Morality is based on a consideration of circumstances - not principles

Swords & Wizardry is designed for the Swords & Sorcery genre, where the characters begin as a seedy band of tomb robbers and mercenaries. Along the way, these characters may become more respectable and morally conscientious as they gain wealth and lands ... or not. -Swords & Wizardry
Možná to tam vidím jen já, ale přijde mi, že pravidla slibují rozličná těžká rozhodnutí už na první straně.

Hromada dračákystů pořád žije v iluzi, že skutečná rolová hra je jen o dialozích, desetistránkových pozadí postav, posedávání v hospodách a mluvení s přízvukem. Ve chvíli, kdy se vydáte do jeskyně lovit skřety, nedejbože začnete házet kostkama, tak jste v jejich očích nebohý neandrtálec.

Nikdy jsem tenhle přístup nepochopil. Pro mě je rpg o volbách, vývoji postav (změně, nejen růstu) a atmosféře. Ani jednomu z toho kydlení monster nijak nebrání, spíš naopak. Nikdy jsem neměl problém do hry už tak nabité taktickými volbami (mám si ještě šetřit daily power? nekoupíme si radši víc oleje? prvně sejmeme čaroděje!) nacpat i příběhové volby a morální dilemata.

Příklady:
Fingalen na slezině RPGF mi ukázal tenhle úžasnej encounter; Postavy jsou na cestě do dungeonu nebo kamkoli jinam je quest vede, ale jsou ztraceni. V cestě jim stojí stará lesní chaloupka, ve které žije stařec se svou mladičkou vnučkou. Dědek cestu zná, ale tvrdí, že ho trápí samota. Žijí tu jen ve dvou a chalupa už není plná života jako bývala, chybí mu dětšký smích. Který z dobrodruhů ulehne s nevinnou dívkou, jen aby se družina dozvěděla kudy dál?

Úplně vzorově ke korupci postav a následnému dramatickému rozpadu družiny slouží příslib moci. A nemusí to být nic složitého, stačí magický meč získávající nové schopnosti s každým nevinným, kterého jím zabiješ. Jeden by se až divil, jak se dokáže hráč nakrknout, když mu kolega zabije vězně či raněného henchmena.

Minulou hru kluci dokončili zápletku, která se táhla přes čtyři sezení. Úkolem bylo jet do Gottingenu, zachránit unesenou valkenskou princeznu a ukončit válku. Prvně zjistili, že princezna utekla, protože ji chtěl otec zabít. Pak zjistili, že ji chtěl zabít, aby mohl opustit svoje umírající tělo, vzít si její, a pokračovat v hlídání pekelné brány pod Valkenem. Hádka o to, jestli není obětování princezen už záležitost záporáků, visela nad družinou v průběhu celého šestnáctihodinového sezení. Odřená kolínka a zoufalé slzičky je nakonec zlomily a od příštího sezení vedeme válku s démony.
Never let your sense of morals get in the way of doing what's right. -Isaac Asimov
Volby a pochybnosti se dají nacpat i do toho nejjednoduššího dobrodružství. A drobný tip: snažte se vrazit klín mezi postavy. Čím rozdílnější budou, tím více se budou u každého rozhodnutí hádat. Geniální jsou protichůdné motivace z mountain witch (jeden chce nekromanta zabít, druhý potřebuje nekromatovu pomoc). Čím víc se vám podaří hráče zainteresovat a poštvat proti sobě, tím větší bude drama. A drama je zábavné ;o)

Žádné komentáře:

Okomentovat