Proč slotová "Vancian" magie?

V následující citaci, vytržené z jedné noční konverzace na rpgforu, Sosáček popisuje, proč se mu líbí Vancian magic. (kvalita textu odpovídá soukromé zprávě)

Nebudu lhát. Najednou váhám, že bych se vybodl na manu a vrátil se k téhle klasice. 



Me se libi Vancian magic jak ji ma DW. Nebo i ADnD nebo triapulka. A v DnD se mi vic libi Wizard nez Sorcerer.

Ono, totiz, zamysli se, kde delas v dnd takticka rozhodnuti. V 90 % je delas pri tvorbe a upgradovani postavy. Vybiras si featy, stavis si build, a ten pak jedes.

U Wizarda je to ale jinak. Ten ma hromadu kouzel, vlastne jich muze mit neomezene, ale dela tohle rozhodnuti kazde rano. Muze si je vybirat podle situace, muze si je kombit aby mu sly dohromady, muzes si je volit podle toho, s kym ceka ze bude bojovat. Misto abys delal neodvratna rozhodnuti jednou za level-up, tak delas mensi rozhodnuti, ktera se daji vratit, ale musis je prizpusobovat situaci. Muzes mit hromadu kouzel ... ale musis si vybrat, ktere je dobre.

DW tohle dovadi jeste dal, protoze tam ten Wizard ma zatracene malo slotu. Zacnes hru s trema kouzlama prvniho levelu, ale mas level+1 slotu. Takze si vezmes magic missile a neviditelnost a jdes. Mas neomezene seslani (presneji, pokud nefailnes tak mas neomezene seslani 8) ) ale mas dve kouzla. Na levelu 3 si muzes vzit fireball. Ale mas 4 sloty. Takze si budto vezmes 4 kouzla prvni urovne ... nebo fireball a magic missile a jses vyrizenej.

Ono to zni jako malo, ale je to v pohode, protoze to je vlastne ta esence Wizarda, kterou navic usnadnili tim, ze ta vymena kouzel trva hodku. Takze kdyz potkas zajimavou mrtvolu ktere chces polozit ty tri otazky, muzes si nekam sednout, vymenit si charm person za speak with dead a ses vysmatej. To skupinka vydrzi, zatimco jit spat abys to rano seslal asi nevydrzi.

Jeste vic je to pak znat na vysokejch levelech. Na levelu 5 mas treba dominate. To mas ale 6 slotu, takze si muzes vzit dominate a magic missile, misto fireballu, magic missile, neviditelnosti a jeste neceho ... s tim prece nepujdes do dungu. Co je ok, to kouzlo na to neni, ono je na to, ze kdyz vymyslis plan jak se vplizit na ples a zdominatovat tam par slechticu, tak si ho pripravis. A do divociny budes mit zase jinej loadout a tak.

A co je dulezity, u tohohle systemu se ty kouzla muzou valet na kazdym rohu. Protoze i kdyz jich mas hodne (hmmmm, stadecko se mi rozrusta) tak mas porad limit na to ktera mas najednou k dispozici.

U manovyho systemu, stejne jako u Sorcerer systemu, je to ale uplne opacne. Kazde kouzlo navic je tam hodne sily navic, a hodne flexibility navic, protoze ho mas uz naporad k dispozici. Takze musis byt opatrny v tom rozdavani kouzel. U Vancian magic muzes typky zavalit kouzly, a oni si je vybiraji sami. U Sorcerer/manoveho systemu ale pak v zasade vybiras za ne, a jeste musis byt opatrny.

Je to divny, okay. Nikdy jsem nebyl moc fanousek dnd. Ale myslim, ze vancian magic je roztomila mala minihra o vyberu kouzel, a jeden z nejlepsich prvku DnD.

Životy aka Hit Points

Jednou z nejkritizovanějších mechanik D&D, a popravdě i Dračího Doupěte, jsou Hit Points - Životy. Pokusím se ospravedlnit, proč jsme je přesto znovu použili (a to včetně růstu s úrovní a pomalým léčením).

Nevýhody:

Neintuitivní a nerealistická zranění. Jak je možné, že ten stejný zásah za pět životů jen škrábne třicetiživotového válečníka, ale div nerozprskne tříživotového vesničana? Protože proto. Jednoduše se musíte naučit popisovat zranění relativně k maximálnímu počtu životů. Není to nijak těžké. Stačí všechno interpretovat jako lehká zranění (šípy zaseklé ve zbroji, pohmožděniny, mělké seky a řezy...) a brutální poslední ránu popsat, až bojovník padne pod nulu.

Stejně nereálné léčení. Vesničan zmlácený do bězvědomí je fit za tři dny. Zmíněný válečník za měsíc. Naštěstí se tahle nesrovnalost nedostane do hry často. Většinou jde vesničan k zemi jednou ranou, zatímco válečník klesá až opravdu rozřezaný. Občas tohle obhajuji Zaklínačem, který se po boji s Vilgefortzem musel měsíce lěčit u dryád. Epické postavy holt přežijí i epická zranění a vyžadují adekvátní léčbu.

Výhody:

Životy jsou povědomé z počítačových her, deskových her i larpů. Je to velmi jednoduchý koncept k vysvětlení.

Slouží jako nárazník, dávají hráči čas a poskytují snadno počitatelný, viditelný prostor k chybě. Tím, že hráč tuší, kolik zranění mu nepřítel může v kole udělit, a ví kolik mu ještě zbývá, může s tím počítat ve svých rozhodnutích. V realistických systémech, kde lze zemřít jednou ranou, na tohle není místo - hráč nemůže s životy počítat a nemůže udělat ani jedinou chybu. V takové hře není možné mít na každém sezení několik bojů, protože dřív nebo později by to někdo odskákal. Takové hry jsou pak buď opravdu hardcore nebo se okrádají o napětí přes plot immunity. Ne, že by se u nás také nebylo možné zaklepat bačkorama, ale minimálně je to více v rukou hráče.

Růst životů po úrovních zajišťuje plynulou změnu žánru. Postavy na prvních úrovních nejsou o moc silnější než běžní vesničani nebo řadoví vojáci a musí se podle toho chovat. Tři orci se zažívacími potížemi jsou pro ně seriózní hrozba. Tahle fáze má dvě přednosti; Je snadná na přípravu, protože vám stačí malá lokální dobdrodružství. A hráči si po cestě z dungeonu připadají strašně chytře, protože se museli vyhnout všem bojům a každého přečůrat. Je to tréninková fáze, kde ještě tak nebolí, když umře postava, a během první hry nebo dvou se každý dostane do toho herního stylu, který to vyžaduje - připravenost, vynalézavost, vnímavost, důvtip a malinko šedá morálka.

Hráčí prakticky získávají zkušenosti společně se svými postavami, je to taková malá pojistka, že nikdo nebude hrát epickou postavu neuvěřitelně nebo nesmyslně. Nejlepší je, že se ta síla nastřádá celkem plíživě. Jeden den se bojíš goblina s prakem, pořídíš si zbroj, zapleteš se do nějakých potyček, naučíš se nové kouzlo a než se naděješ porazíš v duelu i orkského berserka. Získáš magickou zbraň, možná pár dovedností, zapleteš se do dalších potyček, vykradeš pár hrobek, přidáš se ke královské gardě, najdeš lásku, naplníš pokladnici zlatem, povedeš revoluci, ztratíš lásku, získáš trůn. Nakonec zabíjíš ty gobliny, kterých ses tak bál po desítkách a s pánem démonů vydržíš v ringu i pět kol. Ten vývoj od survival horroru, kde i zbloudilý šíp může znamenat konec, k epické fantasy, kde ustojíš i hněv titánů, je velmi uspokojivý zážitek.

Nezanedbatelnou výhodou životů je "resource management", zoufalství a stres. Společně s pomalým léčením dovolují vypravěči zabíjet postavy pomalu. Během dlouhých výprav a bezedných dungeonů je může ostrouhávat celé hodiny. Zajistí to nejen, že i sebemenší bitka může mít význam v průběhu celé hry, ale hlavně to hráče společně s docházejícími zlaťáky, manou, pochodněmi, lektvary apod., neustále napíná, a zvedá sázky v každém dalším střetu. A je to právě překonání všech překážek navzdory stahující se smyčce, ten triumf nad zoufalstvím, co ve hráčích ještě dlouho rezonuje.

~


Pokud jste stejně jako my dlouho jen Hit Points kritizovali, ale přesto vás hry s nimi bavili; alespoň už tušíte proč. Samozřejmě každá ze zmíněných výhod lze simulovat jinou mechanikou, ale proč to nemít všechno obsažené v životech?

Pekelné volání

Go to Heaven for the climate, Hell for the company. -Mark Twain

Pekelné volání

1 mana: Rituál kontaktuje zatracence, který se čaroději zjeví nepřímo formou telepatické komunikace, obrysů v dýmu, obrazu v zrcadle, psaní po zdech, tváře ve vosku, mluvícího zvířete nebo něčeho podobného. Čaroděj pak může vznést svůj požadavek, démon svou cenu, a dokud jeden z nich neodstoupí nebo se nedomluví, tak mohou smlouvat.

K seslání je třeba znát celé jméno démona. Řadoví vojáci a posluhovači mají krátká jména. Někteří nemají žádná a dají se vyvolat jen pomocí třídy nebo oddílu, ke kterému patří. Mocní mají jmen několik, někdy protože mají mnoho titulů, někdy protože jsou známí ve více jazycích.

Démoni jsou schopní mnohého, každý má jiné schopnosti a možnosti. Menší po čase sloužení mohou čaroděje považovat za svého pána. Mocnější vyžadují za každou pomoc často nemyslitelné rituály, oběti a služby.

Poznámky pro vypravěče:
Samotné kouzlo pro čaroděje nemá přílišnou hodnotu, protože je k němu potřebná znalost jmen. To ti dává příležitost pro další cool položku v pokladech. Grimoáry černokněžníků a hlubiny prastarých knihoven mohou obsahovat jména, nebo jen části celých jmen démonů. Kontaktování silného pekelníka s mnoha tituly se tak může stát výpravou samo o sobě.

Vzorová jména: Asmodeus, Astaroth, Azazel, Balaam, Behemoth, Beezlebub, Bile, Cimeries, Coyote, Damballa, Dagon, Mormo, Mictian 
Vzorové tituly: Pán Much, Slídič, Polykač Purpurového Plamene, Prznitel, Malý Pán, Lord z Karsaaka, Zubař, Pojídač štěstí, Generál Bezesné Legie

Co konkrétně bude muset čaroděj za zatracencovi služby zaplatit je na tobě. Imp může být pokorný poskok, pokud mu bude denně poskytnut hrníček krve. Některá ze zmučených duší může vyžadovat lidskou oběť. Někdy stačí udělat něco na oplátku, třeba ukrást relikvii z kostela či zmrzačit kněze. Silnější démoni hledající dlouhodobou spolupráci mohou vyžadovat jako důkaz důvěry čarodějovu ruku, oko nebo kůži na hlavě. Pro povolání největších ďáblů bude zapotřebí při správném postavení planet zorganizovat masovou (sebe)vraždu nebo něco ještě náročnějšího.

Pro inspiraci tu nechám krátkou tabulku démonů. Lze ji použít k náhodnému určení pekelníka, jehož jméno (nebo jeho část) čaroděj právě získal.

pozn.: Pokud někdo rozehrává čaroděje přímo jako černokněžníka a začíná s Pekelným Voláním už na první úrovni, ať si na tuhle tabulku hodí 3x desetistěnkou pro první tři jména.
  1. Patolízal - Úroveň 1, Obrana 12, Záchrana 16, Pařáty 1k4
    Vlezlý okřídlený imp.
  2. Ohnivec - Úroveň 1, Obrana 10, Záchrana 17, Ohnivý dotek nebo plivanec 1k6
    Malý plápolající skřet. Dokáže plivat oheň na vzdálenost 20ti metrů, zraňení za 1k6. Při šestce oběť hoří a zranění se háže i příští kolo.
  3. Utrpení - Úroveň 1, Obrana 10, Záchrana 17, Dech 1k4 (záchrana proti nemoci, která zastaví jakékoli přirozené léčení)
    Vyhublá oběť mokvavého moru. Kdykoli někde přebývá, začne na ostatní v obydlí přicházet smůla.
  4. Nenarozený - Úroveň 1, Obrana 12, Záchrana 17
    Tvor podoby lidského plodu v třetím až pátém měsíci těhotenství. Pohybuje se nepřirozeně rychle, dokáže vlézt člověku ústy do hlavy a ovládat ho. Jeho odchod hostitel nepřežívá.
  5. Sliz - Úroveň 2, Obrana 11, Záchrana 16, Kyselinový dotek 1k6 (ničí zbroje)
    Blob zlizovité kyseliny z pod kterého lehce prosvítá malá obtloustlá postava. Pomalý, zraňuje kyselinou, všechny útoky na něj poškozují zbraně a během směny dokáže protéct téměř libovolnou překážkou.
  6. Střelec - Úroveň 2, Obrana 10, Záchrana 16, Kuše 2k4
    Z kůže stažená zotročená duše s vypálenýma očima a upilovanými rohy (Hellboy-style). Nosí černou těžkou kuši, která má lučiště vyrobené z velkých kozích rohů a poskytuje +2 k útoku (běžná těžká kuše má +1)
  7. Zrazená - Úroveň 3, Obrana 12, Záchrana 14, Pařáty 1k6
    Matianak, duše ženy, která zemřela při porodu. Útočí výhradně na muže. Kdokoli slyší její křik, háže záchranu proti dezorientaci (všechny hody 2x a bere horší)
  8. Otrok - Úroveň 3, Obrana 14, Záchrana 15, 3x řetěz 1k6
    Pološílená zmučená duše omotaná v ozubených řetězech, které dokáže ovládat jako chapadla.
  9. Zatracený - Úroveň 3, Obrana 14, Záchrana 15, Pařáty 1k4
    Lemure, humanoid s hlinitou kůží, pod kterou se neustále něco hýbe. Regeneruje 1 život za kolo a na dobro usmrtit lze jen svěcenou vodou.
  10. Voják - Úroveň 3, Obrana 14, Záchrana 15, Zbraň 1k10
    Kozí démon. Napůl člověk, napůl zvíře. Ozbrojený vždy nějakou děsivou obouruční zbraní.
  11. Neviděný - Úroveň 3, Obrana 12, Záchrana 15, Zuby nebo pařáty 1k6
    Neviditelný přízrak s dlouhými pařáty a ostrými zuby. Nevraždí, ukusuje uši, vydloubává oči, případně trhá jazyk.
  12. Obchodník - Úroveň 3, Obrana 10, Záchrana 12
    Upravený čert se slušivým oblekem. Uzavírá dohody výměnou nikoli přímo za své služby, ale za schopnosti a dovednosti. Může člověka učinit nejlepším kovářem, milovníkem, šermířem, dát mu schopnost vidět ve tmě nebo dýchat vodu apod
  13. Dvojče - Úroveň 4, Obrana 12, Záchrana 15, 2x šavle 1k8
    Zády srostlá siamská dvojčata bez tváří. Dokáží bojovat jako dva a nelze je obklíčit.
  14. Zrůda - Úroveň 4, Obrana 13, Záchrana 12, Dotyk rozkladu 1k4
    Asag, démon nemoci. Zranění jím utržená jsou nevyléčitelná. Podle legendy je tak ošklivý, že se všechny ryby v dohledu uvaří za živa. Všichni, kdo ho spatří záchrana vs panický útěk (na minimálně 2k4 kol)
  15. Pojídač - Úroveň 5, Obrana 12, Záchrana 14, Drtivé kousnutí 1k12 (ale útok -2)
    Červ z růžovou kůží, groteskními kruhovými ústy s tisíci dětských zubů a mnoha páry lidských rukou i nohou.
  16. Pes - Úroveň 5, Obrana 15, Záchrana 12, Rohy s rozeběhem 1k10 nebo kousnutí/ruka 1k6
    Eurynomův sluha. Rohatý mohutný pes s širokou tlamou a lidskou rukou v rozevíratelném hrudním koši. Když se mu v boji podaří svalit protivníka na zem, hrudník se rozevře a ruka vyrve soupeři srdce.
  17. Svůdník - Úroveň 5, Obrana 14, Záchrana 11, Pařáty 1k6
    Succubus (žena) nebo incubus (muž) je okřídlený démon slasti. Dokáže hypnotizovat (záchranný hod povolen) opačné pohlaví a brát na sebe podobu krásného člověka. Po nocích navštěvuje a znásilňuje spící.
  18. Brouk - Úroveň 6+6, Obrana 17, Záchrana 13, Kusadla 1k12
    Prakticky arachnid z Hvězdné Pěchoty. Jen z pod plátů chitinového krunýře se neustále valí štiplavý dým.
  19. Tlustej bastard - Úroveň 7, Obrana 13. Záchrana 9
    Obrovský, morbidně obézní tlusťoch. Jeho pot je úžasná, neskutečně návyková droga. Bojuje blitím malých zombií dětí, co zemřeli při hladomoru. (k4 životů, koušou 1k4)
  20. Generál - Úroveň 11+11, Obrana 21, Záchrana 5, Meč 1k12 a ohnivý bič 1k6 (útočí naráz do všech v dosahu; při šestce oběť hoří a zranění se háže i příští kolo)
  21. Grandiózní okřídlený démon, rohy, ocas, kopyta, rudá kůže s rytinou acheronských zpěvů. V jedné ruce ohnivý bič ze žhnoucí lávy, v druhé enormní černý meč kalený v krvi nevinných. Zrozen k velení pekelných armád a totální destrukci.

V hlubinách

Na rychlo sesmolená tabulka pro Yashu (pokud s ním hrajete, nečtěte dál), který bude příštích pár sezení vláčet svou družinu Underdarkem.

The Underdark is a fictional setting which has appeared in Dungeons & Dragons role-playing campaigns and Dungeons & Dragons-based fiction books, including the Legend of Drizzt series by R. A. Salvatore. It is described as a vast subterranean network of interconnected caverns and tunnels, stretching beneath entire continents and forming a literal underworld for whichever surface setting it is added to.

Typy jeskyní

  1. Krasová jeskyně, kolísající šířka i výška, stalaktity, stalagmity and all that fun.
  2. Relativně hladké, tvrdé stěny. Tunel vzniklý tokem lávy.
  3. Horké balvany, těžko dýchatelný teplý vzduch.
  4. Stěny pokryté vrstvou ledu, rychlý suchý mráz.
  5. Pokrytá krystaly (minerální nebo organické v podobě zvláštních korálů), světlo se tu nese 5x dál.
  6. Štola. Buď trpasličí (prostorná, přesně opracované sloupoví) nebo gnómská (stísněná, vystužená dřevěnými trámky)
  7. Dokonale kulatý tunel. Každou směnu 1z6ti šance na setkání s obřím červem.
  8. Nepřirozený konstrukt dávno mrtvé civilizace (1-kovové chodby vesmírných lodí 2-stěny s reliéfy stovek milenců 3-stěny pokryté kabely a trubkami s roztodivným obsahem 4-mramorový, pískovcový, žulový nebo betonový labyrint 5-skleněná tuba s výhledem na vrstvy usazených hornin nebo otevřený prostor ostatních jeskyní 6-tunel vyztužený živými větvemi a trním v pravidelných vzorech)
  9. Zatopená nebo zpola zatopená jeskyně. 1z6ti šance na pijavice. Mají tvrdou vnější stěnu, dají se sundat jen nožem a ubírají jeden život za směnu. Povolují ovšem bonusový záchranný hod proti jedu či nemoci.
  10. Zhroucená jeskyně z těžkých balvanů. Zbyly jen úzké průlezy. Často je nutno sundat batoh, někdy i zbroj. Světlo nedosáhne příliš daleko.
  11. Dlouhá jeskyně s dostatečně silným průvanem ke zhasnutí pochodní.
  12. Zvláštně zapáchající organická jeskyně. Ve skutečnosti, střevo, žíla nebo dutá kost mrtvého boha. Obří tělo slouží i jako část potravního řetězce.

Lokace a střetnutí

  1. Prostor plný pestrobarevných gigantických krystalů. Čaroději se zde beze snahy doplňujě 1 mana za hodinu a může nasát až 3 nad běžné maximum.
  2. Grandiózní kopulovitá kaverna s ruinami trpasličího města pohřbeného pod zelenou džunglí, která je živena vyhasínajícím umělým sluncem vysoko u stropu. Okolní bytosti se sem chodí krmit.
  3. Čarodějná věž nešťasntě teleportovaná z poloviny do skály. Mág skončil s rukou, ramenem a kusem hlavy v kameni. Šikovný, ale zmatený Imp z uřezanými křídly mu stále věrně slouží, převléká postel, připravuje jídlo apod. (jako Kryton). V laboratoři lze najít 5 lektvarů. V pokladnici korunu, která výrazně zesiluje smysly, ale obsahuje zlověstného ducha, který ovládá tělo, když jde nositel spát.
  4. Nefunkční parní vrtadlo, oválný tank s vrtákem vepředu. Trpaslíci (1-nelítostní duergaři, temní trpaslíci 2-hlubinní trpaslíci, nenávist k elfům, obecná podezíravost a nečestnost 3-horští trpaslíci, milí hoši) hledající materiál na opravu se vrátí za 1k6 směn. Jedinou obranou jsou zamčené dveře a malý kovový golem s plamenometem. Tank obsahuje slušnou zásobu oleje a 1k8 černých bomb (2k8 poškození, záchrana za půl)
  5. 2k6 bledých, shrbených stvoření se slepýma očima, zkaženými zuby a celkově děsivým vzhledem (1-agresivní kanibalové, 2-relativně mírumilovní s nedalekou skrýší a dětmi)
  6. Troll (regenerace všeho, krom ohnivého zranění), protože nic neřekne “Fuck you” jako monstrum, na jehož zabítí spotřebujete polovinu zásob oleje, respektive světla.
  7. Temný elf. Pokud narazí na postavy jako první, bude jim telepaticky našeptávat lži, které je postaví proti sobě, a až se dostanou do nějakých potíží, tak zaútočí ze stínu. Pokud oni překvapí jeho, začne se dožadovat čestného duelu, aby mohl alespoň jednoho zabít bez přesily ostatních.
  8. Oschlá mrtvola dobrodruha. Okousané kosti a požvýkaná kožená zbroj, plechová lucerna, lahev oleje a dřevěný tubus s jednou částí mapy pokladu.
  9. Lávová řeka. Po březích se daří zvláštní anaerobní houbě. Je jí hodně, je jedlá, ale její vůně dokáže přilákat želatinové monstrum (kyselinový dotek, ničí zbraně a zbroje, při zranění sečnými zbraněmi se dělí na menší poloviny)
  10. Impérium obřích mravenců. Střídavě chodí po dvou nebo více nohách.Přestože na první pohled disciplinovaní, pro postup v hierarchii a šanci na kopulaci s královnou si klidně vrazí dýku do zad. Používají zbraně a nástroje a posunky se s nimi lze domluvit (je možno použít i Mluvení se zvířaty, v tom případě zní velmi strojově)
  11. Klan troglodytů, slepých humanoidních ještěrců, s neuvěřitelně vyvynutými ostatními smysly. Jejich civilizace je dávno v úpadku, ale stále si vypráví příběhy o šamanech s neuvěřitelnými schopnostmi. Čarodějové jsou pro ně bohové.
  12. Obří stonožka.
  13. Grandiózní kaverna s jezerem. Temné vody jsou domovem velkého prastarého hada, co rád polyká nabubřelé dobrodruhy a ještě raději vyměňuje nové epické příběhy za staré. Na ostrově ve středu jezera je strom s dužnatým fialovým ovocem, které u většiny (5z6ti) lidí způsobuje neovladatelný chtíč a u některých (1z6ti) věštecké vize.
  14. Gnómské městečko. Zpočátku nedůvěřiví. Vyžadují platbu za vstup. Lze u nich doplnit zásoby, ale nemají všechno (rozhodněte nějakým d6 hodem).
  15. Portál do světa pokrytého oceánem červů postupně konzumujících planetu. Na hladině žijí jen trosečníci v lodích smontovaných ze zbytků vesmírných plavidel.
  16. U stropu visí svítivá lana. Sestávají z velmi lepivého slizu a osvětlená jsou chemickou reakcí zvnitřku hmyzích predátorů, kteří jsou trpělivě zavěšení nad nejfrekventovanější chodbou. Pokud se slizu někdo dotkne, přítáhnout ho k sobě. Pokud se bude snažit podlézt, shodí ho na něj a přilepí k podlaze.
  17. Kult pokroucených mutantů vedený zdánlivě dokonalým mužem. Vzývají malou kouli syrového zeleně zářícího chaotitu, nad kterým je dírá ve stropě vedoucí až na povrch. Chaotitová koule má dva efekty - čarodějové v její blízkosti mohou doplnit 2 many nad maximum a po týdnu všichni chaosu vystavení háží na záchranu (úspěch - superschopnost, neúspěch - groteskní mutace)
  18. Kovový dům satyrského kováře. Velmi pohostiný. Bude postavy testovat hádankami, náznaky a nastraženými situacemi. Kdo bude slušný a čestný dostane zbraň z kovu, který nelze rozehřát v normální výhni, musí se kovat u lávové řeky (+1 útok, na max poškození soupeři něco usekne - končetinu, zbraň, kus zbroje...). Kdo bude hrubý a nečestný, tomu dá podobnou zbraň, která se ovšem zlomí v ten nejméně vhodný okamžik.
  19. Jáma, z které vychází mdlé rudé světlo a horká pára. Z hlubin je matně slyšet nářek milionů mučených duší.

Dodatečná inspirace u False Machine