Karta reputací (A4)

Slibuju si od toho větší přehled o spojencích, nepřátelích a věhlasu družiny. 

Když vlezeme do nového města a rozhodujeme, co nastavit za startovní reputaci, tak bychom si spíš mohli vzpomenout, jaké zkazky se sem o nás mohli donést a rovnou začínat s nějakou reputací.

Navíc by ta stupnice mohla dodat význam i obyčejně bezvýznamným akcím (špatné etiketě, urážkám, komplimentům etc.). Najednou půjde během diplomatických hodů riskovat přízeň u důležitých NPC na dostatečně granulární úrovni. Stejně jako je nutné v boji osekat nepříteli životy, bude potřeba hýbat s reputací postupně.

Časem dám vědět, jestli to nebylo jen zbytečné účetnictví. 

A4 ke stažení zde

Místnosti v kobkách 21-40

21 - Nizkorozpočtová kopie trůnního sálu. Namísto praporů visí po stěnách kožešiny, sloupy jsou uplácané z hlíny, místo svící jsou misky s tukem a trůn je upletený z kořenů. Skřetí náčelník chce žít jako lidský král a řve na své poddané, kdykoli se nechovají dostatečně lidsky.

22 - Nebezpečně prohnutý strop na pokraji zřícení, podepřený nekolika kopími.

23 - Dlouhá chodba, kterou zdánlivě nelze projít. Od poloviny se vám s každým krokem prodlužuje před očima a vy jste od dveří pořád stejně daleko. Nemůžete ani dopředu, ani zpět. Lze překonat tak, že půjdete pozpátku, otočeni ke dveřím zády.

24 - Čtvercová místnost s otočnými dlaždicemi. Některé jsou bezpečné, některé skrývají smrtelné pasti a jiné numerická varování. Doslova minesweeper, resp. "hledání min."

25 - Jakékoli nádvoří nebo hala s ochozem, na kterém se probudí kostliví lukostřelci.

26 - Jatka, kde namísto zvířat visí na hácích mrtví lidé. Na stole nejsou obyčejné nástroje, ale nasazovací protézy; paže s mechanickou rukou, s obřím sekáčkem, s noži, s bodcem etc. Řezník je inteligentní, bezruký a psychopatický ghúl. 

27 - Časem sešlý, stále sympatický čajový salonek. Obývá jej benevolentní duch, který se ostýchavě snaží zvát procházející na čaj. Je neviditelný, neslyšitelný, a sotva dokáže pohybovat předměty. Má hrůzu z kněžích, z vymítání, a obecně z předsudků proti nemrtvým. Jeho poutem ke světu živých je baculatá čajová konvička, a narozdíl od běžných duchů po smrti nezešílel.

28 - Namísto schodů vertikální tunel, ve kterém nefunguje gravitace. Šance na setkání s obřími pavouky, kteří sem z povrchu slézají lovit.

29 - Vodojem, ze kterého je potrubním systémem napájen zbytek komplexu nebo specifická místnost či past.

30 - Obchod čarodějnice, která žádnému ze svých pokřivených dětí nikdy nepřestřihla pupeční šnůru. Jsou k ní stále připojené, vypadají choromyslně, bezmezně svou matku milují a s věkem jejich "řetěz" roste a prodlužuje se. Dítě odstřihnuté od matky stráví 1k6 kol v panickém záchvatu. Namísto zlatem lze za její lektvary zaplatit darem života.

31 - Hrobka rodiny, které byla kletbou odepřena cesta do podsvětí. Žijí tu jako kostlivci, většinu času hrají deskové nebo zvláštní vypravěčské hry, a kdykoli přijde nějaký vykradač hrobů, rychle zalezou do svých polic a doufají, že nenajde rodinné šperky. Babička by ztrátu svého snubního prstenu nesnesla.

32 - Vlhká mazlavá jeskyně s mnoha průsvitnými stalagnáty a stalagmity. Slizký červ žijící pod stropem plivne na nejnebezpečnějšího vetřelce blob bezbarvého slizu. Pokud zasáhne, sliz se nafoukne, rozbublá a zformuje do podoby úhlavního nepřítele zasaženého jedince (např. vyhnaný šlechtic by se mohl utkat s klonem svého otce). Červ může plivnout další blob každých 1k6 kol.

33 - Zakázaná knihovna, kde jsou všechny znalosti ohnuté ku vzývání temného boha. Například při použití návodu ke stavění efektivního opevnění zároveň stavíte vyvolávací kruh. Nebo se družinový válečník naučí praktickou katu, aniž by tušil, že každé ráno provádí posvátný tanec, který přitahuje pozornost bytostí z jiného vesmíru.

34 - Stěna prorostlá žilami nazelenalého orichalka. Ve středu místnosti úhledně naskládaní goblini proražení kopím, na němž visí dekret s varováním, že tato žíla byla zabrána ve jméně zdejšího barona ku prospěchu zdejšího baronství, podepsán Sir Iglamor. Orichalk je cenný kov, který lze snadno očarovat.

35 - Dveře sestávající ze třech kamenných kruhů se zvířecími symboly. Kruhy jsou otočné a se správnou kombinaci je lze otevřít klíčem ve tvaru pařátu. Zlatý pařát se vyskytuje někde jinde v komplexu.

36 - Stěny jako křišťálová zrcadla. Vaše odrazy vypadají živí a natahují k vám  ruce. Kdo se zrcadla dotkne vyvolá svou zlou kopii. Klon se pokusí dotlačit svůj originál nebo kohokoli dalšího k doteku zrcadla, aby rozšířil svoji armádu.

37 - Místnost s relativně čerstvými mrtvolami dobrodruhů i monstra, které je zabilo. Máte příležitost provést pitvu a vybrat batohy neúspěšných kolegů.

38 - Do místnosti se prokopala zoufalá skupina chitinokožnatých humanoidů, kteří za sebou vlečou svou nafouknutou královnu, a budou ji bránit do posledního dechu. Pokud je neporazíte/nezaženete teď, královna porodí a její rychle rostoucí potomci začnou komplex zabírat pro sebe.

39 - Sochy medusy a baziliška zamknuté ve strnulém zírajícím souboji. Bohužel klíč, který potřebujete, zkameněl medůze na krku společně s ní. Pokud je odsunete od sebe nebo mezi ně vložíte neprůhlednou bariéru, tak oba ožijí.

40 - Zvěřinec s uvázanými psy a mnoha klecemi s různými druhy hlodavců. Jeden ze "psů" je lidské dítě vychované společně s ostatními jako pes. 


Hradní pokrok

Úterní skupina se zabydluje v rozpadlém hradě, tak jsem jim udělal diagram, abychom měli představu za jaké opravy a vylepšení lze vyhazovat zlaťáky.

klikněte pro zvětšení


Místnosti v kobkách 1-20

Zjistil jsem, že kdykoli se snažím napsat dungeon, tak si vyberu téma, a pak se jím omezuju. Když téma nemám, nevymyslím nic, a když ho mám, nevylezu z krabičky. Zvolím si třeba "Hrobka," a napadne mě: mechanické pasti, nemrtví, mumie, poklad a nic moc dalšího.

Můj plán je téma nechat, ale během kreslení dungeonu koukat vedle na nějaký list inspirací, který mě donutí zapojit něco originálního. Následující tabulka místností pro mě bude tenhle list. Snad to zabere.

Kdo čte Drakkar, tak některé už viděl. Plánuji je vydávat v blocích po dvaceti, dokud jich nebude aspoň sto, možná dvě stě.



1 - Zbrojnice se zbraněmi upravenými pro aplikaci jedu. Vysoký pletený koš s úzkým krkem, plný hadů. Police s pevnými koženými rukavicemi a směsicí špinavých flakónů.

2 - Podlaha pokrytá slizem z kazícího se jídla, zejména ovoce. Místnost je částečně časoprostorově spojená s tržištěm v nejbližším městě. Občas se sem teleportují náhodné předměty. V tichu se lze zaposlouchat do hovorů jednotlivých měšťanů.

3 - Hliněný golem lidské velikosti přehrabující se v hromadě vyřazeného nábytku a haraburdí. V panice něco hledá a rozhodně nechce s hledáním pomoct. Ztratil svůj šém a bojí se, že mu s ním někdo znovu odebere svobodnou vůli.

4 - Kruhová síň s pomalovanými stěnami. Panoráma zobrazuje životní příběh nejmocnějšího obyvatele dungeonu.

5 - Tři orčí válečníci a vyhublý člověk hrají karty. Orci jsou očividně ve stresu, dokonce nechávají člověka vyhrát. Chlapec je upír a občas sem zalétá orky šikanovat.

6 - Obří mechanická hlava se šlapkami na temeni (trochu jako by z ní trčel bicykl). Ožije, pokud ji bude někdo šlapáním pohánět. Má mnoho znalostí, ale nabízí je pouze výměnou za jiné.

7 - Hala lemovaná vysokými okny s překrásnými iluzorními výhledy do exotických krajů. Jedno z oken ovšem není iluze, ale skutečný portál k jednomu z jižních přístavů. Při svém prvním návratu do této místnosti narazí hráčské postavy na zmateného racka, který tu předtím nebyl.

8 - Rozházené lavice. Zakrvavené divadelní podium. V zákulisí mnoho rozmanitých kostýmů a umírající herec.

9 - Studna čiré magické energie. Na stříbrných řetězech visí magické hůlky k nabití

10 - Hliněné stěny prorůstající kořeny, do kterých jsou zapleteni a zarostlí vyhladovělí lidé. Tichými orgasmickými hlasy šeptají v semi-srozumitelné konverzaci s okolním lesem.

11 - Vodopád. Může skrývat tajnou místnost. Zvukově odděluje dungeon na dvě poloviny, křik nebo zvuky boje nejsou za šumem vodopádu slyšet.

12 - Místnost, kde se světlo chová jako kapalina. Stéká z pochodní a musíte jej okolo sebe cákat, abyste odhalili pozice a tvary předmětů či bytostí v okolí.

13 - Na stole leží podivnými substancemi nasáklá polovina velkého stále živého mozku, do kterého někdo hrabal jako hrabe vybíravé dítě do jídla. Pokud ji zničíte, obrněný ogr, který patroluje po chodbách, zemře. Pokud do ní ovšem zarazíte prsty, můžete ogra na dálku ovládat.

14 - Místnost s dveřmi, které vedou do jiných na začátku komplexu, ale o hodinu dříve. Znamená to, že chvíli existujete dvakrát a můžete se setkat se svým dřívějším já. Funguje ovšem Back to the Future kauzalita; když se zastřelíte, nevlezete do těch dveří, nemůžete existovat, a začnete mizet.

15 - Plná truhel s hezkým kamením. Ne cennými kameny nebo drahokamy, ale hezky vypadajícími, zajímavě barevnými nebo nezvykle symetrickými obyčejnými kameny. Místní je používají na uplácení šutrožravých trollů hlouběji v komplexu.

16 - Nábytek na stropě. Kdo využije k chůzi mezi podlahou a stropem kostěnou stezku nahoru po stěně, tomu se obrátí gravitace a může chodit po stropě. Pokud odejde jinudy, než po kostěné stezce, zůstane pro něj gravitace otočená.

17 - Pracovna designéra pastí. Materiály, nástroje, okázale dekorovaná truhlice (samozřejmě smrtelná), mapa pastí v celém komplexu a několik přenosných pastí k ukradení (past na medvědy, pytel caltropsů, kuše se stojanem a provazovou spouští etc.)

18 - Obrazárna, kde část obrazů ukazuje družinu v budoucích situacích (třeba válečník bojující s trollem z nižšího patra). Při každém návratu do této místnosti se některý z obrazů změní. Povětšinou škodolibě, ukazují třeba družinového zloděje ukrývajícího část pokladu pro sebe, nebo válečníka dvořícího se čarodějově ženě, a příliš nedbají na to, jak pravděpodobná budoucnost to je.

19 - Otáčením segmentů pilíře ve středu místnosti se otevírají a zavírají jednotlivé kamenné dveře v komplexu. Specifická kombinace, naznačená na sloupu svislou vlnitou linkou, uzavře všechny vedlejší dveře a otevře všechny v hlavní chodbě, která je pak (agresivně) propláchnuta vodou z blízkého jezera.

20 - Kdysi překrásná fontána, nyní zarostlá, s olámanými andílky a zpola zasypaná sutí (včetně jednoho depresivně zkrouceného kostlivce), stále obsahuje čirou a omamně svěží pitnou vodu. Kdo se z ní napije, na jeden nekonečný moment zahlédne drtivě detailní vizi své pravé lásky. 1) někdo z vesnice 2) města 3) šlechtického původu 4) otrok 5) záporák 6) někdo z družiny (hoď znovu, pokud se nenabízí žádný kompatibilní pár). Vize by měla obsahovat stopy, podle kterých lze osobu vyhledat (třeba městský prapor na pozadí).



[kobka] Skřetí jeskyně

Mám pro vás další dungeon. Asi nemá smysl jej příliš popisovat, podívejte se sami. Tentokrát mám dojem, že se nejvíc povedla mapka; nebo je přehledná jen pro mě? 

PDF ZDE

Chvíli jsem uvažoval, zdali nedat staty monster někam zvlášť, ať tam nepřekáží pro ty, kdo to budou hrát v jiných systémech, ale nakonec jsou tak minimalistické, že prakticky patří k popisu monstra. Berte je jako inspiraci.

Fotil jsem kresbu jen telefonem, tak to možná nebude na A4 vypadat úplně perfektně, ale pokud se o tisk pokusíte, můžete celý dungeon rozstříhat a pokládat na stůl místnost po místnosti, jak jím budou postavy procházet.


Slepé mapy

Pomalu jsem vzdal svou beznadějnou snahu připravit celou mapu včetně všech dungeonů a zápletek před začátkem kampaně. Tentokrát budu lokality doplňovat postupně pomocí nálepek a připravovat se vždy jen na jedno až dvě sezení dopředu. Zní to jako mnohem příčetnější přístup :-)

Začal jsem slepými mapami. Jedna pro mou úterní hru, druhá pro sobotní.



Takhle vypadá úterní po třech sezeních


Dokonce pasují vedle sebe. Pokud myslíte, že pro ně najdete využití i ve svých hrách, tak jsou obě 
(černobílé, 300dpi)




[kobka] Strážní věž

Jednostránkový minidungeon. Předpokládám, že se nejspíš nekvalifikuje jako samostatné dobrodružství. Spíš bych ho zařadil na nějaké prázdnější místo na mapě nebo do tabulky náhodných setkání pro zpestření cestování.


PS: Skaven říká dungeonům kobky, tak to taky zkouším. Zní to divně, ale je to česky. Třeba se to chytí.