Zobrazují se příspěvky se štítkemOdkazy. Zobrazit všechny příspěvky
Zobrazují se příspěvky se štítkemOdkazy. Zobrazit všechny příspěvky

Archaica

Omluvte příspěvek netýkající se stolních RPG :)

Během prvního covid lockdownu jsme s Markem Štychem vytvořili mobilní hru. Ještě jsem v té době neměl tablet, všechno kreslil na papír a fotil telefonem :)

Nedávno se Marek odhodlal to doprogramovat a vydat na Google play. Určitě vyzkoušejte a podělte se o dojmy. 

Archaica


[Oznámení] Brožury už lze koupit!

První tištěné produkty 2k6 goblinů jsou na světě. Trvalo to jen necelých 150 příspěvků na blogu :) Zásluhy má samozřejmě Skaven, který mě k tomu doklepal.

Lze přispívat na PDF formou "Zaplať kolik chceš" nebo koupit tištěné a skládané na fešném 250g papíře. Z tištěných jde celá polovina peněz na tvorbu dalších RPG materiálů! (čti: do mojí kapsy)

Doufám, že vám u stolu budou dobře sloužit.



[pravidla] Grimoár, verze 0.1.9

Nevím, kdy se dostanu k dalšímu velkému posunu v pravidlech, tak sem pro jistotu uložím stávající verzi.

Varianty ve formátu A4 i A5 jsou 

Změny oproti 0.1.8:
  • Přechod na A5 formát, ať se sazba víc podobá případné tištěné knize. Místy zůstavají podezřele prázdná místa, ale to se časem vyplní.
  • Alchymie doplněna o pár vynálezů a hlavně další lektvary, aby se na ně dalo házet 2k20.
  • Rozšířený úvod u Arkány, vypadla nutnost házet na triviální kouzla a přidal se Rituál. Největší doplněk jsou Grimoáry. Konečně by jich mělo být dost, aby se hned neopakovaly, a lze na ně házet k20. 
  • Doplněna Kněžská magie.
  • Kostka osudu se přesunula z rad pro vypravěče dopředu mezi ostatní mechaniky.
  • Reputace zmizela jako základní mechanika, protože na ni pořád zapomínám. Zůstala jen jako schopnost pro postavy, které chtějí být slavné.
  • Zranění v Boji i v Bestiáři přepsáno do srozumitelnější podoby.
  • První pokus o vlastnoruční ilustrace :)
  • Pravděpodobně nějaké drobnosti, na které zapomínám.


Český překlad Savage Worlds!

Kvalitu překladu jsem nezkoumal, ale systém můžu jedině doporučit. Svižná, pulpová pravidla pro libovolný setting. Sami v nich máme momentálně rozehrané čtyři kampaně! (weird fantasy, generic fantasy, X-files a fungal apocalypse)


Bunnyho karty předmětů

Pozor, hlášení!

Vypravěč Bunny nabízí všelijaké karty vybavení. Doneslo se to ke mně, když udělal i první set zdejších 36-ti magických předmětů. Jsou velmi povedené!

Všechno je to ke stažení zde.


Příprava příběhu

Na youtube se po Yettim přidal k trénování nových vypravěčů i Gergon, autor fan filmu Dračák (2). Pořad se jmenuje PJ craft, nultý díl tady, první díl tady. Ke druhému dílu (viz video) bych rád přihodil trochu kritiky.


Pamatujte, že Gergon nezapoměl na disclaimer, že jeho způsob je jen jeho a nemusí nutně fungovat pro ostatní. To stejné platí pro mě. Nic z následujícího neberte jako dogma, i když to tak zní. Jedná se jen o můj momentálně preferovaný styl hry.

---

Zaprvé: ve hře není příběh. Hra není o příběhu. Příběh je něco, co můžete vidět zpětně až po odehrané hře. Příběh jsou události, jak šli po sobě. Kdykoli se pokusíte připravit příběh dopředu, musíte předpovídat, co budou vaši hráči dělat, a dřív nebo později vás to dovede k omezování svobody a znehodnocování jejich nápadů, akcí či hodů.

Zadruhé: hra může být perfektně uspokojivá i bez tříaktové struktury. Není špatné, když se do třech aktů trefí, ale rozhodně není potřeba nad tím uvažovat při její přípravě.

Předem připravené dějové zvraty mohou omezit player agency.*

V příkladu s vězením má Gergon jako druhý zvrat spuštění poplachu a konečný boj o svobodu se strážemi. Tohle částečně znehodnocuje všechno, co předtím hráči udělali. Co když někdo vymyslí perfektní logický plán útěku; stejně bude poplach? Co když někdo hodí kritický úspěch na uplacení bachaře; stejně bude poplach? Mnohem lepší řešení je pro poplach udělat hodiny. Ty mají přesně opačný efekt; najednou všechno, co hráči dělají, má jasný (napínavý) efekt a nic není dáno dopředu.

V příkladu se šlechtickým bálem je to obdobné. Co když se některá z postav do toho důležitého šlechtice zakouká a bude s ním trávit celý večer; stejně nedostane šanci vraždě zabránit?

I když si zvraty nepřipravíme do děje, stejně se do hry dostanou.

Buď se o zvraty postarají pravidla. Například v D&D se třetí akt vždycky vyhrotí, protože postavám dochází životy a kouzla. Třeba se zvratem, co otočí dosavadní děj, stane prohraný boj. V Apocalypse Worldu jsou zvraty dokonce součást základní mechaniky a hrozí s každým hodem.

Nebo se o ně postará příprava. Kdykoli si vypravěč napíše do poznámek "Král je ve skutečnosti doppleganger" nebo "Assassin vraždí šlechtice, protože sponzorují otroctví v jeho domovině," tak si tím zvraty nabíjí, aniž by si je musel dějově vynucovat při hře.

A nebo jednoduše vyjdou ze hry a roleplaye. To je ta zábavná část RPGček; sledovat, co se stane, a být překvapen.

Jaká je alternativa?

Namísto příběhu jako sledu událostí připravujte mapy, situace, npc s jejich motivacemi, dungeony, náhodné tabulky a další pomůcky k simulování herního světa. A když už chcete mít pro zápletku připravený sled událostí, dejte si záležet, ať neobsahuje akce hráčských postav a předpokládejte, že hráči jsou tam právě proto, aby ho změnili a vykolejili.

*Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001

Generátor měst

Není úplně perfektní, ale v nouzi bude určitě velmi praktický - generátor měst.


Generátor vyrobil Oleg Dolya a v hlubinách internetu objevil Crowen.

Sixth World

Pro případ, že se tu vyskytuje nějaký fanoušek Shadowrunu, se s vámi podělím o odkaz na překvapivě sympatická pravidla pro jeho hraní. Jedná se o hack Dungeon Worldu a na první pohled se to zdá být mnohem praktičtější než v čechách rozšířený překlad druhé edice oficiálních pravidel.

https://swse.neocities.org/

Skew a jeho překlad našeho D&D-hacku


Titulek mluví za vše. Skew vzal náš provizorní dokument (viz odkaz v pravém sloupci), přeložil vše krom monster a přidal několik svých houserules. Pokud plánujete hrát s lidmi, co neumí česky, nebo máte raději anglické herní termíny, třeba vám anglický překlad k něčemu bude :)

Odkaz zde

Píseň za padlého trpaslíka

Z kanálu Ostravského draka. Být to vaše postava, určitě to obrečíte. Ani se nesnažte tvrdit opak.



The Blob (1988)


Monster horory obecně jsou super, ale tentokrát jsem dokonce narazil na něco přímo relevantního k Dungeons & Dragons. Příšerou je tu Hlen (jmenoval se tak v Dračím Doupěti?). Mám samozřejmě na mysli Gray Ooze, Gelatinous Cube, Black Pudding a jim podobné slizy.

The Blob je sympatickej starší film s fešnýma speciálníma efektama a správnou dávkou nostalgie. Viděl jsem verzi z roku 1988, která je údajně záživnější než původní verze z 1958, i když na Rotten Tomatoes má malinko míň.

Už se teším, jak se s ním vypořádají hráči :o)

Sliz

Úroveň: 1-X
Obrana: 12
Útoky: 2x kyselinové chapadlo (1k6 poškození) nebo pohlcení (1k6 poškození + 1k6 poškození za každé další kolo uvnitř; vysvobození se zabere celou akci a je při něm třeba uspět v záchranném hodu)
Záchranný hod: 18-úroveň
Speciality:
Nezratinelnost drtivými a bodnými zbraněmi
Sečné zbraně mají 1z6ti šanci na rozdělení slizu ve dva
Dvojnásobné zranění chladem
Při zkonzumování tolika lidí, kolik je jeho úroveň, se o jednu úroveň zvětší

Pandořina brána

Kin se dnes odhodlal a založil vlastní RPG blog. Zatím převážně o svém hraní Eclipse Phase, ale už teď tam pár fantasy věcí má. Můžeme jen doufat, že budou následovat další vypravěci, co se o svou přípravu podělí na internetu.

http://gateofpandora.blogspot.cz/

Never split the party

Při posledním Silvestru si sousedi tenhle song užili do syta. Kdo by to byl řekl, že se i geekové dají rozezpívat alkoholem.


Revenant

Tahle věc je vesměs vykradená z Dungeon Worldu (web, pravidla). Vím to a přiznávám se :-)

Last Breath v DW je awesome mechanika, ale vyskytne se ve hře docela často a Smrt tam není vždycky úplně svině. Je to další skvělá příležitost pro těžkou hráčskou volbu (jako by jich v DW bylo málo). Mě to přišlo jako příliš výrazný prvek pro generic setting, přecijen je na to velká šance při každé smrti. Neodvážil jsem se to použít v původní podobě. 

Vzpoměl jsem si na to až teď při psaní revenanta. Podle legend je revenant mrtvý, který se vrátil mezi živé. Narozdíl od zombie nehnije a zachoval si své vzpomínky a charakter. Přesto je s ním něco špatně. Je něčím zlejší než dřív. 

Tenhle osobní/charakterní přistup je fajn. Nechci z revenanta dělat další monstrum jako zombii, ghoula, kostlivce, cadavera, mumii etc. Takhle s ním lze zamávat s hráčskými očekáváními. Proč by princezna, která celý život usiluje o dobro všeho lidu, po nocích chodila do sklepení pít krev vězňů? Protože je mrtvá, ale nechce odejít z tohoto světa, dokud neodhalí svého vraha!

Je člověk, kterého si oblíbila nebo ho k něčemu potřebuje, sama Smrt. Když se dostaneš pod nulu životů, padáš k zemi, hážeš proti smrti a padne jednička, čas se zastaví a ty zůstaneš stát na hraně života a smrti. Vidíš do hlubin země stínů. Vidíš bránu do podsvětí. Vidíš své mrtvé nepřátele i přátele, zmučené duše v pekelných plamenech i záblesky světla z planin zapomění. Bledý jezdec, Smrt, k tobě přistoupí a nabídne ti cestu zpět do světa živých, pokud přijmeš jeho podmínku.

Může to být téměř cokoli. Ideálně to vypravěč uzpůsobí charakteru postavy i hráče, tak aby byla volba těžká, ale přijatelná. Příklady:
  • Jestli na tvou pleť dopadnou paprsky denního světla, znovu se setkáme.
  • Můžeš přežít pojídáním lidského masa, všechno ostatní je popel.
  • Svůj život zasvětíš svrhnutí rodu Lannisterů, i kdybys měl jejich děti uškrtit holýma rukama.
  • Nikdy neucítíš teplo ženského těla. Každá, které se dotkneš zchřadne.
  • Nikdy nesmíš vzít život jinak, než v sebeobraně. Přesto mi musíš každých sedm dní alespoň jednu duši doručit.
  • K nasycení musíš sníst 5x víc. K napojení vypít 5x tolik. K uspokojení ... raději najmi harém.
  • ...

Pokud by vás napadli nějaké další příklady, tak je napiště do komentářů. Jestli chcete, aby se Revenant dostal do hry stejně často jako v DW, jednoduše nastavte větší šanci. Třeba 1 až 5.

Random tavern generator by WotC

Objevil jsem ho náhodou. Není vůbec špatnej, sice nevyhodí quirk nebo minihru jako Zakova tabulka ve Vornheimu, ale popis pokoje, celé denní menu a pár zajímavých hostů rozhodně neurazí. Nejlepší je generování 1-3 místních pověr, které můžou posloužit jako adventure hook pro věčně nepřipravené vypravěče jako jsem já. Random tavern generator by WotC

Proč hrát oldschool?

Dlouhé vysvětlení

Praktické vysvětlení

Krátké vysvětlení

 Nakonec mě ale přesvědčil Albert Einstein, který řekl "Make everything as simple as possible, but not simpler." PS: Navíc si v oldschoolu znovu užijete roli všemocného a krutého DMa :)

Allie Goertz - Tonight & Song for Ulvaak

První song je jen taková dnd nostalgie. Druhý - Song for Ulvaak - je regulérně awesome.



A Tale of Epic Fantasy - The Gamers

Nehynoucí klasika; dávám ji sem pro jistotu, že by to ještě někdo neviděl. Zajímalo by mě, jestli jste kdysi vážně všichni hráli takhle. My ano