[S&W-hack] Jak vést hru

k6
Když se s hráčem nedokážeš shodnout na tom, co jeho postava dovede a nedovede (například jestli je možné plavat ve zbroji, jestli by s vážným zraněním dokázal někam vyšplhat či jestli je opravdu tak dobrý stopař, jen protože hraje lesního elfa), tak není správné podezřelé návrhy hned vetovat. Nejsnasží je o tom krátce podiskutovat s celou skupinou. Když se i ostatní hráči přiklánějí k tomu, že je akce nereálná, tak je rozhodnuto. Pokud se všichni shodnou, že by to určitě vyšlo, tak by ses měl nad svým rozhodnutím znovu zamyslet (pozor aby jen netáhli za jeden provaz). A pokud se názory liší, je na čase házet šestistěnkou. Společně s hráčem vymyslete možné výsledky hodu a rozmístěte je na kostku. Příklady:
  • Určitě přeplaveš ale pokud padne 1-2, tak budeš muset nechat uplavat batoh a štít, abys druhého břehu dosáhl, nebo tě odnese proud až do Vlčího lesa.
    U tohoto hodu si vypravěč uvědomuje, že neúspěch by nikam nevedl, protože zápletka pokračuje za řekou, tak chce hráče alespoň odrbat o vybavení a nabízí i alternativní komplikaci, kdyby se svých věcí nechtěl vzdát.
  • Stěna má sice mnoho různých úchytů, ale je z pískovce, drolí se a vypadá dost nedůvěryhodně. Na 5-6 se ti podaří vylézt, na 3-4 se ti podaří vylézt, ale uvidí tě stráže z protější hradby, a pokud padne 1-2, tak spadneš a zraníš se za 1k4 životů.
    Tady už úspěch jistý není, a dokonce je přihozena i další možná komplikace se strážemi.
  • Můžeš se proplížit kolem stráží, šance na odhalní je 2z6ti, nebo prolézt příkopem s krokodýli, šance na útok od krvelačných obojživelníků je 1z6ti.
    Tady vypravěč používá pravděpodobnosti k vyvážení dvou různých možností, aby hráči ztížil volbu. Velká šance na malý průšvih nebo malá šance na velký průsvih.)
Další případ, kdy používáme hod šestistěnkou, je k určení náhody. Přestože velkou část dění ve hře ovlivňuje vypravěč, někdy dojde k situaci, kdy je snazší nechat rozhodnout kostku.
  • Jestli je v téhle vesnici alchymista? Nejspíš ne, ale hodil bych 1z6ti. Jeden nikdy neví. A na dalších 2z6ti tu mají alespoň bylinkářku/porodní bábu.
    Vypravěč původně žádného alchymistu do této osady nezamýšlel. Jeho existence je sice nepravděpodobná, ale možná.
  • Takže se snažíte ten diamant prodat hned tady ve městě? To máme tak 2z6ti šanci, že ho místní klenotník pozná a pokusí se to nahlásit.
    Stejně jako v předchozím příkladu. Vypravěč by na hráče byl příliš tvrdý, kdyby je hned začal šikanovat, tak se obrátil na “realistickou” šanci.
A třetí, nejméně používaná varianta hodu šestistěnkou, je přeskakování. Běžné věci jako cestu na koni, spánek, sbírání dřeva na oheň, přeskakujeme automaticky; jednoduše stříháme jako ve filmu. Kostka je k tomu potřeba jen, když jsou možné výsledky dostatečně rozdílné a zajímavé. I tak bych se k tomu uchýlil jen z nedostatku času nebo kdyby se daná činnost opakovala příliš často a začala být nudná k odehrávání.
  • Hledáte kontakt na zlodějský cech i v tomhle městě? Na 6 jste je našli a rovnou na ně něco víte. Na 4-5 jste našli prostředníka. Na 2-3 jste je nenašli, ale oni vědí, že je hledáte. A na 1 jste skončili ve vězení.
Pokud to dává smysl, tak možné výsledky hodu šestistěnkou prober s hráči ještě před tím, než jejich postavy cokoli udělají. Mohli by vymyslet jak si zlepšit vyhlídky nebo od akce úplně odstoupit. Plánování a rozhodování je důležitá část hry, takže ji určitě nechceme nahradit hodem, jakkoli napínavým.

Volba
V ideálním případě má vypravěč připravený komplexní svět, kde o drama nikdy není nouze. Bohužel jen málokdo, nejspíš nikdo, nedokáže mít takhle vyčerpávající přípravu. Proto se vypravěč musí naučit generovat volby i tam, kde zdánlivě nejsou. Nutnost volby je to, co hráče udrží zainteresované. Můžeš napsat úžasný příběh, odvyprávět ho a nechat hráče naházet jen bitvu s hlavním záporákem, ale pravděpodobně nepřekonáš kvalitu knih nebo filmů, protože nevyužiješ hlavní výhody rolových her - svobodu a interaktivitu. Hráč nikdy nesmí být jen divák, musí být protagonista.
  • Můžete si vybrat jestli půjdete přes hory, kde žijí obři, nebo okolo přes pláně a ztratíte týden času. Klasická volba kudy jít nejen nutí hráče k rozhodnutí, ale taky zaplní kus mapy.
  • Došli jste na křižovatku s třemi možnými cestami. Kudy půjdete? Tohle není volba, je to jen o náhodě. Z jedné chodby se ozývá tlumené vřískání a cinkání, možná goblini něco oslavují. Před druhou stojí socha skřeta s kopím a kulatým štítem. Třetí chodba je zaprášená, plná pavučin a nevedou do ní žádné stopy. Tohle už volba je, možná není úplně informovaná a průhledná, ale je dost zajímavá na to, aby se hráči zastavili a zamysleli (třeba budeš moci některou z jejich úvah i použít).
  • “Zachránil jsi mi život. Nabízím ti sekeru mého otce nebo mou ochranu po zbytek cesty do Kapitolu.” Chce hráč získat kvalitní sekyru, co mu přidá +1 k útoku, nebo je mu dočasný ochránce cennější?
  • “Vážně nejste ochotní prince vydat a zachránit město? Co je život jednoho proti tisíci?” Morální dilemata jsou jedny z nejlepších herních momentů (opravdu!).
Stavění
Vypravěč musí mít neustále otevřenou mysl a být připraven stavět na nápadech ostatních hráčů. Zároveň musí být schopen odpovědět na jakoukoli otázku.

Například pokud dáš do cesty dvojici stráží, které musí hráči porazit, tak nebuď překvapen, když s nimi nezačnou bojovat. Třeba se je pokusí opít či podplatit. Možná se je pokusí svést nebo se převléknou za šlechtice a budou lhát. Tak jako tak - dokud ten plán dává smysl, měl by mít šanci na úspěch. Je to jejich volba. A volby by jsme hráčům neměli brát. Jen je necháme žít s možnými následky.

Co se vlezlých otázek od hráčů týče, nech mě to vysvětlit na příkladu. Máme dva filmové fanoušky. Jeden z kina odchází často znechucený. Druhý je nadšený z kdejakého šíleného filmu. První je realista a skřípe zuby u každé nesrovnalosti “Jak se tam dostal tak rychle?” “Proč utíká do schodů?” “Mimozemšťan by takhle určitě nevypadal” “Tolik krve v člověku ani není”. Druhý nezpochybňuje, co se děje, ale snaží se to vysvětlit “To bylo jasný, že ho nechytí, když je na domácí půdě” “Asi jsou vchodové dveře zamčené a nestihla by je otevřít včas.” “Třeba už jsou na naší planetě dlouho a začali experimentovat s naší nebo zvířecí dna” “Schválně tam dali tolik krve, aby diváka znechutili”.

Vypravěč musí mít mindset toho druhého, protože často během improvizace dá do hry věc, nad kterou moc nepřemýšlel nebo nečekal, že bude mít větší vliv. Když se o ni ale začnou hráči zajímat, tak musí být zpětně schopen domyslet, o co jde. Někdy jde o obyčejné věci “Co dělá zbrojnoš na takhle malé farmě?” “Třeba navštěvuje příbuzenstvo. Paní domácí je jeho sestra”. Někdy musí být vynalézavější “Duchu z křišťálové koule, jak je možný, že v tomhle lese mrzne i v létě? V centru lesa je palác, žila v něm nadaná elfí princezna. Zamilovala se, ale nápadník byl zabit jejím vlastním otcem. Její srdce zmrzlo a s ním i její rodný les.”

Ne vždy musíš vysvětlení nebo řešení vymyslet ty. Někdy stačí jen poslouchat hráče a vybrat si některé z jejich. Některé konspirační spojení nebo šílené plány, se kterými hráči přijdou, překvapí i tebe. Když dávají smysl, tak je klidně zapracuj; hráč si pak připadá opravdu chytře.

Smrt není náhoda
Z mechanik se může zdát, že smrt postavy může přijít na každém rohu, a je to pravda. Není to náhoda, je to vyjednávání. Hráči vědí kolik mají životů, vědí kdy jdou do nebezpečí. Každý risk je jejich volba. Když postava zemře, tak za sebou hráč musí viděť řadu rozhodnutí, která k tomu vedla. Heroická smrt je pak ta, kde poslední volbu udělá hráč dobrovolně. Jak toho docílit?
  • Nech hráče dělat informované volby. Čím více o svých šancích na přežití vědí, tím více je to jejich rozhodnutí a risk, a tím méně je to šikana z tvojí strany.
  • Neznehodnocuj výsledky hodů a hráčských rozhodnutí. Když necháš hráče podplatit stráž slušnou sumou nebo ho kvůli plížení necháš hodit nebezpečný hod, tak nedávej hned za roh další dva stejné stráže. Z pohledu hráče je to nefér.
  • Popiš nebezpečí dostatečně nebezpečně. Bestie uděluje 1k10 poškození? Dej si záležet a vybarvi, jak se její drápy, ostrější než ocelové čepele, zařezávají do dlažby při každém kroku.
  • Extrémní nebezpečí, jako jedy nebo pasti, je třeba naznačit předem. U pasti, kde při šlápnutí na falešnou dlaždici vystřelí kuše schovaná za obrazem, stačí umístit mrtvolu s šípem v hrudi nebo podezřele natržený obraz s prostorem za ním. Když postavy míří do lesa, kde se vyskytují pavouci se smrtelným jedem, ať potkají po cestě žebráka, který jim o nich povypráví. Jak se s tím potom vypořádají je na nich. Mohou holí poklepat a dlaždici odhalit z dálky. Mohou se lesu vyhnout nebo si pořídit protilátku u alchymisty.
  • Pokud to jde, tak nech postavy utéct z boje. Každé střetnutí nemusí být na život a na smrt.
  • Postavy na vyšších úrovních mají relativně hodně životů. Vyvaruj se nutkání stáhnout je každým bojem k nule, aby to bylo napínavé. Takové postavy už mají dost bohatou historii a samotná šance, že je třeba i v triviálním boji zradí kostka je pro hráče stresující víc než dost. Pokud se dostanou do potyčky se třemi gobliny, tak je nech naházet snadný boj se třemi gobliny. Není třeba všechno srovnávat s úrovní postav. A když se dostanou do boje s někým mocným, ať je to vzácná epická událost.
  • Když chceš hráče překvapit a přepadnout nečekaným bojem nebo nebezpečím, tak jim buď dej šanci se tomu vyhnout, nebo to udělej tak, aby je to příliš neohrozilo. Není nic horšího než přijít o postavu v přepadu, kterému se nedalo vyhnout.
Příprava
Jsou lidé schopní odvést celou hru z patra pomocí improvizace. Jde to, ale je to nespolehlívé. Ne vždy máš dostatečně kreativní náladu. Je to spíš taková nouze. Správný vypravěč má přípravu. Jsou vesměs dva druhy - na příští sezení a do zásoby.

Na příští sezení vždy připravuješ tak, abys byl v klidu a věděl, že máš dost materiálu alespoň na tu jednu hru.
  • Víš, kam mají hráči namířeno nebo co mají v plánu? Jestli ne, zeptej se. Jestli jedou navštívít barona do vzdálené země, připrav si několik zastávek po cestě. Chtějí-li vykrást bohatou hrobku, připrav si mapu s pastmi, duchy, tajemstvími a pokladem.
  • Zamysli se, jestli hru nemůže ovlivnit nějaká událost z minulých her. Nechali přežít nějakého záporáka? Ať se vrátí. Zavraždili někoho? Ať ho někdo postrádá nebo vyšetřuje jeho vraždu. Hráči musí cítit následky svých akcí.
  • Zamysli se nad osobním příběhem každé postavy. Dal by se v další hře nějak využít či posunout? Jedna z postav má milenku? Ať se dostane do potíží nebo po něm něco chce. Jiná postava hledá Černovousův poklad? Možná by se mohl někde objevit kus mapy.
  • Zamysli se nad preferencemi každého hráče (nikoliv postavy). Někdo má rád boje, někdo puzzly, někdo srandovní cizí postavy. Zauvažuj, jestli bys nemohl některá jejich přání splnit.
  • Zamysli se jestli lze v příští hře představit nějaký nový settingový element - nové město, nový cech, výrazné npc, druh monstra. Zajistíš si tak, že se nemotáte příliš na místě a svět se pořád obohacuje.
Výhoda přípravy přímo na příští sezení je v tom, že je postavám i hráčům na míru. Přesto je velmi důležité, i když máš něco v plánu, nechat hráčům volnost a být ochoten improvizovat. I pro tebe je nakonec mnohem zábavnější nevědět jak to dopadne.

Přípravu do zásoby děláš, až když máš přípravu na příští sezení hotovou. Patří k ní:
  • Celá dobrodružství. Nemusí souviset s příběhy postav. Stačí když budou mít čím postavy/hráče nalákat. Baron nabízející odměnu za hlavu obra. Žena prosící o pomoc s uneseným dítětem. Bard zpívající o legendárním meči na ostrově lidojedů.
  • Náhodné tabulky - seznamy, na které se budeš moct obrátit pro inspiraci.
  • Mapa - dungeony, lokace, cizí postavy, konflikty. Svět. Nestresuj se hned od začátku s konstrukcí velkého settingu jako je Středozemě nebo Hyboria. Začni mapou království, kde se právě pohybujete. Nakresli toho dost na to, aby si hráči mohli říct: “Copak je asi v těhle horách?” “Hrad lorda Khalagara. Kdo to je?”
Výhoda přípravy do zásoby je právě to, že není na míru postavám, a kdykoli se na ní během hry obrátíš, tak dodá světu uvěřitelnost, nevyzpytatelnost a nebezpečí. Postavy můžou zničehonic potkat monstra nad jejich síly. Narazit na cizí postavy, které obohatí nebo pozmění probíhající zápletku. Stát se může cokoli.

A poslední poznámka - smiř se s tím, že každé město může být vypáleno a každá postava zabita. Nebraň příliš své oblíbence, když se proti nim zápletka nebo hráči obrátí.

Herectví
Nezapomeň, že jsi v roli vypravěče i bavič. Navíc je to tvůj svět a nejde ti každou chvíli o život jako postavám hráčů. Pravděpodobně budeš u stolu nejvíc uvolněný a zároveň zainteresovaný. Jestli někdo má rozmluvit ostatní a rozjet hru, tak jsi to ty. Hraj cizí postavy energicky a vtipně. Ať troll vyhrožuje hráčům death metalovým hlasem a gremlini ať jsou škodolibí a pištiví. Každé cizí postavě (tzn. postavě kterou nehraje hráč ale ty), se kterou se hráči dají do řeči, přiřaď jméno. Pokud máš potíže s vymýšlením jmen, vytiskni si seznam z behindthename.com. Character a motivace jí vymyslíš až za běhu; jméno pro začátek stačí.

Odměny
Zkušenosti se jako odměna příliš nepočítají. Fungují spíš jako počítadlo, které pohlídá že ty postavy, co přežijí nejdéle, budou mít větší vliv a jejich rozběhnuté příběhy nezhasnou tak snadno. Také zajištují, že se žánr přirozeně posune z “když toho goblina obklíčíme, tak ho možná sundáme” na “Králi obrů, lorde Hřbetu světa, jménem císaře světla a bledého osudu tě vyzývám na duel”.

Regulérní odměny za úspěchy ve hře mají mnoho podob. Nejde jen o zlaťáky na konci dungeonu. Postavy mohou získat - peníze, magické i nemagické předměty, lektvary, kouzla, schopnosti (např změnou v upíra), služebníky a vojáky, reputaci, kontakty, informace, tituly, nemovitosti, zvířata a mnoho dalšího. Nejen, že takovéto odměny generují zajímavější příbehy, ale nemusíš pak pokaždé dávat zlato, kterého díky tomu nebudou mít dost na to, aby vypadlo ze hry jako nepodstatné.

Postavy nejsou tvoje
Jako vypravěč by jsi měl být fanoušek hráčských postav. Měl by jsi se radovat z jejich úspěchů a bědovat nad jejich porážkami, jinak tě jejich příběhy nebudou bavit. Nejsou to ale tvoje postavy, jsou hráčů. Postava je hráčův jediný nástroj k zasahování do světa. Proto nikdy neříkej hráči, co jeho postava dělá nebo jak se cítí. Například v hororové scéně neříkej “Hlasy umírajících v mlze jsou děsivé; všem se vám rozklepala kolena.” ale “V mlze nic nevidíte, ozývají se jen výkřiky umírajících; co děláte?” nebo “Jak se při tom cítíte?”
Dokonce i když popisuješ výsledky hodů nebo bojových akcí související s hráčovou postavou, tak sleduj jeho reakci a předej mu slovo, když se bude tvářit, že se mu tvůj popis nelíbí. Něco jiného je, když kontrolu nad postavou nepřebereš přímo ty, ale někdo ve fikci. Pokud postavu ovládne goa’uld nebo je pod vlivem drog či kouzel, tak jsi v právu.

Monstra
Nepřátele zapisujeme v tomhle formátu:
Ještěrec (jméno)
Úroveň: 2 (úroveň se rovná útoku monstra a počtu osmištěnek, kterými se mu budou nahazovat životy. Občas je zapsaná i takto 3+3; znamená to 3d8+3 životů)
Obrana: šupiny 13 (obranu vždy odhadni podle zbroje, tlustá baziliščí kůže se vyrovná kroužkové košili, dračí šupiny budou pevnější než plátová zbroj, případně přidej nebo uber jedna až dvě za obratnost)
Útok: oštěp 1d6 (poškození odhadni podle tabulky zbraní. Malinký nůž okřídlené víly bude sotva dělat víc než 1k3, zatímco stisk dračích čelistí se určitě vyrovná dvěma ranám od meče, 2k8)
Specialita: dokáží dýchat pod vodou (má bestie nějakou zvláštní vlastnost, či schopnost?)
Záchrana: 15 (17-úroveň, případně přidej nebo uber jedna až tři podle monstra)

Ještěrci jsou humanoidní plazi. Žíjí v klanech hluboko v bažinách. Cení si kovových zbraní, které sami neumí vyrábět. (A na konec patří popis vzhledu, zvyků, taktik, motivací a dalších zajímavostí)



Žádné komentáře:

Okomentovat