Městské domy

Tabulka neobsahuje hostince, obchody ani jiné veřejné budovy, ale pouze obsah zvnějšku obyčejných domů, o kterých hráči nic neví, dokud neotevřou dveře. Až příště při honičce nebo jakékoli jiné příležitosti postavy vtrhnou do náhodných dveří na ulici, hoďte 2k6 a místo sčítání přečtěte kostky jako dvouciferné číslo.


11) Aukce
V domě probíhá aukce. Není striktně ilegální, ale rozhodně neohlášená. Hosté, pořadatelé i pár obrněných stráží nejsou z vašeho příchodu nadšeni. Zachovejte se ovšem slušně a možná vás nechají na poslední položky přisednout; stříbrné vrhací nože, portrét ztracené princezny, mapa básníkova pokladu a prsten svůdnosti.

12) Bonsaje
V domě žije mladý zahradník se svou milou, která je němá, ale naučila se od tajemného cestovatele šeptat stromům. Rostou, jak jim poradí. Mají zahradu, skleník a zavlažování v celém domě. Všechen nábytek jsou živě rostlé stromy a vyrábí i předměty na zakázku. On nic netuší, ale ona si myslí, že lze šeptat k čemukoli, co roste.

13) Cizinka
Muž ve skromné domácnosti hledá ženu, dívá se pod stůl, do skříně, na půdu. Vzal si domů divošku, kterou našli schovanou v zaoceánské lodi. Navzdory jazykové bariéře se s ní snažil spřátelit a svést ji. Tvrdí, že utekla a musí být v ulicích zoufale ztracená. Ve skutečnosti běžela zachránit své zotročené sestry, prodané jinde po městě.

14) Čarodějka
Nespokojená manželka v sobě odhalila magický talent. Po návštěvě knihovny se dala do vlastního magického výzkumu. Muži nechala z útrob vyrůst houbovou kolonii, na schodišti rozpustila tisíc svící, psa nechala vykrvácet do květin, všechno pokryla moukou a studovala červí cestičky, nakonec při jednom z experimentů přišla o páteř, vyrvala se jí a odešla. Dvě kouzla z mezer mezi dimenzemi vylákala, jsou uzamčené v pergamenech na jídelním stole.

15) Galerie
Uzavřená komunita obdivovatelů sochařského umění v residenci pořádá výstavu. Nečekají externí návštěvníky, ale rádi vás zasvětí do vysokého umění, i když možná s trochou posměšného humoru. Nejdetailnější trojice soch vypadá až příliš dokonale, čaroděj by dokázal odhalit, že jsou to skuteční magicky zkamenělí lidé.

16) Gnómové
Každé patro je rozdělené na dvě a bydlí tu několik "malých" rodin. Na první pohled to vypadá jako spletité gnómské ghetto, ale ve skutečnosti je to sídlo zámečnického cechu. Prvně si na družinu jen nadšeně ukazují a pokřikují vtipy, pak ale někdo navrhne, že by si ji mohli najmout na zastrašení konkurenčního cechu.

21) Herci
Doupě divadelní kumpanie. Namísto nábytku jen polštáře, nízké stoly, bedny vína a nekonečné stojany kostýmů. Namyšlený bankéř řve na herce, že pokud další vystoupení nevydělá, tak ve městě končí a mohou se vrátit k cestování s maringotkami.

22) Hnízdečko
Dům je zaprášený a neobydlený. Jen jedna místnost, ložnice, je bohatě, téměř vulgárně, vybavená. Rudé závěsy, vysoké svíce, vodní dýmka, sexuální pomůcky, roztodivná vína, masti, lubrikanty a široké vysoké lože s nebesy. Několikrát do týdne se tu schází jedna z vážených šlechtičen se svým milencem.

23) Horor
V jídelně sedí žena v noční košili a opakovaně s agresivním rozmachem buší vlastním obličejem do desky stolu. Její propadlá zkrvavená tvář vás nezaujatým hlasem vítá k začátku konce. Pokud jste dokonale bez viny, můžete jednoduše odejít. Pokud máte v minulosti hřích, bude vás jeho odraz, duch, démon nebo noční můra pronásledovat, dokud se s ním nevypořádáte.

24) Hospic
Dům poskytující přístřeší a přátelství starým a umírajícím, teplé jídlo, pohodlné pokoje a společenské aktivity jako hudba či pečení sušenek. Sponzoruje ho, a residenty na základě životních příběhů vybírá, charismatický a tajnůstkářský lord. Osobně sedá u smrtelných postelí a v noci pomáhá s odchodem. Lord je upír.

25) Chudina
Početná rodina žije naskládaná ve stísněné domácnosti s nízkými stropy. Ať už je konverzace o čemkoli, otec se ji bude snažit stočit k tomu, jak špatně na tom jsou. Matka nebude s žebráním tak taktní. Pokud jim postavy nepomohou, do roka bude žena s dětmi po smrti a z otce se stane vůdce rebelie.

26) Kanibalové
Spořádaný právník a jeho dokonalá rodina. Zákony pohostinosti a stolní etiketu berou velmi vážně, jejich největším koníčkem je gastronomie a gurmánské požitky. Mají neprůstřelný imunitní systém, necítí bolest a jsou dvakrát silnější než by měli být. Ve sklepě mají uvězněného slavného barda, jeho nohy naložené opodál.



31) Laboratoř
Aparatura při výrobě lektvaru prochází porodními bolestmi. Bublání, fialový plamen, třes, rachot, cinkot a panikařící alchymista. Největšími problémy se zdá být únik horké páry a kyselina valící se po skleněném demižonu, který se brzy převrhne. Vyřešte oba problémy a získáte spojence a některý z lektvarů jako odměnu.

32) Loutkář
Temné místnosti plné zneklidňujících dřevěných figur. Některé z nich se tiše pohybují, kdykoli se na ně nikdo nedívá. Loutkář je starý pán truchlící smrt svých šesti dětí. Vraždí děti z ulice a zaklíná jejich duše do svých výtvorů. Loutky se ho bojí a pokusí se vás varovat a zachránit tak sebe i budoucí oběti.

33) Malířka
Dům vlastní bohatá rodina, ale mladá umělkyně v něm žije sama. Pracuje na svém prvním komerčním portrétu a vkládá do něj velké naděje, pokud se neprosadí v umění, otec ji výhodně provdá. Postavy v rozpracovaném obraze poznávají svého úhlavního nepřítele, ztracenou lásku, zrádce, jednoduše někoho, o kom nevěděli, kde se nachází. Teď ví, že zítra v poledne bude zde.

34) Matrace
Zdejší gangsteři zde zalehli na matrace a chystají se na otevřenou válku s nepřátelskou kriminální organizací. Ve skromně vybaveném domě je tucet hrdlořezů, včetně zásob alkoholu, zlodějského i válečného vybavení. Budou vyžadovat záruku, že jejich skrýš neprozradíte.

35) Model
Světnice není příliš prostorná, přesto většinu zabírá detailní model města. Autistická modelářka je na svůj malý velký svět hrdá a obsesivně ho aktualizuje. Ihned se z něj dá vyčíst, že lze ze zadního vchodu tohoto domu dojít zkratkou na hlavní třídu i do chudinské čtvrti. Podrobnějším zkoumáním lze odhalit tajný bleší trh na střechách, ilegální arénu v přístavu nebo masový hrob v sadu za městem.

36) Myši
Roztomilá stařenka tu žije v zastaralém ohlodaném nábytku s mírně plísňovitým zápachem a armádou myší, potkanů a krys. Mluví s nimi, mazlí se s nimi, venčí je na malých vodítkách, trénuje, staví jim prolézačky a skrýše. A hlavně - používá je jako špehy a obchoduje s informacemi. Několik svých špehů se pokusí postavám prodat jako trénované mazlíčky.

41) Panoptikum
Domov křivých, jiných a ošklivých. Starají se o sebe navzájem a nikdy nikoho bezdůvodně neodsuzují. Proslýchá se, že mají mnoho zvláštních schopností. Dvojhlavá paní může údajně dotekem dítě v lůně usmrtit, hrbáč má sílu sedmi mužů, kráska má skrytý ocas, muž s ústy na hrudi předpovídá temnou budoucnost.

42) Pašeráci
Obyčejný rodinný dům. Na stole vedle napěchovaného měšce stojí zamčená drobná truhlice s ilegální alchymistickou rtutí. On má u pasu obušek, ona stiletto. Chovají se přehnaně přátelsky a snaží se vám rychle vyhovět, ať už jste přišli, kvůli čemukoliv. Čím dříve se vás zbaví, tím lépe. Pod podlahou je tajný pašerácký tunel. V tunelu se skrývá pašerák s šavlí, druhý je ve skříni.

43) Pavouk
Vdova v černém žije se svými zakrnělými dcerami v domě protkaném pavučinami. Sítě jsou všude a děvčata je celé dny zpracovávají u kolovratu zatímco jejich matka šije ty nejkrásnější prokleté šaty z vláken obřího pavouka. Čas od času je třeba bestii nakrmit.

44) Písař
Útulný domov pracovitého písaře a kronikáře, kterého si pod záminkou sourozenecké povinnosti zotročil zraněný bratr. Ve skutečnosti je už dávno zdráv, falešné kulhání, hrané sténání a starou dlahu využívá jen k tyranizování mladšího bratra. Pokud písaře osvobodíte, může pro vás zařizovat písemnosti nebo i falšovat dokumenty.

45) Práh
V útulném domě žijí čtyři generace jedné rodiny. Každý coul zabydlený vzpomínkami a chodby zaneprázdněné křikem dětí. Na večer se schází u krbu a nechají si od prababičky číst příběhy starých bardů. Čaroděj by ihned vycítil, že tu desetiletí lásky a radosti kolem domu vytvořili mocný Práh, kterým neprojde žádná magie nebo temná bytost.


46) Ruina
Opuštěná budova vypadá zevnitř hůř než zvenku. Prach, popel, pavučiny, ztrouchnivělý nábytek. Použití prakticky čehokoli je riskantní, podlaha a schody se mohou propadnout, zábradlí a židle prolomit, skříně a strop zbortit.

51) Rukojmí
Dům rodiny obchodníka s perspektivně se rozjíždějícím obchodem. Právě zde probíhá loupež, žena i děti jsou rukojmí a pán domu se marně snaží zatloukat lokaci skrytého trezoru. Krom peněz jsou v něm i údaje o obchodu s otroky. Zloději se při vašem příchodu snaží rodinu umlčet a situaci ututlat, aby se postav zbavili bez zbytečného násilí.

52) Řemeslo
Dílna mistrného výrobce luků. Nemá výlohu do ulice, protože k němu chodí objednávky z širokého kraje. První podlaží je plné náčiní, stojanů, luků, kuší, chráničů, toulců i všelijak upravených šípů. Druhé podlaží je obytné, kde přebývá zbytek rodiny. Mistr si zoufá, že k výrobě tětivy luku pro místního šlechtice bude potřebovat prameny elfích vlasů.

53) Sebevrah
V prostorné hale nad honosným schodištěm stojí muž s oprátkou kolem krku uvázanou ke křišťálovému lustru. Ztratil všechny přátele a samota ho dohání ke skoku. Nechte jej skočit a můžete vykrást jeho dům. Zachraňte jej a získáte věrného, otravného, žárlivého, vlezlého, obsesivního přítele.

54) Skladiště
Místnosti plné trubel, beden a pytlů. Čokoláda, tabák, látky, koření, parfémy a další. Skladiště patří k významné obchodní společnosti a dnem i nocí jej stráží dva hlídači. Nejsou ovšem sebevražední a při pohledu na dostatečně děsivou družinu prakticky okamžitě navrhnou krádež, pokud se s nimi podělíte o zisk.

55) Soud
Za vstupní halou je soudní síň s mnoha nápadnými i tajnými vchody a východy. V druhém patře žije svraštělá elfí stařena. Slézá dolů jen, aby vyřkla rozsudek nad dvěma zloději nebo kriminálními organizacemi. Ona sama je zákonem podsvětí a její slovo je svatější než vyhlášky králů.

56) Spiknutí
Zevnitř zatlučená okna, všude svíce a lampy, stěny pokryté tabulemi, pergameny, portréty, svědectvími, seznamy a poznámkami. Všechno pospojované spletí barevně odlišených provázků. Za každou noc zde strávenou rozšifrováváním, zjistíte jednu náhodnou informaci o někom z města, potenciálně včetně toho, kdo chystá atentát vládce.

61) Svatyně
Stovka vysokých svící a tucet polonahých vyznavačů Cantona, patrona radosti, jara a svobody. V centru místnosti stojí vysoká vyřezávaná socha satyra zdobená květinami a sušenými plody. Jsou to mladí lidé a chystají se opustit město pro svobodnější život v divočině. Pokud jim v tom nezabráníte nebo jim nepomůžete skončí jako oběti skřetů či otrokářů.

62) Úl
Dav dětí tlačících se kolem mrtvoly předchozího majitele domu. Rozervali ho a vyjedli, olizují si prsty od krve jako od medu. Všechno jsou to místní děti, ale prvních třicet vteřin se tváří a chovají jako jedno vědomí. Zírají, usmívají se, staví se na špičky v perfektní souhře. Pak se zdánlivě vrátí k normálu. Jsou spojené vědomím bytosti, která se v nich usídlila, a čeká je zářná budoucnost, dvacítka agentů s propojenou myslí dokáže, cokoli si zamane.

63) Ubytovna
Dům je plný dočasných nájemníků. V každé místnosti bydlí alespoň čtyři lidé. Jsou více či méně chudí a pracují ve městě. Přeplněná budova se zdá být hygienickým a požárním rizikem, ale prozatím je úřadu nikdo nenahlásil. Pokouší se tvářit přátelsky a zvou vás ke kartám.

64) Výročí
Dům je plný hostů a bez zaváhání si vás spletli s dobrodruhy, kteří kdysi zachránili otce na cestě s karavanou. Otec už je dávno opilý a nemůže je vyvést z omylu. Užijte si přehnanou pohostinnost a oplzlé návrhy vnadných tetiček. Skandály v předpokládaném pořadí odhalení: zapšklý dědek potají nachcal do punče, paní domu má transsexuálního milence, rozmazlená dcera má doposud potlačované telepatické schopnosti, otec se vzbudil.

65) Vypravěč
Za vstupními dveřmi je jen bílá, oslňující a nekonečná nicota. V dáli je křeslo s Vypravěčem, tvůrcem a hybatelem vašeho vesmíru. Může vám odpovědět na mnoho věcí o minulosti a budoucnosti, dát nový smysl vašim životům, ale také prozradit podstatu věcí vedoucí k šílenství, bezvýznamnosti a zoufalství.

66) Zombie
Poslední zoufalá záchrana pomocí zakázané alchymie se nezdařila a pacient se na smrtelné posteli změnil v hladového umrlce. Doktor pochopil, co se děje, dříve než ostatní, rychle utekl a zamkl svědky za sebou. V opuštěné vstupní hale se ozývá jen tiché škrábání, kdokoli otevře dveře do levého křídla, vypustí sedmero nakažlivých zombií a potenciálně uvrhne město v nemrtvou katastrofu.


Kde se má dobrodružství odehrávat? (k20)

Náhodná tabulka slouží k rychlému nastřelení settingu, výchozího bodu pro improvizaci během vymýšlení světa a postav. Pravděpodobně praktičtější pro one-shoty než pro startování letitých kampaní. Vytvořeno pro Faskala, dle Conlaiova vzoru.

  1. Na hraně světa, kde oceán přepadá okolo platinových věží do neprozkoumaného nekonečna.
  2. Ve světě dobytém nesmrtelným tyranem, v zasněžených kopcích poslední svobodné země.
  3. Na solné pláni lesklé jako zrcadlo, kde vítězí jen jezdci s nejrychlejšími zvířaty.
  4. Na prastarými městy posetém dně vyschlého oceánu, kde o život bojují vysušení mermani.
  5. Na misionářské výpravě do západních pouští, kde slovo Worrocka bude poslední záchranou.
  6. V nejhonosnějším křišťálovém paláci impéria s revolucí zuřící pod čarovnými branami.
  7. Na cestě národa unikajícího pod vedením nového mesiáše ze své umírající země.
  8. Na palubě Východního větru, nejrychlejší lodi Hadích moří, domova ještěrů, co pojídají svět.
  9. V ulicích Skleněného města, pouštním klenotu poháněném slunečním svitem a krví otroků.
  10. Na veleslavném rytířském turnaji, kde znenadání zasedli v publiku sami bohové.
  11. Pod zasněženým zigguratem za dne velkého obětování pro znovuzažehnutí slunce.
  12. Mezi dunami Pohyblivé pouště, kde má staletá bouře odkrýt bohaté písečné město.
  13. Ve vlaku, který objíždí hořící svět a sváží přeživší do posledního bezpečného města.
  14. Krutá civilizace z pospojovaných lodí v prokletých vodách bermudského trojúhelníku.
  15. V utopickém království, kde ani strážci pořádku nejsou připraveni na barbary z jiného času.
  16. Ve městě boraxových soch, paralyzovaném řádem a byrokracií, kde jsou zakázané emoce. 
  17. Na korunovaci krále, jenž bude muset čelit hrozbě, kterou držel na uzdě předchozí tyran.
  18. Na cestě pod kořeny Yggdrasilu, s jejichž zničením zemře svět a jeho uchvatitelé.
  19. Pod praskající obsidiánovou zdí, která rozděluje dvě odjakživa znepřátelené země.
  20. Pod spálenými nebesy, v zemi popela, hladu, a boje o poslední svaté relikvie mlčících bohů. 

Vodník

Vodník je humanoidní netvor s pevnou žlutozelenou kůží a nepravidelným porostem chitinově duhových šupin a černých vlasů. Má široká ústa, ostré zuby, černé oči, propadlé uši, tupé drápy a plovací blány na rukách, nohách a v podpaží.

Vodník je noční predátor. Pod vodou se pohybuje tiše, převážně v rámci svého teritoria, pokud vylézá nad hladinu, pokrývá se řasami, bahnem a mechy pro větší nenápadnost. Ve dne útočí, jen pokud je kořist vyjímečně hojná a bezbranná; například zoufalí rolníci utíkající před válkou.

Bez ohledu na jeho mystické dušekovné schopnosti zůstává myslí více zvíře než člověk a pohání jej čtyři základní instinkty: jíst, rozšiřovat území, množit se a střádat duše. Kdykoli někoho stáhne pod hladinu a topí, tesně před smrtí z oběti vysaje duši a zabrání jí tím odchodu do podsvětí.

Vodník nastřádané duše drží v mušlích, dutých větvích, pod kamennými miskami, a pokud žije dostatečně blízko civilizace, tak i v nakradených hrníčcích, konvičkách a žejdlících. Dlouhé dny a noci k nim našeptává, zpívá, sdílí s nimi sny i noční můry a postupně je formuje, jak se mu hodí.

  • Dokáže duši týrat a trápit tak dlouho, že z ní nezbyde nic než ztělesněný strach, beznaděj a šílenství. Takové duše rozmisťuje po hranicích svého území. Jejich aura odrazuje ostatní magická monstra a jiné vodníky.
  • Dokáže duši zmanipulovat a svést, dočasně absorbovat a prolnout své vědomí s jejím. Pokud je duše lidská, rozjastí tím svou mysl a získá schopnost chápat a mluvit s lidmi.
  • Dokáže duši rozdmýchat, rozzuřit a nasměrovat na své nepřátele. Takto útočně zneužitý duch buď někoho posedne nebo animuje vodu v podobě vodního elementála, víru či zrádných proudů.
  • Dokáže duši otupit, rozbít na zmatené střípky a vložit do napuchlých těl předchozích obětí. Ožijí tak jako malátní hladoví umrlci.
  • Dokáže duši rovláčnět a rozezpívat. Takovýto duch svým falešným štěstím roztančí stříbro na hladině a listí ve větvích, přiláká na vodníkovo území sluneční svit, barevné květiny a zpěvné ptáky. Takto vodník láká družku/ha. Pokud neuspěje s vodníkem, pokusí se znásilnit člověka.
  • Dokáže duši jednoduše pozřít a vyléčit si tak jakékoli zranění, otravu či nemoc. Neplatí to ovšem u zranění způsobených stříbrnými zbraněmi.

Generátor měst

Není úplně perfektní, ale v nouzi bude určitě velmi praktický - generátor měst.


Generátor vyrobil Oleg Dolya a v hlubinách internetu objevil Crowen.

Svátky a slavnosti

Jak tabulku používat:

  • Buď ji jednoduše použijte, až budete nějaký svátek potřebovat, nebo si ji přidejte do náhodných setkání ve městě jako "Vidíte přípravy na zítřejší slavnosti, dál viz tato tabulka," nebo "Vstoupili jste na náměstí, kde již začínají sváteční oslavy, dál viz tato tabulka"
  • Ne všechny výsledky se samozřejmě hodí do každého města. Pokud se vám něco nelíbí, hoďte si znovu. Pokud něco neodpovídá jen trochu, pozměňte to. Chudé město na hranicích může místo rytířského turnaje mít třeba šermířské souboje nebo soutěž v lukostřelbě.

Svátky (k20)

  1. Běh vězňů. Jedenkrát do roka se otevírají brány citadely a všichni vězni se musí pokusit uniknout. Stačí, když dokáží projít městem až k jedné z městských bran. Po dobu běhu je ovšem povoleno vězně beztrestně vraždit. Kdo vpustí nebo nechá vniknout vězně do svého domu, skončí ve vězení.
  2. Den draka. Grilovaná jídla, děti s papírovými draky, akrobati a polikači ohňů. Drak z hor přiletí za vládcem a od momentu, kdy se slunce dotkne obzoru, až po chvíli, kdy za ním zmizí, spolu vyjednávájí nové podmínky.
  3. Den mrtvých. Obyvatelé vynáší své mrtvé z hrobek na povrch, aby s nimi mohli strávit slavností den. Mumie jsou oblékány, nošeny v nosítkách, na křeslech, s kostlivci se tancuje, hoduje i zpívá.
  4. Den smilování. Lidé si posílají psaníčka a dárkové koše s prosbami o odpuštění. Tradičně by požádaní měli ukázat milost, pokud uznají omluvu dostatečně štědrou a upřímnou.
  5. Den smutku. Výročí smrti, která z vládce udělala vdovu/vdovce. Do dalšího východu slunce je zakázáno šeptat, mluvit i zpívat. Trestem je pranýř; pokud stráž uzná, že se trestaný provinil schválně, rovnou mu uříznou jazyk.
  6. Den sourozenců. Jeden den musí sourozenci vyzkoušet život toho druhého. Vymění si rodiny, práci, přátele a veškeré povinnosti s tím související.
  7. Festival očištění. Děti chodí se slaměnými pannami od domu k domu. Výměnou za písně dostávají sladkosti a kusy oblečení nebo pentle na pannu. Figury reprezentují čarodějky a v podvečer po proslovu lorda inkvizitora se hromadně zapalují.
  8. Festival ochránců. Obyvatelé odevzdávají dary k sochám, golemům, které chrání jejich čtvrti, aby byli prvními, komu v nouzi pomohou. Obětuje se jídlo, cennosti nebo část sebe; cop vlasů, osobní předmět, kus oděvu, prst. Každou sochu obklopují stánky a umělci, kteří pro vás za úplatu sochu podarují uměleckým předmětem, kusem kvalitního řemesla nebo písní.
  9. Hodina brány. Každý rok se kašna na náměstí pod dohledem dvorního čaroděje promění v portál do dimenze plné obřích monster. První hladový vetřelec je zabit a jeho krev využita k uvaření lektvaru, jenž je využíván u mnoha místních obřadů.
  10. Meziměstský zápas. Mnohé slavnosti doprovází každoroční soutež se sousedním městem. Zápasí se ve všem možném, kdo upeče největší koláč, kdo má nejsilnějšího muže, kdo ukoval nejpevnější kyrys a další.
  11. Modrý běh. Všichni muži musí navzdory sněhu a mrazu (pokud padne v jiné roční období, hoďte znovu) nazí dojít k menhirům starých duchů na vzdálené hoře, požádat je o zdraví a štěstí do dalšího roku, a vrátit se do města.
  12. Narozeniny. Panovník slaví, měšťané nosí dary. Dvorní úředníci pečlivě zapisují, kdo a co daroval.
  13. Opičí bufet. Město mělo problém s otravnou zvěří, která jim kradla jídlo. Namísto střílení své návštěvníky přijímají a každý rok pořádají festival krmení. Okraje města dnes ozdobí obrovské mozaiky z ovoce, zeleniny a dalších jídel.
  14. Plavba zesnulých. Mrtví zde nedochází klidu, jejich duše zůstávájí ve zdech, v rostlinách, obrazech, někteří straší, jiní jen čekají. Jedenkrát do roka je v přístavu postaven drakkar, který místní naplní hořlavinami a osobními předměty mrtvých. O půlnoci je v plamenech vyslán na vodu, aby odvedl všechny duchy z města do podsvětí.
  15. Přijímací zkoušky. Dnes si řemeslní mistři vybírají nové tovaryše do učení. Každý má jiný způsob, pořádají se závody ve zručnosti, rychlosti, ale i zkoušky charakteru nebo inteligence. 
  16. Rytířský turnaj. Do města se sjíždí diváci, bardi i šlechta. Rytíře doprovází velké družiny a v celém turnaji se točí velké peníze a prestiž.
  17. Soumrak snů. Na závěr celodenních zpěvů a tanců napíší obyvatelé svá přání zevnitř lampionů a vyšlou je k večerní obloze. Víly z divočiny lampiony chytají a baví se jejich čtením. Některá přání se rozhodnou vyplnit, některá i potrestat.
  18. Svatá pouť. Město je z nějakého důvodu poutním místem a během příštího týdne se tu sejdou poutníci z celého světa. Rozdílné rasy, povolání, příběhy z dalekých krajů a obchodníci, kteří se na tom všem pokusí vydělat.
  19. Tanec bůžků. Obyvatelé na sebe v maskách a kostýmech berou podobu starých bůžků, které už nikdo nevzývá. Festival je doprovázen rytmickými bubny a halucinogenními drogami a brzy po západu slunce i násilnými potyčkami nebo orgiemi. 
  20. Výročí bitvy. K uctění památky významné bitvy o město, se na hradbách od rána do večera poráží hospodářská zvířata podřezáním, tak aby se hradby opět zbarvily do ruda. Někteří tvrdí, že pro potěchu bohům by se slušelo použít lidskou krev.


Sixth World

Pro případ, že se tu vyskytuje nějaký fanoušek Shadowrunu, se s vámi podělím o odkaz na překvapivě sympatická pravidla pro jeho hraní. Jedná se o hack Dungeon Worldu a na první pohled se to zdá být mnohem praktičtější než v čechách rozšířený překlad druhé edice oficiálních pravidel.

https://swse.neocities.org/

Banshee

Kdykoli vystrašené komunity vybírají peníze k najmutí lovce netvorů, aby je zbavil banshee, mají pravděpodobně problém s jedním z následujících monster. Kdyby na sebe poštvali pravou Banshee, nestihli by ani modlitbu.

Křikloun
Tak klasifikují lovci duchů pomstychtivou duši, která nejenže zemřela neprávem, ale navíc byla během života zbavena hlasu. Vytržené jazyky, spálené či rozdrcené hlasivky, vrozená či získaná němota i tyranský zákaz mluvení, se všechny kvalifikují.

Křikloun se od běžného naštvaného ducha liší tím, že umí křičet s frekvencí a hlasitostí, která dokáže vyrazit dveře, rozlámat cihly, prorazit bubínky i zastavit tep.

V boji... (k6, hoďte každé kolo)
  1. ... útočí do všech, které má na dosah svých dlouhých drápů.
  2. ... se teleportuje za nejvzdálenějšího protivníka a zaútočí na něj.
  3. ... křičí tak vysoko, že musí všichni hodit proti zranění.
  4. ... křičí tak hlasitě, že musí všichni hodit proti ochromení.
  5. ... křičí tak hluboko, že se hroutí zdi, lámou trámy, praskají meče apod.
  6. ... zmizí ve zdi nebo podlaze, jen aby se za 2k4 kol zjevil jinde.
Křikloun lze zahnat železem, solí, magií nebo svatým symbolem jako ostatní duchové. Pro jeho trvalé zničení ovšem nestačí spálit tělo, ale je třeba ukončit bezpráví, které ho zabilo. On sám na tom pomalu pracuje, ale postupuje v žebříčku viny od spodu, takže zabije spoustu lidí zbytečně; například svědky, kteří tyrana jen tiše trpěli a nic neudělali.


Sgrechian
Šedozelený humanoid ženské postavy s hadí kůží a dlouhým černým opeřením kolem ramen, paží a podél páteře. Akademici nejsou rozhodnuti, zdali je Sgrechian vlastní druh, poddruh Harpyje nebo uměle vytvořená mutace člověka. Liší se od harpyje ve čtyřech bodech:

  • Neumí zpívat, jen hrozivě křičet a kvílet. Namísto lákání obětí na sex je obklíčí a křikem naženou do pasti nebo takticky nevýhodné pozice.
  • Při lovu žerou všechna zvířata a muže. Ženy unášejí a dlouhé týdny olizují.
  • Nemnoží se skrze pohlavní orgány. Mají ve své, do čtyř stran se rozevírající čelisti, několikero jedových žláz - jedna z nich aktivuje mutaci z člověka ve Sgrechian.
  • Neumí létat, ale obratně šplhají a skáčou, starší s dlouhými pery i částečně plachtí.

V boji…
  • Při nahánění obětí se pohybují rychle a mění barvu svého křiku tak, aby se zdálo, že jich je dvakrát až třikrát více než ve skutečnosti.
  • Mohou prskat paralyzující jed až na pět metrů. Dospělého člověka ovšem musí zasáhnout několikrát, aby úplně ztuhl.
  • Při boji zblízka pokračují v křiku a vrhají se co nejrychleji do zápasu, aby mohli oběť sápat všemi čtyřmi pařáty.
  • Pokud ze sebe oběť Sgrechian neshodí, zakousne se do něj a vypustí smrtelný jed.
Lze je zabít poctivou ocelí jako každé jiné zvíře. Navíc mají velmi agresivní alergickou, téměř hořlavou, reakci na stříbro.

Ledová banshee
Stejně jako ostatní nemá krom křiku se skutečnou banshee nic společného. Prakticky se jedná se o magický konstrukt. Zimní královně nejsou dovoleny slabé lidské emoce jako soucit či strach. Kdykoli ji ve snech doženou smutné vzpomínky, je z ní noční můra vypuzena a v podobě potrhaného přízraku vyhnána z Azurové citadely.

Přízraky mají podobu temného odrazu vílí královny zahalené v praskající ledové mlze. Létají nad severskými krajinami, střídají žalostný lament s panickým křikem a zničí kohokoli potkají. Není to proto, že by byly vědomě kruté či zlé, jen neznají nic jiného než ztrátu a smrt.

V boji... (k6, hoďte každé kolo)
  1. ... zběsile útočí zkřivenými prsty na nejbližšího oponenta. Její dotek prochází skrz brnění a mrazí tělo i duši.
  2. ... proletí skrz nejbližšího oponenta a všechny za ním, pokud stojí více či méně v řadě. Všichni zasažení hází proti zmražení.
  3. ... kvílí tak hlasitě, že si všichni v doslechu musí hodit proti zranění a dočasnému ochromení.
  4. ... vybere nejsilnějšího protivníka a dunivě zakřičí jeho směrem, řev tvoří viditelně vibrující kužel. Zasažený háže proti ohluchnutí a odmrštění o několik desítek metrů. 
  5. ... se vznese vysoko nad nepřátele, aby bouři nebo mlhu, která ji běžně provází proměnila ve sněhový hurikán. Pokud padne podruhé, začnou se ve sněhu objevovat obrazy z mládí Zimní královny.
  6. ... zahlédne v očích některé ze svých obětí něco z královniny minulosti a paralyzovaně odklopýtá vzad. Pokud padne podruhé, tak se přímo rozpláče a odletí.
Ledová banshee vyděšeně odletí a přestane útočit, pokud je svědkem lásky nebo nesobecké oběti. Nadobro zničit ji lze pouze ohněm, magií nebo magickými zbraněmi.

Banshee
Skutečné Banshee jsou elfská orákula, kterým za jejich hříchy nebylo dovoleno zemřít. Nadpřirozeně sešlé stařeny tráví svá nekonečná tisíciletí sedáváním u hrobů těch, kteří dokázali opustit život hříchu, využili druhou šanci a stali se dobrými lidmi. Klečí nad jejich hroby a kvílí děsivé písně žalu. Přesvědčují bohy, aby vrahům a násilníkům uznali vykoupení. Možná doufají v to samé i pro sebe.

Přestože se jich lidé bojí, je velká pocta mít u vlastního hrobu Banshee. Rodina i přátelé jsou navždy zbaveni pochybností a mohou upřímně truchlit s čistým svědomím. Nemluvě o přímluvě před konečným soudem. Není nezvyklé, aby bohatý člověk sobě nebo rodinnému příslušníkovi najal profesionální zpěvačku, která pro něj bude po pohřbu kvílet.