Zobrazují se příspěvky se štítkemKouzla. Zobrazit všechny příspěvky
Zobrazují se příspěvky se štítkemKouzla. Zobrazit všechny příspěvky

[Brožura] Rituál: Neviděný sluha

Po alchymii zkouším další brožurový doplněk. Asi nemá smysl k tomu psát něco dalšího, v sekci "Jak?" a "Proč?" je vše vysvětleno.

PDF k tisku ZDE





Kouzla do padesáti

Do našich domácích pravidel jsem přidal následující kouzla, aby se původní počet vyšplhal na kulatou k50 tabulku. Jestli je budou časem měnit, objeví se novější verze jen v tom google dokumentu.

Formát klasicky:

  • Jméno kouzla
    Efekt při seslání
    Pasivní efekt od načtení po seslání

  1. Kopí
    Čaroděj vyvolá a nadpřirozenou silou vrhne lesklé kopí s bonusem +5 k útoku. Zásah způsobí 2k10 poškození.
    Čaroděj může v ruce zhmotnit chromované kopí s dlouhou čepelí, které způsobuje 1k10 poškození.
  2. Panďuláci
    Čaroděj se rozpadne na tolik skřítků, kolik má životů. Skřítci jsou sotva stopu vysocí, vyhublí, mají vysoké hlásky, pouze jeden život a jsou šikovní v mnoha řemeslných profesích. Vydrží maximálně den, pak se čaroděj musí složit zpět.
    Čaroděj má základní znalost ve všech obyčejných řemeslech jako je kovářství, tesařství, krejčovství etc.
  3. Železná kůže
    Čaroděj dotykem promění pleť jedné bytosti v železo s obranou 17. Nová ochrana vydrží dvě směny a má zároveň vlastnosti kůže i železa.
    Čaroděj má +1 k obraně.
  4. Bestie
    Čaroděj vybere jednoho humanoida v doslechu zaklínadla, ten musí hodit dva záchranné hody. První proti proměně v polozvíře (jako satyr, ale z všemožných druhů zvěře), a druhý, v případě proměny, pro odolání čarodějovu ovládnutí. Oběť má ve zvířecí podobě jednu bonusovou úroveň bojovníka a do své původní podoby se vrátí až s čarodějovou smrtí.
    Čaroděj má černě krvavé jelení oči.
  5. Skrýš
    K seslání je třeba odemčených dveří. Až je čaroděj otevře, povedou do útulného interiéru, ve kterém se pohodlně ubytuje tucet lidí. Po zavření dveří je interíér nedostupný, po znovuotevření vedou tam, kam měli původně. Pokud ovšem někdo otevře dveře zevnitř vyvolaného interiéru, vedou na místo, odkud bylo kouzlo sesláno. Při dalším zavření prostor zmizí. Bez ohledu na provoz, po jednom dni se začne interiér hroutit.
    Čaroděj voní smrkovým dřevem, voskem a skořicí.
  6. Mučednické pouto
    Propojí životy dvou bytostí. Spojení musí být dobrovolné. Veškerá utržená zranění se odečítají z nového společného maxima. Po jednom dni vyprchá.
    Z každého zranění, které čaroděj utrží, může jeden život namísto sobě odečíst některému ze svých spojenců. 
  7. Teleportace
    Čaroděj zmizí a zjeví se na libovolném místě v dohledu. Sesílá se velmi rychle a čaroděj po něm může ještě v rámci tohoto kola hrát (útočit, kouzlit, zaběhnou do krytu…).
    Čaroděj má nestabilní přítomnost a namísto zbroje si do obrany počítá 2k12 (házeno zvlášť proti každému útoku).
  8. Jasnozření
    Čaroděj během jediného mrknutí vidí svou budoucnost v příští směně. Respektive po jejím odehrátí se vrátí do momentu tohoto mrknutí.
    Čaroděje nelze na začátku boje překvapit.
    Poznámka k hraní:

    Pokud při čarodějově nahlížení do budoucnosti dojde k boji, nenahazujte jej poctivě, ale jen k6 hodem. Bez ohledu na výsledek, nahazovat stejný boj dvakrát po sobě by zbytečně zpomalilo hru.
  9. Monstrózní forma
    Čaroděj se zvětší, nafoukne a zmutuje do groteskního monstra vypouklých svalů, napnuté kůže a krvavých boláků. Získá 3k8 životů, +3 k útoku a všemi útoky uděluje +1 poškození. Nemůže kouzlit nebo se změnit do své původní podoby, dokud neztratí všechny bonusové životy nebo neuplyne jedna směna.
    Čaroděj má poloprůhlednou pleť.
  10. Stopovací zaklínadlo
    Čaroděj pod vlivem kouzla neomylně cítí, kterým směrem je ten koho stopuje. Kouzlo vydrží jeden den a k jeho seslání je potřeba velmi osobní předmět stopovaného (třeba snubní prsten) nebo přímo čast jeho těla (krev, vlasy, nehty, prst…).
    Čaroděj tuší, kterým směrem se nachází jeho nejbližší společníci (bratr, milenka, družiníci etc.). Tato intuice dosáhne jen několik kilometrů.
  11. Astrální trhlina
    Čaroděj mrskne výboj energie na jednu bytost v dosahu cca vrhací zbraně. Pokud zasažený neuspěje v záchraně, je vržen do jiné reality, kde bude neškodně plout nekonečnem, a výboj přeskočí na nebližší bytost v dosahu, vyjma čaroděje. Takto výboj běží, dokud mu někdo neuhne. Všichni odvržení hážou 1k4+1, aby zjistili za kolik kol se vrátí na své původní místo.
    Po čaroději pobíhají výboje zlatavé energie.
  12. Bariéra
    Na místě seslání vytvoří energetickou, poloprůsvitnou kouli. Bariéra má tucet kroků v průměru a může jí cokoli projít ven a nic nemůže projít dovnitř. Vydrží, dokud se na ni čaroděj soustředí, maximálně však 2k4 kol.
    Čaroděj před sebe může libovolně vyvolávat energetické štíty. Zabere tím celé své kolo, ale kdokoli se jej pak snaží zasáhnout musí uspět v hodu na záchranu.
  13. Magický zámek
    Uzamkne vybrané dveře. Krom obyčejného klíče budou vyžadovat heslo, které vybere čaroděj při seslání, a budou dvakrát pevnější než by byly obyčejně. Vydrží měsíc.
    Nezamčené dveře se před čarodějem otevírají a zavírají dle jeho libosti.
    Volitelné pravidlo:
    Čaroděj může využít moc z magického předmětu (např. ohnivý meč), zničit jej během sesílání a učinit zámek trvalý a ještě pevnější.
  14. Záruka
    Čaroděj během seslání usmrtí bezbrannou obět (inteligentní humanoida) a jeho příští nepovedený hod v záchraně proti smrti se bude počítat jako úspěch. Kontext a provedení se u rituálu může lišit, ale vždy musí obsahovat tucet svící/ohňů, obětní dýku a recitaci dlouhého zaklínadla.
    Všechna zvířata se čaroděje bojí. Psi kňučí, kočky utíkají, koně se děsí a občasný havran se mu pokusí vyklovat oči.
  15. Zemětřesení
    Toto kouzlo musí čaroděj použít dvakrát. Při prvním načtení musí pronést zaklínadlo a zničit něco v hodnotě desetitisíců denárů. Může vysypat truhly plné zlata do moře nebo třeba založit požár v rušném městě. Teprve při dalším načtení, když je cena zaplacena, může kouzlo seslat s plným účinkem a rozpoutat kolem sebe kataklyzmický hněv elementů.
    Čarodějovi pohyby způsobují drobné gravitační anomálie. Krokem rozhání prach, otočením hlavy za ním popraská omítka, plášt vlaje v protisměru apod.
    Tip k popisu:

    Přesný rozsah kouzla není uveden schválně, vypravěč ho musí odhadnout. Přesdstavte si ohlušující otřesy, praskající zem a bortící budovy. Vesnici srovná se zemí celou, ve městě zničí jednu čtvrť a u legendární pevnosti zboří třeba jen vnější hradbu.
  16. Odzbrojení
    Čaroděj vyšle v širokém oblouku před sebou vlnu, která všem zasaženým vyrve zbraně z rukou a odhodí z dosahu. Udržet je mohou jen úspěšným záchranným hodem.
    Čaroděje nelze (nedobrovolně) odzbrojit a nikdy nic neupustí. I kdyby se kutálel ze svahu a povolil stisk, nesený předmět se bude vznášet v dosahu jeho prstů.
  17. Odmlčení
    Neživému předmětu daruje po dobu jedné konverzace tvář a schopnost mluvy. Lze tak například vyslýchat vražednou zbraň.
    Čaroděj při dotyku libovolné věci pozná komu předmět patří, a jak moc na něm majiteli záleží.
  18. Iluze
    Vytvoří statický iluzorní obraz dle přání čaroděje, maximálně však velikosti malé chalupy. Např. falešná zeď, skryté dveře, nedokončený katapult k vylákání obránců zpoza hradeb apod. Vydrží den nebo dokud ji čaroděj nezruší.
    Čaroděj může vytvářet libovlné drobné iluze v dosahu tří stop od jeho rukou. Např. zlaťák mezi prsty, trojrozměrný portrét na dlani, dým z nosních dírek apod.
    Volitelná pravidla:

    Zaprvé; Iluze není dokonalá a nutí mysl pozorovatele doplnit nutné detaily. Pokud má pozorovatel sebemenší záminku k pochybnostem, ať hodí záchranu a iluzi prohlédne. Zadruhé; Čaroděj může během sesílání zničit magický předmět a využít jeho sílu k vytvoření většího nebo trvalého obrazu.

Dalších 20 kouzel

Do domácích pravidel jsem přidal následující kouzla, původní tucet se začínal rychle ohrávat. Jestli se časem pozmění, objeví se novější verze jen v tom google dokumentu.

Formát klasicky:
  • Jméno kouzla
    Efekt při seslání
    Pasivní efekt od načtení po seslání
  1. Blesk
    Vrhne blesk na jednoho nepřítele v dohledu. Způsobí 5k6 poškození, se záchranou za polovinu.
    Čaroděje doprovází divoký vichr.
  2. Čarodějné drápy
    Z čarodějových prstů vystřelí 5 hrotů vroucí rtuti a platiny (dosah vrhacích nožů) a každý způsobí 1k4 poškození (záchrana pro úhyb). Projektily lze libovolně rozdělit mezi více cílů.
    Na jedné ruce stříbřité, ostré nehty, které v boji zblízka způsobují 1k6 poškození.
  3. Golem
    Vytvoří golema z věcí po ruce (nesmí být k ničemu připevněny) na jehož ovládání je třeba se plně soustředit.
    - - Dřevo a hlína; úroveň 3, 1k8 (pěsti), obrana 12, záchrana 14
    - - Cihly a kamení; úroveň 4, 1k10 (pěsti), obrana 14, záchrana 13
    - - Železo a ocel; úroveň 5, 1k12 (pěsti), obrana 16, záchrana 12
    Přetížení, jakoby čaroděj vlekl dalších sedm řádků váhy.
  4. Kalifaxův štít
    Vyvolá metrový barevně malovaný štít/terč z tvrdého dřeva. Po dobu jedné směny na sebe stáhne všechny drobné projektily (šípy, nože…), jenž by dopadli kdekoli v dosahu dvaceti kroků.
    -2 obrana proti střelbě
  5. Kapsa
    Jeden předmět, který je čaroděj schopen uzvednout dvěma rukama, je schován do extradimenzionální skrýše. Povolat jej zpět může mentálním příkazem i dlouho potom, co už nemá kouzlo načtené. Nelze ovšem mít dvě aktivní kapsy naráz.
    Na čarodějové oděvu jsou všechny kapsy, rukávy, nohavice a kapuce mezi sebou propojené. Umístění předmětů může libovolně ovládat.
  6. Krvavá exploze
    Vybraná mrtvola v dohledu vybuchne a zraní všechny v okolí za tolik k6, kolik měla za života úroveň (záchrana za polovinu).
    Pokud čaroděj zemře, vybuchne za tolik k6, kolik je dvojnásobek jeho úrovně (záchrana za polovinu).
  7. Krvežíznivost
    Čaroděj prenese zaklínadlo a všichni ostatní v doslechu hlasitější konverzace musí uspět v záchraně proti krvežíznivému šílenství, během kterého 2k4 kol zběsile útočí na kohokoli v dosahu.
    +1 útok
  8. Kůže
    Čaroděj se svlékne z kůže jako plaz a zůstane holý s odhalenými krvavými svaly. Neutrpí tím žádné zranění a během 2k6ti dní mu naroste kůže nová, bez jizev, s jinou barvou, chlupy, vlasy, znamínky, vráskami a zejména úplně novým obličejem.
    Čaroději se odlupuje kůže a na první pohled vypadá jako malomocný.
  9. Lazebník
    Umyje, ostříhá, oholí, vypere a navoní celou družinu.
    Šat odolný proti špíně
  10. Magický štít
    Lze seslat instantně i mimo vlastní tah, anuluje efekt jednoho na čaroděje mířeného kouzla.
    +2 k záchraně proti kouzlům.
  11. Neviditelnost
    Čaroděj je neviditelný. Ostatní jej pořád mohou zaslechnout, sledovat jeho stopy nebo ho posypat popelem, ale on sám a jeho vybavení jsou dokonale průhledné. Kouzlo vydrží hodinu a předčasně skončí jen násilím (čaroděj udělí nebo utrží zranění), nebo když jej čaroděj vědomě vypne.
    Čaroděj může v ruce zneviditelnit jeden drobný předmět.
  12. Noční vize
    Čaroděj rozdělí mezi přítomné osoby 24 hodin, během kterých vidí černobíle i v absolutní temnotě.
    Vidění v temnotě.
  13. Ohnivá koule
    Vrhne vroucí plasmu do jednoho místa (v dostřelu luku), která po dopadu vybuchne v plamenné peklo o průměru deseti metrů. Všichni zasažení utprí 3k6 poškození ohněm (se záchranou za polovinu).
    Čaroděj dokáže v dlani vyvolat plamen o síle pochodně. Vlivem silných emocí mohou dlaně vzplanout samovolně.
  14. Převlek
    Promění vzhled jedné osoby, do podoby někoho jiného, včetně oblečení, pohlaví a drobné úpravy výšky i váhy. Vydrží osm hodin. Mění tvar a barvu, ale materiál nedokáže dokonale transformovat. Může se tak například stát, že půjde zlatý řezěz přestřihnout jako tkanička.
    Čaroděj může libovolně měnit vlastní tvář na jinou.
  15. Rychlost
    Jedna další osoba v dohledu se pohybuje dvojnásobnou rychlostí (včetně dvou útoků za kolo). Čaroděj se musí po celou dobu trvání plně soustředit a nemůže dělat nic jiného.
    Čaroděj má neukojitelný hlad a bude dnes potřebovat dvojnásobné množství jídla.
  16. Řeč snů
    Čaroděj může jednomu spícímu vstoupit do sna - zjevit se mu, promluvit si, případně ovlivnit děj a lokaci scény. Podmínkou pro seslání je, že spolu čaroděj s cílenou osobou interagovali během dne.
    Při hlubším pohledu do očí vidí čaroděj záblesky podvědomí ostatních.
  17. Všehořeč
    Všichni v dosahu si navzájem rozumí bez ohledu na to, jakým mluví jazykem. Očaruje prostor v doslechu konverzace (jedna místnost, křižovatka, palouček…), vydrží hodinu a působí jen na inteligentní bytosti, které nějakou řečí už mluví.
    Čaroděj rozumí všem cizím jazykům a všichni rozumí jemu.
  18. Vodní dech
    Čaroděj rozdělí mezi přítomné osoby 24 hodin, během kterých mohou dýchat vodu.
    Dýchání pod vodou.
  19. Zapomění
    Čaroděj dotykem vymaže jedné osobě posledních 24 hodin paměti. Kouzlo se sesílá několik kol, cíl musí být znehybněn nebo postupovat prokletí dobrovolně.
    Čaroděje si nikdo nepamatuje. Mohou ho vidět, mluvit s ním, bojovat, ale sotva odejde, nevzpomínají si kdo to byl a jak vypadal.
  20. Zbraně
    Vyvolá kvalitní zbraně pro celou družinu (max. 20), které se po jednom dni rozplynou na prach.
    Čaroděj může v dlani zhmotnit libovolnou tradiční zbraň (kopí, meč…).

Pekelné volání

Go to Heaven for the climate, Hell for the company. -Mark Twain

Pekelné volání

1 mana: Rituál kontaktuje zatracence, který se čaroději zjeví nepřímo formou telepatické komunikace, obrysů v dýmu, obrazu v zrcadle, psaní po zdech, tváře ve vosku, mluvícího zvířete nebo něčeho podobného. Čaroděj pak může vznést svůj požadavek, démon svou cenu, a dokud jeden z nich neodstoupí nebo se nedomluví, tak mohou smlouvat.

K seslání je třeba znát celé jméno démona. Řadoví vojáci a posluhovači mají krátká jména. Někteří nemají žádná a dají se vyvolat jen pomocí třídy nebo oddílu, ke kterému patří. Mocní mají jmen několik, někdy protože mají mnoho titulů, někdy protože jsou známí ve více jazycích.

Démoni jsou schopní mnohého, každý má jiné schopnosti a možnosti. Menší po čase sloužení mohou čaroděje považovat za svého pána. Mocnější vyžadují za každou pomoc často nemyslitelné rituály, oběti a služby.

Poznámky pro vypravěče:
Samotné kouzlo pro čaroděje nemá přílišnou hodnotu, protože je k němu potřebná znalost jmen. To ti dává příležitost pro další cool položku v pokladech. Grimoáry černokněžníků a hlubiny prastarých knihoven mohou obsahovat jména, nebo jen části celých jmen démonů. Kontaktování silného pekelníka s mnoha tituly se tak může stát výpravou samo o sobě.

Vzorová jména: Asmodeus, Astaroth, Azazel, Balaam, Behemoth, Beezlebub, Bile, Cimeries, Coyote, Damballa, Dagon, Mormo, Mictian 
Vzorové tituly: Pán Much, Slídič, Polykač Purpurového Plamene, Prznitel, Malý Pán, Lord z Karsaaka, Zubař, Pojídač štěstí, Generál Bezesné Legie

Co konkrétně bude muset čaroděj za zatracencovi služby zaplatit je na tobě. Imp může být pokorný poskok, pokud mu bude denně poskytnut hrníček krve. Některá ze zmučených duší může vyžadovat lidskou oběť. Někdy stačí udělat něco na oplátku, třeba ukrást relikvii z kostela či zmrzačit kněze. Silnější démoni hledající dlouhodobou spolupráci mohou vyžadovat jako důkaz důvěry čarodějovu ruku, oko nebo kůži na hlavě. Pro povolání největších ďáblů bude zapotřebí při správném postavení planet zorganizovat masovou (sebe)vraždu nebo něco ještě náročnějšího.

Pro inspiraci tu nechám krátkou tabulku démonů. Lze ji použít k náhodnému určení pekelníka, jehož jméno (nebo jeho část) čaroděj právě získal.

pozn.: Pokud někdo rozehrává čaroděje přímo jako černokněžníka a začíná s Pekelným Voláním už na první úrovni, ať si na tuhle tabulku hodí 3x desetistěnkou pro první tři jména.
  1. Patolízal - Úroveň 1, Obrana 12, Záchrana 16, Pařáty 1k4
    Vlezlý okřídlený imp.
  2. Ohnivec - Úroveň 1, Obrana 10, Záchrana 17, Ohnivý dotek nebo plivanec 1k6
    Malý plápolající skřet. Dokáže plivat oheň na vzdálenost 20ti metrů, zraňení za 1k6. Při šestce oběť hoří a zranění se háže i příští kolo.
  3. Utrpení - Úroveň 1, Obrana 10, Záchrana 17, Dech 1k4 (záchrana proti nemoci, která zastaví jakékoli přirozené léčení)
    Vyhublá oběť mokvavého moru. Kdykoli někde přebývá, začne na ostatní v obydlí přicházet smůla.
  4. Nenarozený - Úroveň 1, Obrana 12, Záchrana 17
    Tvor podoby lidského plodu v třetím až pátém měsíci těhotenství. Pohybuje se nepřirozeně rychle, dokáže vlézt člověku ústy do hlavy a ovládat ho. Jeho odchod hostitel nepřežívá.
  5. Sliz - Úroveň 2, Obrana 11, Záchrana 16, Kyselinový dotek 1k6 (ničí zbroje)
    Blob zlizovité kyseliny z pod kterého lehce prosvítá malá obtloustlá postava. Pomalý, zraňuje kyselinou, všechny útoky na něj poškozují zbraně a během směny dokáže protéct téměř libovolnou překážkou.
  6. Střelec - Úroveň 2, Obrana 10, Záchrana 16, Kuše 2k4
    Z kůže stažená zotročená duše s vypálenýma očima a upilovanými rohy (Hellboy-style). Nosí černou těžkou kuši, která má lučiště vyrobené z velkých kozích rohů a poskytuje +2 k útoku (běžná těžká kuše má +1)
  7. Zrazená - Úroveň 3, Obrana 12, Záchrana 14, Pařáty 1k6
    Matianak, duše ženy, která zemřela při porodu. Útočí výhradně na muže. Kdokoli slyší její křik, háže záchranu proti dezorientaci (všechny hody 2x a bere horší)
  8. Otrok - Úroveň 3, Obrana 14, Záchrana 15, 3x řetěz 1k6
    Pološílená zmučená duše omotaná v ozubených řetězech, které dokáže ovládat jako chapadla.
  9. Zatracený - Úroveň 3, Obrana 14, Záchrana 15, Pařáty 1k4
    Lemure, humanoid s hlinitou kůží, pod kterou se neustále něco hýbe. Regeneruje 1 život za kolo a na dobro usmrtit lze jen svěcenou vodou.
  10. Voják - Úroveň 3, Obrana 14, Záchrana 15, Zbraň 1k10
    Kozí démon. Napůl člověk, napůl zvíře. Ozbrojený vždy nějakou děsivou obouruční zbraní.
  11. Neviděný - Úroveň 3, Obrana 12, Záchrana 15, Zuby nebo pařáty 1k6
    Neviditelný přízrak s dlouhými pařáty a ostrými zuby. Nevraždí, ukusuje uši, vydloubává oči, případně trhá jazyk.
  12. Obchodník - Úroveň 3, Obrana 10, Záchrana 12
    Upravený čert se slušivým oblekem. Uzavírá dohody výměnou nikoli přímo za své služby, ale za schopnosti a dovednosti. Může člověka učinit nejlepším kovářem, milovníkem, šermířem, dát mu schopnost vidět ve tmě nebo dýchat vodu apod
  13. Dvojče - Úroveň 4, Obrana 12, Záchrana 15, 2x šavle 1k8
    Zády srostlá siamská dvojčata bez tváří. Dokáží bojovat jako dva a nelze je obklíčit.
  14. Zrůda - Úroveň 4, Obrana 13, Záchrana 12, Dotyk rozkladu 1k4
    Asag, démon nemoci. Zranění jím utržená jsou nevyléčitelná. Podle legendy je tak ošklivý, že se všechny ryby v dohledu uvaří za živa. Všichni, kdo ho spatří záchrana vs panický útěk (na minimálně 2k4 kol)
  15. Pojídač - Úroveň 5, Obrana 12, Záchrana 14, Drtivé kousnutí 1k12 (ale útok -2)
    Červ z růžovou kůží, groteskními kruhovými ústy s tisíci dětských zubů a mnoha páry lidských rukou i nohou.
  16. Pes - Úroveň 5, Obrana 15, Záchrana 12, Rohy s rozeběhem 1k10 nebo kousnutí/ruka 1k6
    Eurynomův sluha. Rohatý mohutný pes s širokou tlamou a lidskou rukou v rozevíratelném hrudním koši. Když se mu v boji podaří svalit protivníka na zem, hrudník se rozevře a ruka vyrve soupeři srdce.
  17. Svůdník - Úroveň 5, Obrana 14, Záchrana 11, Pařáty 1k6
    Succubus (žena) nebo incubus (muž) je okřídlený démon slasti. Dokáže hypnotizovat (záchranný hod povolen) opačné pohlaví a brát na sebe podobu krásného člověka. Po nocích navštěvuje a znásilňuje spící.
  18. Brouk - Úroveň 6+6, Obrana 17, Záchrana 13, Kusadla 1k12
    Prakticky arachnid z Hvězdné Pěchoty. Jen z pod plátů chitinového krunýře se neustále valí štiplavý dým.
  19. Tlustej bastard - Úroveň 7, Obrana 13. Záchrana 9
    Obrovský, morbidně obézní tlusťoch. Jeho pot je úžasná, neskutečně návyková droga. Bojuje blitím malých zombií dětí, co zemřeli při hladomoru. (k4 životů, koušou 1k4)
  20. Generál - Úroveň 11+11, Obrana 21, Záchrana 5, Meč 1k12 a ohnivý bič 1k6 (útočí naráz do všech v dosahu; při šestce oběť hoří a zranění se háže i příští kolo)
  21. Grandiózní okřídlený démon, rohy, ocas, kopyta, rudá kůže s rytinou acheronských zpěvů. V jedné ruce ohnivý bič ze žhnoucí lávy, v druhé enormní černý meč kalený v krvi nevinných. Zrozen k velení pekelných armád a totální destrukci.

Krysí volání

Není to nic úchvatně originálního, ale dostalo se to do hry během improvizace po jednom náhodném setkání s gobliním šamanem. Potřeboval jsem to sepsat, než náš čaroděj sežene někoho, kdo mu ten svitek přeloží.

Krysí volání
1 mana: Vyvolá 1d6 obřích krys, které se začnou objevovat až od přístího kola rychlostí jedna za kolo. Kouzlo je diskrétně napsané; k seslání krom vizualizace stačí jen několik pohybů prstů a polohlasná modlitba k jednomu ze zapomenutých bohů. Krysy nevybíhají z jedné viditelné brány jako u obyčejného vyvolání, ale zjevují se tam, kde by to nejvíc dávalo smysl (vybíhají z kanálů, z poza závěsů, z dutin pod kořeny stromů etc.). Po dobu trvání kouzla slouží sesilateli, ale nedokáží nic víc něž útočit a ničit. Po dvou směnách se rozutečou a zmizí. Krysí volání lze seslat víckrát za sebou, jejich počet se sčítá a stále se zjevují maximálně jedna za kolo.

Obří krysa

Úroveň: 1d4 životů
Obrana: 12
Útoky: zuby (1d3)
Specialita: na kritu dává nejen maximální poškození, ale nakazí oběť nemocí (záchranný hod povolen), která denně ubírá 1d4 životů.
Záchranný hod: 18
Jsou velké jako kočky nebo psi a zrůdnější než normální krysy. Jejich čenichy jsou protáhlejší, zuby špičaté a mají dlouhé, šupinaté, mrskající se ocasy. Nikdy neútočí na krysodlaky. Dokonce je poslouchají, jako by jimi byly zhypnotizovány.

Eurynomova sklizeň

 
Svitek Eurynomova sklizně (po použití shoří), pes, kozel, lidská ruka, 21 svící z lidského chrámu, 7 listů ginka, magické reziduum v hodnotě 25zl., zlatý prsten v hodnotě alespoň 20zl., voda a běžné rituální komponenty (křída, róba etc.)
To jsou suroviny potřebné k Eurynomovu rituálu, o který se může pokusit i čaroděj na první úrovni. V první části zaříkávání jsou pes a kozel podříznuti a ponecháni krvácet ve středu pentagramu s kruhem ze sedmi listů ginka zatavených v tlustých svících z vosku svatého místa. Maso, kosti a krev z těl zvířat a lidské ruky za hlasitého praskání a mlaskání zformují tělo démonického psa. Ten sebou během transformace trhá v křečovité agonii a je nutno jej polévat vodou, aby nevzplanul pekelným ohněm. Ve druhé části zaříkávání je třeba démona uvázat k prstenu, to trvá 1k6 kol, při nichž je třeba démona udržet, aby neutekl z kruhu (jak se toho má docílit se tam nepíše).

Pes Eurynomův

Úroveň: 5
Obrana: 15
Útoky: rohy s rozeběhem (1k10) nebo kousnutí/ruka (1k6)
Záchranný hod: 12
Vyvolaný démon je rohatý mohutný pes s širokou tlamou a rukou v rozevíratelném hrudním koši. Když se mu v boji podaří svalit protivníka na zem, hrudník se rozevře a ruka vyrve srdce protivníka. Duše takto zabitého odchází k Eurynomovi jako krmení pro pekelné stvůry. Nositel prstenu má nad psem úplnou moc.
Po sežřání třicáté duše se s nositelem bude chtít démon Euronym, pojídač mrtvých, znovu spojit a domluvit se na spolupráci.