Pandořina brána

Kin se dnes odhodlal a založil vlastní RPG blog. Zatím převážně o svém hraní Eclipse Phase, ale už teď tam pár fantasy věcí má. Můžeme jen doufat, že budou následovat další vypravěci, co se o svou přípravu podělí na internetu.

http://gateofpandora.blogspot.cz/

Krvavá vila

Krvavá vila je roztomilý minidungeon, co nám s postavami na první úrovni vystačil na víc jak polovinu sezení. Schválně neobsahuje žádná jména; vložte si ho do dobdrodružství kam bude třeba.

Zajímá mě zejména váš názor na formát zápisu. Je to zbytečně složité nebo to za přehlednost stojí? Alternativou by byl stručný odstaveček ke každé místnosti.

1.Hala
Zombie > Obtloustlý kuchař s rozseklou hlavou ozbrojený sekáčkem ihned útočí. Případný hluk boje vyprovokuje zombie z obrazárny (viz 6)
Mozaika na podlaze > Jezdci a lovečtí psi na honu
Sochy po stranách > Muž s knírem a v kyrysu a žena s dlouhými šaty
Stojan se zbraněmi > Štít, tři kopí, kuše, sekyra

2.Dílna
Ponk > Svěrák, pilník, hřebíky, kladivo, pila
Sudy, bedny, pytle > Olej, svíce, mouka, pivo, hadrová panenka s cylindrem

3.Pokoj služebnictva
Duch chlapce > Zrzek s rudou škrtící stopou kolem krku pláče, že zemřel dřív než si stihl sáhnout na ženskou
Postele > Jen slaměné matrace, pod polštářem hambatý obrázek
Skříňky > Osobní věci zrzka a kuchaře, levné oblečení, 12 stříbrňáků, 30 měďáků

4. Kuchyně
Duch kuchaře > Se sekáčkem v hlavě zmateně hledá svůj sekáček
Kamna > Keramická pec s přilehlou dřevěnou pracovní deskou zacákanou od krve
Velký a malý lavór
Regál > Zavařeniny, salámy, med, koření
Skříně > Čajový set, hrnce, pánev, cínové nádobí

5. Jídelna
Krb > Velký, kamenný, s roštem ke grilování
Dlouhý jídelní stůl > 8 židlí a vyšívaný lesklý ubrus s hustými třásněmi pokrytý bohatou hostinou nyní již shnilého masa a ovoce
Při pronesení hesla "Ubrousku, prostři se." se na něm zhmotní vydatná hostina. Kdokoli z ní pojí se bude následující noc náměsíčně snažit seslat Pekelné Volání.

6. Obrazárna
Tři zombie > Chlapec s lanem kolem krku, popálený herec, nahý lord s knírem a dýkou v zádech. Při hluku v hale do pěti kol rozrazí dveře a přidají se.
Schodiště do druhého patra
Obrazy > Malé obrazy krajin a šest velkých portrétů slavných postav z písní (cena 2k6 zlaťáků za jeden), za obrazem pod schody tajná cesta do sklepa 

7. Společenská místnost
Duch holčičky > Její vlasy a šatičky vlají jako pod vodou. Brečí, protože nemůže najít pana Klobouka
Krb
Kulatý stůl se čtyřmi židlemi
Malý koberec před krbem
Stojan na sadu k vyšívání a stolička

8. Pokoj pro hosta
Duch herce > Se spálenou horní polovinou těla včetně tváře se marně snaží nacvičovat svou roli překrásného svůdce
Vysoké zrcadlo
Shořelý nábytek i okenice > Zbytky postele, nočního stolku, malé truhlice a rozbité lucerny

9. Koupelna
Vana > Plechová, naplněná neprůhlednou krémově mýdlovou vodou, zombie utopené holčičky zaútočí na prvního, kdo se k vaně předkloní
Nočník > Plechový, lesklý
Džbán > Keramický, krémový vonný olej

10. Dětský pokoj
Postýlka
Rozházené hračky
Komoda > Dětské oblečení, tříčlenná rodina z hadrových panenek a ta samá rodina z keramických sošek
Stoleček

11. Pokoj
Bar > 1 lahev vína, 2 láhve rumu, 3 láhve koňaku, tabák
Harfa
Otočná šachovnice s jedním křeslem

12. Ložnice
Duch pána domu > Nahý, zakrvácený a s majestátním knírem požaduje smrt své ženy, která mu při sexu bodla dýku do zad. Nemůže to kvůli manželskému slibu udělat sám
Paní domu > Vyhublá, dehydrovaná a špinavá žena prosí o záchranu. Při konfrontaci přiznává, že všechny zabila. Ale jen proto, že někdo byl posedlý démonem a nebylo jak zjistit kdo.
Postel > Luxusní povlečení slepené litry zaschlé krve
Skříň > Rozervané šaty, roztrhané dokumenty, rozlitý inkoust
Krb
Kožešina na podlaze

13. Šatník
Vysoké oválné zrcadlo
Šatní skříně po stranách > Kvalitní dámské i pánské šaty pro všechny příležitosti, jedna ze skříní má falešnou zadní stěnu a ukrývá dvě truhlice - 95 zlaťáků, 63 stříbrňáků, klenotnice s růženínovým náhrdelníkem a náušnicemi (cena cca 20 zlaťáků), Iskandarská bonboniéra v neotevřeném dárkovém balení, lektvary Charisma a Viagra.

14. Sklep
Zásoba topného dřeva
Bedny a sudy > Další domácí zásoby
Regály > Desítky lahví vína; za regály schovaný rituální kruh pro Pekelné Volání připravený k seslání i bez magického talentu, stačí kapka krve k aktivaci

Monstra

Zombie
V rozkladu jsou teprve dva týdny, takže se nestyďte popsat silný zápach, mrtvolné výrazy, nechutnou nekrózu a tučné červy
úroveň 2, obrana 11, nadlidská síla 1k8, záchrana 16

Duch
Se všemi zdejšími duchy lze komunikovat. Mají různé malicherné problémy, co je tu drží. Když jim pomůžete, rozplynou se a dojdou klidu. Když je rozzuříte, zaútočí. Při vyptávání si všichni vzpomenou na svého vraha - paní domu.
úroveň 2, obrana 10 (obyčejné zbraně zraňují za polovinu), chladný dotek 1k4 (oběť utrpí kumulativní -1 postih k útoku; zmizí jen při návštěvě kostela nebo při osvícení prvními ranními paprsky denního světla), Záchrana 16

Jednostránková verze k tisku

Trojice bojových bratří

Po letech stížností, že štíty jsou moc dobré a obouručky či kombinace dvou zbraní se nevyplatí, se mi teď v družině sešli hned dva válečníci s obouručním mečem, tak jsem si řekl, že trocha lootu na míru neurazí...

Trojice je kniha barda Blovia Dutra popisující životy tří bratrů válečníků. Při svém tréninku v Baltei se každý ze sourozenců zaměřil na jiný styl boje s obouručním mečem a v době svého odchodu přispěl do Balteiské sbírky krvavých umění jednou novou technikou.

Bravos vymyslel "Hladový plamen"
Pokud ti při hodu na poškození obouručním mečem padne trojka, tak příštím útokem udělíš 2k4 poškození navíc.
Bravos zemřel necelý rok po ukončení svého tréninku ve velké bitvě s koboldy a draky na hraně Rudé bažiny a zasloužil se o upevnění Korvinských hranic do jejich dnešní podoby. Písně o jeho hrdinství se budou zpívat na věky.

Sartos vypiloval "Průzračný pramen"
Pokud ti při hodu na poškození obouručním mečem padne trojka, tak máš 2k4 bonus k příštímu hodu na útok.
Sartos se stal rebelem, banditou a hraničářem. Milován svými družiníky a nenáviděn celým civilizovaným světem dokázal mnoho dobra a zažil za jeden život víc dobrodružství než jiní poslechnou v příbězích. O jeho smrti nejsou informace.

Kratos ovládl "Kráčející kámen"
Pokud ti při hodu na poškození obouručním mečem padne trojka, máš proti příštímu útoku 2k4 obranu navíc.
Kratos se usídlil ve Stalearu, založil rodinu a do svého pokročilého věku bránil svou prosperující vesnici před všemi nástrahami a nebezpečími. Zemřel jako starý muž na smrtelném loži obklopený početnou rodinou.
Kniha, Trojice, obsahuje i nákresy a návody k naučení všech tří technik. Jsou ovšem protichůdné a každý válečník si musí vybrat jen jednu.

Ještě uvažuji o sepsání magických schopností jejich mečů, o kterých by se v knize taky mohlo mluvit, a rozmístit je na mapu Korvinu. Bojím se ale zbytečného powercreepu. Vrátím se k nim až podle toho, jak moc se ve hře bude Trojice líbit hráčům.

Boom!

Tabulka výbušnin a jim podobných magických i nemagických předmětů
  1. Hořlavý olej má kolo dlouhou přípravu a uděluje 1k8 zranění (záchrana povolena; pokud na zranění padne 8, tak oběť hoří a háže se další kolo znovu)
  2. Čínské ohnivé kopí zraní všechny v kuželu 4x2 metry za 1k10 (záchrana za půl)
  3. Klasická černá bomba s knotem vybuchne za 2+1k3 kol a zraní za 2k8 (záchrana za půl)
  4. Bílý skleněný orb velikosti dětské pěsti naplněný mléčnou tekutinou při rozbití vybuchne v oslnivou zář, která oslepí všechny zasažené na 1k4 kol (záchrana povolena)
  5. Dřevěný panáček na klíč po natáhnutí začne pochodovat kupředu a na konci své cesty vybuchne v 2k6 zranění ohněm (záchrana za půl).
  6. Mohutná rachejtle dostřelí do vzdálenosti sta metrů a vybuchne v 2k6 zranění ohněm (záchrana za půl)
  7. Stříbrný orb se po rozbití rozlétne v tlakovou vlnu, která všechny zasažené lapí ve zpomaleném čase. Po dobu šesti kol se pohybují poloviční rychlostí. Hrají jen pokud hodí liché číslo na iniciativu.
  8. Obsidiánový krystal při prasknutí ohne realitu a vytvoří hladovou díru "nikam". Všichni v okolí jsou 2k4 kol stahováni silou dospělého muže do středu, kde navždy zmizí. 
  9. Baculatá baňka při rozbití vypustí do okolí oranžový plyn, který všechny zasažené uspí (záchrana povolena)
  10. Slepenec vzácných bylin po zapálení rychle vzplane a během kola vyprodukuje dostatek dýmu, aby zaplnil běžný hostinec.
  11. Vykrmený taeringský brouk se při zásahu rozprskne v kyselinový déšť. Zranění za 1k10 (záchrana za půl, všichni zasažení ve zbroji -1 do obrany)
  12. Ze slavnostní rachejtle vyskočí sedmero jiskrných tanečníků s rumba koulemi a 2k4 kol pochodují ve směru výstřelu při tanci "chick chicky boom".
  13. Různě veliké balónky ze střívek a jiných orgánů naplněné nesmyvatelnou barvou. Malými se útočí jako vrhací zbraní, velké se rozprskávají všude kolem (záchrana povolena)
  14. Do narůžovělého křišťálového orbu lze při meditaci vložit vzpomínku. Ta je pak při jeho roztříštění vložena do mysli všech přítomných.
  15. Malá černá krychlička po rozbití neutralizuje všechnu magii v okolí. Permanentní kouzla, mocná zaklínadla nebo magické předměty jsou jen utlumeny nebo dočasně vyřazeny.
  16. Soudek gnómskými alchymisty upraveného magického prachu při zapálení vybuchne silou 3k6 poškození (záchrana za půl)
  17. Runová keramická nádoba v sobě dusí křik mučených duší lapený v samotném pekle. Při otevření křik unikne a všichni smrtelníci v doslechu propadnou šílené panice (záchrana povolena).
  18. Brasská mince při rozbití vystřelí mohutný paprsek světla vysoko do nebes, viditelný i z okolních panství.
  19. Nefunkční imitace některého z uvedených zařízení; navlhlé čínské kopí, bomba bez zápalné šnůry apod.
  20. Zvon Hněvu po rozeznění přivolá oheň a meteorický déšť schopný zničit i knížecí město (je 1z6ti šance, že při pohromě nebude sám zničen)

Mim


Mim

Úroveň: 3
Obrana: 10
Útoky: pantomima (zranění podle předváděné zbraně)
Specialita: pantomima viz níže
Záchranný hod: 13

Němý muž či žena s černobílým malováním a oblečením. Bývá součástí kejklířské kumpanie nebo cirkusu. Někdy slouží jako šašek a osobní stráž šlechtě. A někdy jen chodí po světě jako děsivý němý přízrak a terorizuje jeho obyvatele.

Bojuje pomocí pantomimy - předvede jak natahuje luk, či tasí meč, zaútočí, a oběť zranění opravdu utrží. Žije ve svém částečně imaginárním světě.  Je nezranitelný skutečnými zbraněmi a kouzly a dokáže například nahmatat kliku na zdi, i když tam není, otevřít a projít skrz. Bojovat s ním lze jen pantomimicky předstíranými útoky (zranění podle předváděné zbraně nebo kouzla).

Svou smrtelnou "scénu" velmi přehrává.

Proč slotová "Vancian" magie?

V následující citaci, vytržené z jedné noční konverzace na rpgforu, Sosáček popisuje, proč se mu líbí Vancian magic. (kvalita textu odpovídá soukromé zprávě)

Nebudu lhát. Najednou váhám, že bych se vybodl na manu a vrátil se k téhle klasice. 



Me se libi Vancian magic jak ji ma DW. Nebo i ADnD nebo triapulka. A v DnD se mi vic libi Wizard nez Sorcerer.

Ono, totiz, zamysli se, kde delas v dnd takticka rozhodnuti. V 90 % je delas pri tvorbe a upgradovani postavy. Vybiras si featy, stavis si build, a ten pak jedes.

U Wizarda je to ale jinak. Ten ma hromadu kouzel, vlastne jich muze mit neomezene, ale dela tohle rozhodnuti kazde rano. Muze si je vybirat podle situace, muze si je kombit aby mu sly dohromady, muzes si je volit podle toho, s kym ceka ze bude bojovat. Misto abys delal neodvratna rozhodnuti jednou za level-up, tak delas mensi rozhodnuti, ktera se daji vratit, ale musis je prizpusobovat situaci. Muzes mit hromadu kouzel ... ale musis si vybrat, ktere je dobre.

DW tohle dovadi jeste dal, protoze tam ten Wizard ma zatracene malo slotu. Zacnes hru s trema kouzlama prvniho levelu, ale mas level+1 slotu. Takze si vezmes magic missile a neviditelnost a jdes. Mas neomezene seslani (presneji, pokud nefailnes tak mas neomezene seslani 8) ) ale mas dve kouzla. Na levelu 3 si muzes vzit fireball. Ale mas 4 sloty. Takze si budto vezmes 4 kouzla prvni urovne ... nebo fireball a magic missile a jses vyrizenej.

Ono to zni jako malo, ale je to v pohode, protoze to je vlastne ta esence Wizarda, kterou navic usnadnili tim, ze ta vymena kouzel trva hodku. Takze kdyz potkas zajimavou mrtvolu ktere chces polozit ty tri otazky, muzes si nekam sednout, vymenit si charm person za speak with dead a ses vysmatej. To skupinka vydrzi, zatimco jit spat abys to rano seslal asi nevydrzi.

Jeste vic je to pak znat na vysokejch levelech. Na levelu 5 mas treba dominate. To mas ale 6 slotu, takze si muzes vzit dominate a magic missile, misto fireballu, magic missile, neviditelnosti a jeste neceho ... s tim prece nepujdes do dungu. Co je ok, to kouzlo na to neni, ono je na to, ze kdyz vymyslis plan jak se vplizit na ples a zdominatovat tam par slechticu, tak si ho pripravis. A do divociny budes mit zase jinej loadout a tak.

A co je dulezity, u tohohle systemu se ty kouzla muzou valet na kazdym rohu. Protoze i kdyz jich mas hodne (hmmmm, stadecko se mi rozrusta) tak mas porad limit na to ktera mas najednou k dispozici.

U manovyho systemu, stejne jako u Sorcerer systemu, je to ale uplne opacne. Kazde kouzlo navic je tam hodne sily navic, a hodne flexibility navic, protoze ho mas uz naporad k dispozici. Takze musis byt opatrny v tom rozdavani kouzel. U Vancian magic muzes typky zavalit kouzly, a oni si je vybiraji sami. U Sorcerer/manoveho systemu ale pak v zasade vybiras za ne, a jeste musis byt opatrny.

Je to divny, okay. Nikdy jsem nebyl moc fanousek dnd. Ale myslim, ze vancian magic je roztomila mala minihra o vyberu kouzel, a jeden z nejlepsich prvku DnD.

Životy aka Hit Points

Jednou z nejkritizovanějších mechanik D&D, a popravdě i Dračího Doupěte, jsou Hit Points - Životy. Pokusím se ospravedlnit, proč jsme je přesto znovu použili (a to včetně růstu s úrovní a pomalým léčením).

Nevýhody:

Neintuitivní a nerealistická zranění. Jak je možné, že ten stejný zásah za pět životů jen škrábne třicetiživotového válečníka, ale div nerozprskne tříživotového vesničana? Protože proto. Jednoduše se musíte naučit popisovat zranění relativně k maximálnímu počtu životů. Není to nijak těžké. Stačí všechno interpretovat jako lehká zranění (šípy zaseklé ve zbroji, pohmožděniny, mělké seky a řezy...) a brutální poslední ránu popsat, až bojovník padne pod nulu.

Stejně nereálné léčení. Vesničan zmlácený do bězvědomí je fit za tři dny. Zmíněný válečník za měsíc. Naštěstí se tahle nesrovnalost nedostane do hry často. Většinou jde vesničan k zemi jednou ranou, zatímco válečník klesá až opravdu rozřezaný. Občas tohle obhajuji Zaklínačem, který se po boji s Vilgefortzem musel měsíce lěčit u dryád. Epické postavy holt přežijí i epická zranění a vyžadují adekvátní léčbu.

Výhody:

Životy jsou povědomé z počítačových her, deskových her i larpů. Je to velmi jednoduchý koncept k vysvětlení.

Slouží jako nárazník, dávají hráči čas a poskytují snadno počitatelný, viditelný prostor k chybě. Tím, že hráč tuší, kolik zranění mu nepřítel může v kole udělit, a ví kolik mu ještě zbývá, může s tím počítat ve svých rozhodnutích. V realistických systémech, kde lze zemřít jednou ranou, na tohle není místo - hráč nemůže s životy počítat a nemůže udělat ani jedinou chybu. V takové hře není možné mít na každém sezení několik bojů, protože dřív nebo později by to někdo odskákal. Takové hry jsou pak buď opravdu hardcore nebo se okrádají o napětí přes plot immunity. Ne, že by se u nás také nebylo možné zaklepat bačkorama, ale minimálně je to více v rukou hráče.

Růst životů po úrovních zajišťuje plynulou změnu žánru. Postavy na prvních úrovních nejsou o moc silnější než běžní vesničani nebo řadoví vojáci a musí se podle toho chovat. Tři orci se zažívacími potížemi jsou pro ně seriózní hrozba. Tahle fáze má dvě přednosti; Je snadná na přípravu, protože vám stačí malá lokální dobdrodružství. A hráči si po cestě z dungeonu připadají strašně chytře, protože se museli vyhnout všem bojům a každého přečůrat. Je to tréninková fáze, kde ještě tak nebolí, když umře postava, a během první hry nebo dvou se každý dostane do toho herního stylu, který to vyžaduje - připravenost, vynalézavost, vnímavost, důvtip a malinko šedá morálka.

Hráčí prakticky získávají zkušenosti společně se svými postavami, je to taková malá pojistka, že nikdo nebude hrát epickou postavu neuvěřitelně nebo nesmyslně. Nejlepší je, že se ta síla nastřádá celkem plíživě. Jeden den se bojíš goblina s prakem, pořídíš si zbroj, zapleteš se do nějakých potyček, naučíš se nové kouzlo a než se naděješ porazíš v duelu i orkského berserka. Získáš magickou zbraň, možná pár dovedností, zapleteš se do dalších potyček, vykradeš pár hrobek, přidáš se ke královské gardě, najdeš lásku, naplníš pokladnici zlatem, povedeš revoluci, ztratíš lásku, získáš trůn. Nakonec zabíjíš ty gobliny, kterých ses tak bál po desítkách a s pánem démonů vydržíš v ringu i pět kol. Ten vývoj od survival horroru, kde i zbloudilý šíp může znamenat konec, k epické fantasy, kde ustojíš i hněv titánů, je velmi uspokojivý zážitek.

Nezanedbatelnou výhodou životů je "resource management", zoufalství a stres. Společně s pomalým léčením dovolují vypravěči zabíjet postavy pomalu. Během dlouhých výprav a bezedných dungeonů je může ostrouhávat celé hodiny. Zajistí to nejen, že i sebemenší bitka může mít význam v průběhu celé hry, ale hlavně to hráče společně s docházejícími zlaťáky, manou, pochodněmi, lektvary apod., neustále napíná, a zvedá sázky v každém dalším střetu. A je to právě překonání všech překážek navzdory stahující se smyčce, ten triumf nad zoufalstvím, co ve hráčích ještě dlouho rezonuje.

~


Pokud jste stejně jako my dlouho jen Hit Points kritizovali, ale přesto vás hry s nimi bavili; alespoň už tušíte proč. Samozřejmě každá ze zmíněných výhod lze simulovat jinou mechanikou, ale proč to nemít všechno obsažené v životech?

Pekelné volání

Go to Heaven for the climate, Hell for the company. -Mark Twain

Pekelné volání

1 mana: Rituál kontaktuje zatracence, který se čaroději zjeví nepřímo formou telepatické komunikace, obrysů v dýmu, obrazu v zrcadle, psaní po zdech, tváře ve vosku, mluvícího zvířete nebo něčeho podobného. Čaroděj pak může vznést svůj požadavek, démon svou cenu, a dokud jeden z nich neodstoupí nebo se nedomluví, tak mohou smlouvat.

K seslání je třeba znát celé jméno démona. Řadoví vojáci a posluhovači mají krátká jména. Někteří nemají žádná a dají se vyvolat jen pomocí třídy nebo oddílu, ke kterému patří. Mocní mají jmen několik, někdy protože mají mnoho titulů, někdy protože jsou známí ve více jazycích.

Démoni jsou schopní mnohého, každý má jiné schopnosti a možnosti. Menší po čase sloužení mohou čaroděje považovat za svého pána. Mocnější vyžadují za každou pomoc často nemyslitelné rituály, oběti a služby.

Poznámky pro vypravěče:
Samotné kouzlo pro čaroděje nemá přílišnou hodnotu, protože je k němu potřebná znalost jmen. To ti dává příležitost pro další cool položku v pokladech. Grimoáry černokněžníků a hlubiny prastarých knihoven mohou obsahovat jména, nebo jen části celých jmen démonů. Kontaktování silného pekelníka s mnoha tituly se tak může stát výpravou samo o sobě.

Vzorová jména: Asmodeus, Astaroth, Azazel, Balaam, Behemoth, Beezlebub, Bile, Cimeries, Coyote, Damballa, Dagon, Mormo, Mictian 
Vzorové tituly: Pán Much, Slídič, Polykač Purpurového Plamene, Prznitel, Malý Pán, Lord z Karsaaka, Zubař, Pojídač štěstí, Generál Bezesné Legie

Co konkrétně bude muset čaroděj za zatracencovi služby zaplatit je na tobě. Imp může být pokorný poskok, pokud mu bude denně poskytnut hrníček krve. Některá ze zmučených duší může vyžadovat lidskou oběť. Někdy stačí udělat něco na oplátku, třeba ukrást relikvii z kostela či zmrzačit kněze. Silnější démoni hledající dlouhodobou spolupráci mohou vyžadovat jako důkaz důvěry čarodějovu ruku, oko nebo kůži na hlavě. Pro povolání největších ďáblů bude zapotřebí při správném postavení planet zorganizovat masovou (sebe)vraždu nebo něco ještě náročnějšího.

Pro inspiraci tu nechám krátkou tabulku démonů. Lze ji použít k náhodnému určení pekelníka, jehož jméno (nebo jeho část) čaroděj právě získal.

pozn.: Pokud někdo rozehrává čaroděje přímo jako černokněžníka a začíná s Pekelným Voláním už na první úrovni, ať si na tuhle tabulku hodí 3x desetistěnkou pro první tři jména.
  1. Patolízal - Úroveň 1, Obrana 12, Záchrana 16, Pařáty 1k4
    Vlezlý okřídlený imp.
  2. Ohnivec - Úroveň 1, Obrana 10, Záchrana 17, Ohnivý dotek nebo plivanec 1k6
    Malý plápolající skřet. Dokáže plivat oheň na vzdálenost 20ti metrů, zraňení za 1k6. Při šestce oběť hoří a zranění se háže i příští kolo.
  3. Utrpení - Úroveň 1, Obrana 10, Záchrana 17, Dech 1k4 (záchrana proti nemoci, která zastaví jakékoli přirozené léčení)
    Vyhublá oběť mokvavého moru. Kdykoli někde přebývá, začne na ostatní v obydlí přicházet smůla.
  4. Nenarozený - Úroveň 1, Obrana 12, Záchrana 17
    Tvor podoby lidského plodu v třetím až pátém měsíci těhotenství. Pohybuje se nepřirozeně rychle, dokáže vlézt člověku ústy do hlavy a ovládat ho. Jeho odchod hostitel nepřežívá.
  5. Sliz - Úroveň 2, Obrana 11, Záchrana 16, Kyselinový dotek 1k6 (ničí zbroje)
    Blob zlizovité kyseliny z pod kterého lehce prosvítá malá obtloustlá postava. Pomalý, zraňuje kyselinou, všechny útoky na něj poškozují zbraně a během směny dokáže protéct téměř libovolnou překážkou.
  6. Střelec - Úroveň 2, Obrana 10, Záchrana 16, Kuše 2k4
    Z kůže stažená zotročená duše s vypálenýma očima a upilovanými rohy (Hellboy-style). Nosí černou těžkou kuši, která má lučiště vyrobené z velkých kozích rohů a poskytuje +2 k útoku (běžná těžká kuše má +1)
  7. Zrazená - Úroveň 3, Obrana 12, Záchrana 14, Pařáty 1k6
    Matianak, duše ženy, která zemřela při porodu. Útočí výhradně na muže. Kdokoli slyší její křik, háže záchranu proti dezorientaci (všechny hody 2x a bere horší)
  8. Otrok - Úroveň 3, Obrana 14, Záchrana 15, 3x řetěz 1k6
    Pološílená zmučená duše omotaná v ozubených řetězech, které dokáže ovládat jako chapadla.
  9. Zatracený - Úroveň 3, Obrana 14, Záchrana 15, Pařáty 1k4
    Lemure, humanoid s hlinitou kůží, pod kterou se neustále něco hýbe. Regeneruje 1 život za kolo a na dobro usmrtit lze jen svěcenou vodou.
  10. Voják - Úroveň 3, Obrana 14, Záchrana 15, Zbraň 1k10
    Kozí démon. Napůl člověk, napůl zvíře. Ozbrojený vždy nějakou děsivou obouruční zbraní.
  11. Neviděný - Úroveň 3, Obrana 12, Záchrana 15, Zuby nebo pařáty 1k6
    Neviditelný přízrak s dlouhými pařáty a ostrými zuby. Nevraždí, ukusuje uši, vydloubává oči, případně trhá jazyk.
  12. Obchodník - Úroveň 3, Obrana 10, Záchrana 12
    Upravený čert se slušivým oblekem. Uzavírá dohody výměnou nikoli přímo za své služby, ale za schopnosti a dovednosti. Může člověka učinit nejlepším kovářem, milovníkem, šermířem, dát mu schopnost vidět ve tmě nebo dýchat vodu apod
  13. Dvojče - Úroveň 4, Obrana 12, Záchrana 15, 2x šavle 1k8
    Zády srostlá siamská dvojčata bez tváří. Dokáží bojovat jako dva a nelze je obklíčit.
  14. Zrůda - Úroveň 4, Obrana 13, Záchrana 12, Dotyk rozkladu 1k4
    Asag, démon nemoci. Zranění jím utržená jsou nevyléčitelná. Podle legendy je tak ošklivý, že se všechny ryby v dohledu uvaří za živa. Všichni, kdo ho spatří záchrana vs panický útěk (na minimálně 2k4 kol)
  15. Pojídač - Úroveň 5, Obrana 12, Záchrana 14, Drtivé kousnutí 1k12 (ale útok -2)
    Červ z růžovou kůží, groteskními kruhovými ústy s tisíci dětských zubů a mnoha páry lidských rukou i nohou.
  16. Pes - Úroveň 5, Obrana 15, Záchrana 12, Rohy s rozeběhem 1k10 nebo kousnutí/ruka 1k6
    Eurynomův sluha. Rohatý mohutný pes s širokou tlamou a lidskou rukou v rozevíratelném hrudním koši. Když se mu v boji podaří svalit protivníka na zem, hrudník se rozevře a ruka vyrve soupeři srdce.
  17. Svůdník - Úroveň 5, Obrana 14, Záchrana 11, Pařáty 1k6
    Succubus (žena) nebo incubus (muž) je okřídlený démon slasti. Dokáže hypnotizovat (záchranný hod povolen) opačné pohlaví a brát na sebe podobu krásného člověka. Po nocích navštěvuje a znásilňuje spící.
  18. Brouk - Úroveň 6+6, Obrana 17, Záchrana 13, Kusadla 1k12
    Prakticky arachnid z Hvězdné Pěchoty. Jen z pod plátů chitinového krunýře se neustále valí štiplavý dým.
  19. Tlustej bastard - Úroveň 7, Obrana 13. Záchrana 9
    Obrovský, morbidně obézní tlusťoch. Jeho pot je úžasná, neskutečně návyková droga. Bojuje blitím malých zombií dětí, co zemřeli při hladomoru. (k4 životů, koušou 1k4)
  20. Generál - Úroveň 11+11, Obrana 21, Záchrana 5, Meč 1k12 a ohnivý bič 1k6 (útočí naráz do všech v dosahu; při šestce oběť hoří a zranění se háže i příští kolo)
  21. Grandiózní okřídlený démon, rohy, ocas, kopyta, rudá kůže s rytinou acheronských zpěvů. V jedné ruce ohnivý bič ze žhnoucí lávy, v druhé enormní černý meč kalený v krvi nevinných. Zrozen k velení pekelných armád a totální destrukci.

V hlubinách

Na rychlo sesmolená tabulka pro Yashu (pokud s ním hrajete, nečtěte dál), který bude příštích pár sezení vláčet svou družinu Underdarkem.

The Underdark is a fictional setting which has appeared in Dungeons & Dragons role-playing campaigns and Dungeons & Dragons-based fiction books, including the Legend of Drizzt series by R. A. Salvatore. It is described as a vast subterranean network of interconnected caverns and tunnels, stretching beneath entire continents and forming a literal underworld for whichever surface setting it is added to.

Typy jeskyní

  1. Krasová jeskyně, kolísající šířka i výška, stalaktity, stalagmity and all that fun.
  2. Relativně hladké, tvrdé stěny. Tunel vzniklý tokem lávy.
  3. Horké balvany, těžko dýchatelný teplý vzduch.
  4. Stěny pokryté vrstvou ledu, rychlý suchý mráz.
  5. Pokrytá krystaly (minerální nebo organické v podobě zvláštních korálů), světlo se tu nese 5x dál.
  6. Štola. Buď trpasličí (prostorná, přesně opracované sloupoví) nebo gnómská (stísněná, vystužená dřevěnými trámky)
  7. Dokonale kulatý tunel. Každou směnu 1z6ti šance na setkání s obřím červem.
  8. Nepřirozený konstrukt dávno mrtvé civilizace (1-kovové chodby vesmírných lodí 2-stěny s reliéfy stovek milenců 3-stěny pokryté kabely a trubkami s roztodivným obsahem 4-mramorový, pískovcový, žulový nebo betonový labyrint 5-skleněná tuba s výhledem na vrstvy usazených hornin nebo otevřený prostor ostatních jeskyní 6-tunel vyztužený živými větvemi a trním v pravidelných vzorech)
  9. Zatopená nebo zpola zatopená jeskyně. 1z6ti šance na pijavice. Mají tvrdou vnější stěnu, dají se sundat jen nožem a ubírají jeden život za směnu. Povolují ovšem bonusový záchranný hod proti jedu či nemoci.
  10. Zhroucená jeskyně z těžkých balvanů. Zbyly jen úzké průlezy. Často je nutno sundat batoh, někdy i zbroj. Světlo nedosáhne příliš daleko.
  11. Dlouhá jeskyně s dostatečně silným průvanem ke zhasnutí pochodní.
  12. Zvláštně zapáchající organická jeskyně. Ve skutečnosti, střevo, žíla nebo dutá kost mrtvého boha. Obří tělo slouží i jako část potravního řetězce.

Lokace a střetnutí

  1. Prostor plný pestrobarevných gigantických krystalů. Čaroději se zde beze snahy doplňujě 1 mana za hodinu a může nasát až 3 nad běžné maximum.
  2. Grandiózní kopulovitá kaverna s ruinami trpasličího města pohřbeného pod zelenou džunglí, která je živena vyhasínajícím umělým sluncem vysoko u stropu. Okolní bytosti se sem chodí krmit.
  3. Čarodějná věž nešťasntě teleportovaná z poloviny do skály. Mág skončil s rukou, ramenem a kusem hlavy v kameni. Šikovný, ale zmatený Imp z uřezanými křídly mu stále věrně slouží, převléká postel, připravuje jídlo apod. (jako Kryton). V laboratoři lze najít 5 lektvarů. V pokladnici korunu, která výrazně zesiluje smysly, ale obsahuje zlověstného ducha, který ovládá tělo, když jde nositel spát.
  4. Nefunkční parní vrtadlo, oválný tank s vrtákem vepředu. Trpaslíci (1-nelítostní duergaři, temní trpaslíci 2-hlubinní trpaslíci, nenávist k elfům, obecná podezíravost a nečestnost 3-horští trpaslíci, milí hoši) hledající materiál na opravu se vrátí za 1k6 směn. Jedinou obranou jsou zamčené dveře a malý kovový golem s plamenometem. Tank obsahuje slušnou zásobu oleje a 1k8 černých bomb (2k8 poškození, záchrana za půl)
  5. 2k6 bledých, shrbených stvoření se slepýma očima, zkaženými zuby a celkově děsivým vzhledem (1-agresivní kanibalové, 2-relativně mírumilovní s nedalekou skrýší a dětmi)
  6. Troll (regenerace všeho, krom ohnivého zranění), protože nic neřekne “Fuck you” jako monstrum, na jehož zabítí spotřebujete polovinu zásob oleje, respektive světla.
  7. Temný elf. Pokud narazí na postavy jako první, bude jim telepaticky našeptávat lži, které je postaví proti sobě, a až se dostanou do nějakých potíží, tak zaútočí ze stínu. Pokud oni překvapí jeho, začne se dožadovat čestného duelu, aby mohl alespoň jednoho zabít bez přesily ostatních.
  8. Oschlá mrtvola dobrodruha. Okousané kosti a požvýkaná kožená zbroj, plechová lucerna, lahev oleje a dřevěný tubus s jednou částí mapy pokladu.
  9. Lávová řeka. Po březích se daří zvláštní anaerobní houbě. Je jí hodně, je jedlá, ale její vůně dokáže přilákat želatinové monstrum (kyselinový dotek, ničí zbraně a zbroje, při zranění sečnými zbraněmi se dělí na menší poloviny)
  10. Impérium obřích mravenců. Střídavě chodí po dvou nebo více nohách.Přestože na první pohled disciplinovaní, pro postup v hierarchii a šanci na kopulaci s královnou si klidně vrazí dýku do zad. Používají zbraně a nástroje a posunky se s nimi lze domluvit (je možno použít i Mluvení se zvířaty, v tom případě zní velmi strojově)
  11. Klan troglodytů, slepých humanoidních ještěrců, s neuvěřitelně vyvynutými ostatními smysly. Jejich civilizace je dávno v úpadku, ale stále si vypráví příběhy o šamanech s neuvěřitelnými schopnostmi. Čarodějové jsou pro ně bohové.
  12. Obří stonožka.
  13. Grandiózní kaverna s jezerem. Temné vody jsou domovem velkého prastarého hada, co rád polyká nabubřelé dobrodruhy a ještě raději vyměňuje nové epické příběhy za staré. Na ostrově ve středu jezera je strom s dužnatým fialovým ovocem, které u většiny (5z6ti) lidí způsobuje neovladatelný chtíč a u některých (1z6ti) věštecké vize.
  14. Gnómské městečko. Zpočátku nedůvěřiví. Vyžadují platbu za vstup. Lze u nich doplnit zásoby, ale nemají všechno (rozhodněte nějakým d6 hodem).
  15. Portál do světa pokrytého oceánem červů postupně konzumujících planetu. Na hladině žijí jen trosečníci v lodích smontovaných ze zbytků vesmírných plavidel.
  16. U stropu visí svítivá lana. Sestávají z velmi lepivého slizu a osvětlená jsou chemickou reakcí zvnitřku hmyzích predátorů, kteří jsou trpělivě zavěšení nad nejfrekventovanější chodbou. Pokud se slizu někdo dotkne, přítáhnout ho k sobě. Pokud se bude snažit podlézt, shodí ho na něj a přilepí k podlaze.
  17. Kult pokroucených mutantů vedený zdánlivě dokonalým mužem. Vzývají malou kouli syrového zeleně zářícího chaotitu, nad kterým je dírá ve stropě vedoucí až na povrch. Chaotitová koule má dva efekty - čarodějové v její blízkosti mohou doplnit 2 many nad maximum a po týdnu všichni chaosu vystavení háží na záchranu (úspěch - superschopnost, neúspěch - groteskní mutace)
  18. Kovový dům satyrského kováře. Velmi pohostiný. Bude postavy testovat hádankami, náznaky a nastraženými situacemi. Kdo bude slušný a čestný dostane zbraň z kovu, který nelze rozehřát v normální výhni, musí se kovat u lávové řeky (+1 útok, na max poškození soupeři něco usekne - končetinu, zbraň, kus zbroje...). Kdo bude hrubý a nečestný, tomu dá podobnou zbraň, která se ovšem zlomí v ten nejméně vhodný okamžik.
  19. Jáma, z které vychází mdlé rudé světlo a horká pára. Z hlubin je matně slyšet nářek milionů mučených duší.

Dodatečná inspirace u False Machine

Never split the party

Při posledním Silvestru si sousedi tenhle song užili do syta. Kdo by to byl řekl, že se i geekové dají rozezpívat alkoholem.


Revenant

Tahle věc je vesměs vykradená z Dungeon Worldu (web, pravidla). Vím to a přiznávám se :-)

Last Breath v DW je awesome mechanika, ale vyskytne se ve hře docela často a Smrt tam není vždycky úplně svině. Je to další skvělá příležitost pro těžkou hráčskou volbu (jako by jich v DW bylo málo). Mě to přišlo jako příliš výrazný prvek pro generic setting, přecijen je na to velká šance při každé smrti. Neodvážil jsem se to použít v původní podobě. 

Vzpoměl jsem si na to až teď při psaní revenanta. Podle legend je revenant mrtvý, který se vrátil mezi živé. Narozdíl od zombie nehnije a zachoval si své vzpomínky a charakter. Přesto je s ním něco špatně. Je něčím zlejší než dřív. 

Tenhle osobní/charakterní přistup je fajn. Nechci z revenanta dělat další monstrum jako zombii, ghoula, kostlivce, cadavera, mumii etc. Takhle s ním lze zamávat s hráčskými očekáváními. Proč by princezna, která celý život usiluje o dobro všeho lidu, po nocích chodila do sklepení pít krev vězňů? Protože je mrtvá, ale nechce odejít z tohoto světa, dokud neodhalí svého vraha!

Je člověk, kterého si oblíbila nebo ho k něčemu potřebuje, sama Smrt. Když se dostaneš pod nulu životů, padáš k zemi, hážeš proti smrti a padne jednička, čas se zastaví a ty zůstaneš stát na hraně života a smrti. Vidíš do hlubin země stínů. Vidíš bránu do podsvětí. Vidíš své mrtvé nepřátele i přátele, zmučené duše v pekelných plamenech i záblesky světla z planin zapomění. Bledý jezdec, Smrt, k tobě přistoupí a nabídne ti cestu zpět do světa živých, pokud přijmeš jeho podmínku.

Může to být téměř cokoli. Ideálně to vypravěč uzpůsobí charakteru postavy i hráče, tak aby byla volba těžká, ale přijatelná. Příklady:
  • Jestli na tvou pleť dopadnou paprsky denního světla, znovu se setkáme.
  • Můžeš přežít pojídáním lidského masa, všechno ostatní je popel.
  • Svůj život zasvětíš svrhnutí rodu Lannisterů, i kdybys měl jejich děti uškrtit holýma rukama.
  • Nikdy neucítíš teplo ženského těla. Každá, které se dotkneš zchřadne.
  • Nikdy nesmíš vzít život jinak, než v sebeobraně. Přesto mi musíš každých sedm dní alespoň jednu duši doručit.
  • K nasycení musíš sníst 5x víc. K napojení vypít 5x tolik. K uspokojení ... raději najmi harém.
  • ...

Pokud by vás napadli nějaké další příklady, tak je napiště do komentářů. Jestli chcete, aby se Revenant dostal do hry stejně často jako v DW, jednoduše nastavte větší šanci. Třeba 1 až 5.

Kopí soudu

Nositel kopí se stává soudcem i katem. Rozsudek musí být vysloven nahlas a s použitím pravého jména oběti. Kopí pak propůjčuje katovi následující bonusy v boji s jmenovaným nepřítelem
  • +1 útok
  • +1 poškození
  • +1 obrana
  • +1 záchranný hod
Dokud odsouzený nezemře, nelze kopí znovu použít.

Hardcore varianta tohodle předmětu je bez bonusů, ale odsouzený po zásahu háže záchrana vs smrt. Pro některé vypravěče by to ale mohl být příliš výrazný nebo nepohodlný gamechanger.

[S&W-hack] Jak hrát

Udělejte postavu zapamatovatelnou
Vymyslete si k postavě alespoň jeden detail, díky kterému si ji ostatní hráči hned od prvního sezení zapamatují jako něco víc než “člověk válečník”. Může to být zářivě červený plášť, otravné mrmlání, pokuřování dýmky, krvežíznivost, jizva ve tváři, cokoli.

Herectví
Hrajte pokud možno v první osobě “Jdu tam.” “Udělám tohle.” a mluvte v přímé řeči “Nechci slyšet další výmluvy. Vyzývám vás na duel!” “Dvě stě zlatých za zbroj, to snad ne?”. Nestyďte se u hraní gestikulovat a předvádět, co přesně postava dělá. Můžete mluvit s jiným hlasem, přízvukem či s vadou řeči, aby bylo poznat, kdy mluví hráč a kdy postava.

Sdělte záměr
Neříkejte jen, co děláte, ale i proč to děláte. Předejdete hromadě nedorozumění. "Mračím se jako Clint Eastwood" může stejně dobře znamenat "Snažím se vypadat nepřátelsky, aby mě nikdo neotravoval" jako "Chci vypadat drsně a tajemně, abych nalákal zdejší děvčata."

Ptejte se
Je pochopitelné, že vypravěč nepopíše každou scénu dokonale. Proto kdykoli pro interakci s prostředím potřebujete víc informací, ptejte se “Je tam i zadní východ?” “Jaká je v hostinci atmosféra?” apod.. Jde-li o něco drobného nebo logického, přidejte to bez ptaní (když je tam krb, nejspíš tam bude i pohrabáč, kterým se můžete v nouzi ozbrojit).

Přemýšlejte nahlas
Co může připadat samozřejmé vám, nemusí napadnout ostatní. Úvahy jako “Máme šaty pořád od krve. Měli by jsme si připravit nějaké vysvětlení.” nebo “Už jsme venku dlouho, nestmívá se?” jsou k nezaplacení a výrazně vypravěči ulehčí vedení hry.

Nekazte hru ostatním
Nehádejte se s vypravěčem o detaily nebo o slovíčka. Jestli se vám zdá, že něco nedává smysl nebo vám nějak křivdí, upozorněte ho a domluvte se. Nesnažte se uzurpovat všechnu pozornost, měli by  si zahrát všichni. Nerozdělujte družinu, když to není potřeba. Nepodvádějte s kostkami. Zapisujte si všechny změny (vybavení, peníze, životy...) pečlivě a ihned. Přineste na hru brambůrky. Dejte vědět dostatečně předem, když nebudete moct na sezení dorazit.

[S&W-hack] Jak vést hru

k6
Když se s hráčem nedokážeš shodnout na tom, co jeho postava dovede a nedovede (například jestli je možné plavat ve zbroji, jestli by s vážným zraněním dokázal někam vyšplhat či jestli je opravdu tak dobrý stopař, jen protože hraje lesního elfa), tak není správné podezřelé návrhy hned vetovat. Nejsnasží je o tom krátce podiskutovat s celou skupinou. Když se i ostatní hráči přiklánějí k tomu, že je akce nereálná, tak je rozhodnuto. Pokud se všichni shodnou, že by to určitě vyšlo, tak by ses měl nad svým rozhodnutím znovu zamyslet (pozor aby jen netáhli za jeden provaz). A pokud se názory liší, je na čase házet šestistěnkou. Společně s hráčem vymyslete možné výsledky hodu a rozmístěte je na kostku. Příklady:
  • Určitě přeplaveš ale pokud padne 1-2, tak budeš muset nechat uplavat batoh a štít, abys druhého břehu dosáhl, nebo tě odnese proud až do Vlčího lesa.
    U tohoto hodu si vypravěč uvědomuje, že neúspěch by nikam nevedl, protože zápletka pokračuje za řekou, tak chce hráče alespoň odrbat o vybavení a nabízí i alternativní komplikaci, kdyby se svých věcí nechtěl vzdát.
  • Stěna má sice mnoho různých úchytů, ale je z pískovce, drolí se a vypadá dost nedůvěryhodně. Na 5-6 se ti podaří vylézt, na 3-4 se ti podaří vylézt, ale uvidí tě stráže z protější hradby, a pokud padne 1-2, tak spadneš a zraníš se za 1k4 životů.
    Tady už úspěch jistý není, a dokonce je přihozena i další možná komplikace se strážemi.
  • Můžeš se proplížit kolem stráží, šance na odhalní je 2z6ti, nebo prolézt příkopem s krokodýli, šance na útok od krvelačných obojživelníků je 1z6ti.
    Tady vypravěč používá pravděpodobnosti k vyvážení dvou různých možností, aby hráči ztížil volbu. Velká šance na malý průšvih nebo malá šance na velký průsvih.)
Další případ, kdy používáme hod šestistěnkou, je k určení náhody. Přestože velkou část dění ve hře ovlivňuje vypravěč, někdy dojde k situaci, kdy je snazší nechat rozhodnout kostku.
  • Jestli je v téhle vesnici alchymista? Nejspíš ne, ale hodil bych 1z6ti. Jeden nikdy neví. A na dalších 2z6ti tu mají alespoň bylinkářku/porodní bábu.
    Vypravěč původně žádného alchymistu do této osady nezamýšlel. Jeho existence je sice nepravděpodobná, ale možná.
  • Takže se snažíte ten diamant prodat hned tady ve městě? To máme tak 2z6ti šanci, že ho místní klenotník pozná a pokusí se to nahlásit.
    Stejně jako v předchozím příkladu. Vypravěč by na hráče byl příliš tvrdý, kdyby je hned začal šikanovat, tak se obrátil na “realistickou” šanci.
A třetí, nejméně používaná varianta hodu šestistěnkou, je přeskakování. Běžné věci jako cestu na koni, spánek, sbírání dřeva na oheň, přeskakujeme automaticky; jednoduše stříháme jako ve filmu. Kostka je k tomu potřeba jen, když jsou možné výsledky dostatečně rozdílné a zajímavé. I tak bych se k tomu uchýlil jen z nedostatku času nebo kdyby se daná činnost opakovala příliš často a začala být nudná k odehrávání.
  • Hledáte kontakt na zlodějský cech i v tomhle městě? Na 6 jste je našli a rovnou na ně něco víte. Na 4-5 jste našli prostředníka. Na 2-3 jste je nenašli, ale oni vědí, že je hledáte. A na 1 jste skončili ve vězení.
Pokud to dává smysl, tak možné výsledky hodu šestistěnkou prober s hráči ještě před tím, než jejich postavy cokoli udělají. Mohli by vymyslet jak si zlepšit vyhlídky nebo od akce úplně odstoupit. Plánování a rozhodování je důležitá část hry, takže ji určitě nechceme nahradit hodem, jakkoli napínavým.

Volba
V ideálním případě má vypravěč připravený komplexní svět, kde o drama nikdy není nouze. Bohužel jen málokdo, nejspíš nikdo, nedokáže mít takhle vyčerpávající přípravu. Proto se vypravěč musí naučit generovat volby i tam, kde zdánlivě nejsou. Nutnost volby je to, co hráče udrží zainteresované. Můžeš napsat úžasný příběh, odvyprávět ho a nechat hráče naházet jen bitvu s hlavním záporákem, ale pravděpodobně nepřekonáš kvalitu knih nebo filmů, protože nevyužiješ hlavní výhody rolových her - svobodu a interaktivitu. Hráč nikdy nesmí být jen divák, musí být protagonista.
  • Můžete si vybrat jestli půjdete přes hory, kde žijí obři, nebo okolo přes pláně a ztratíte týden času. Klasická volba kudy jít nejen nutí hráče k rozhodnutí, ale taky zaplní kus mapy.
  • Došli jste na křižovatku s třemi možnými cestami. Kudy půjdete? Tohle není volba, je to jen o náhodě. Z jedné chodby se ozývá tlumené vřískání a cinkání, možná goblini něco oslavují. Před druhou stojí socha skřeta s kopím a kulatým štítem. Třetí chodba je zaprášená, plná pavučin a nevedou do ní žádné stopy. Tohle už volba je, možná není úplně informovaná a průhledná, ale je dost zajímavá na to, aby se hráči zastavili a zamysleli (třeba budeš moci některou z jejich úvah i použít).
  • “Zachránil jsi mi život. Nabízím ti sekeru mého otce nebo mou ochranu po zbytek cesty do Kapitolu.” Chce hráč získat kvalitní sekyru, co mu přidá +1 k útoku, nebo je mu dočasný ochránce cennější?
  • “Vážně nejste ochotní prince vydat a zachránit město? Co je život jednoho proti tisíci?” Morální dilemata jsou jedny z nejlepších herních momentů (opravdu!).
Stavění
Vypravěč musí mít neustále otevřenou mysl a být připraven stavět na nápadech ostatních hráčů. Zároveň musí být schopen odpovědět na jakoukoli otázku.

Například pokud dáš do cesty dvojici stráží, které musí hráči porazit, tak nebuď překvapen, když s nimi nezačnou bojovat. Třeba se je pokusí opít či podplatit. Možná se je pokusí svést nebo se převléknou za šlechtice a budou lhát. Tak jako tak - dokud ten plán dává smysl, měl by mít šanci na úspěch. Je to jejich volba. A volby by jsme hráčům neměli brát. Jen je necháme žít s možnými následky.

Co se vlezlých otázek od hráčů týče, nech mě to vysvětlit na příkladu. Máme dva filmové fanoušky. Jeden z kina odchází často znechucený. Druhý je nadšený z kdejakého šíleného filmu. První je realista a skřípe zuby u každé nesrovnalosti “Jak se tam dostal tak rychle?” “Proč utíká do schodů?” “Mimozemšťan by takhle určitě nevypadal” “Tolik krve v člověku ani není”. Druhý nezpochybňuje, co se děje, ale snaží se to vysvětlit “To bylo jasný, že ho nechytí, když je na domácí půdě” “Asi jsou vchodové dveře zamčené a nestihla by je otevřít včas.” “Třeba už jsou na naší planetě dlouho a začali experimentovat s naší nebo zvířecí dna” “Schválně tam dali tolik krve, aby diváka znechutili”.

Vypravěč musí mít mindset toho druhého, protože často během improvizace dá do hry věc, nad kterou moc nepřemýšlel nebo nečekal, že bude mít větší vliv. Když se o ni ale začnou hráči zajímat, tak musí být zpětně schopen domyslet, o co jde. Někdy jde o obyčejné věci “Co dělá zbrojnoš na takhle malé farmě?” “Třeba navštěvuje příbuzenstvo. Paní domácí je jeho sestra”. Někdy musí být vynalézavější “Duchu z křišťálové koule, jak je možný, že v tomhle lese mrzne i v létě? V centru lesa je palác, žila v něm nadaná elfí princezna. Zamilovala se, ale nápadník byl zabit jejím vlastním otcem. Její srdce zmrzlo a s ním i její rodný les.”

Ne vždy musíš vysvětlení nebo řešení vymyslet ty. Někdy stačí jen poslouchat hráče a vybrat si některé z jejich. Některé konspirační spojení nebo šílené plány, se kterými hráči přijdou, překvapí i tebe. Když dávají smysl, tak je klidně zapracuj; hráč si pak připadá opravdu chytře.

Smrt není náhoda
Z mechanik se může zdát, že smrt postavy může přijít na každém rohu, a je to pravda. Není to náhoda, je to vyjednávání. Hráči vědí kolik mají životů, vědí kdy jdou do nebezpečí. Každý risk je jejich volba. Když postava zemře, tak za sebou hráč musí viděť řadu rozhodnutí, která k tomu vedla. Heroická smrt je pak ta, kde poslední volbu udělá hráč dobrovolně. Jak toho docílit?
  • Nech hráče dělat informované volby. Čím více o svých šancích na přežití vědí, tím více je to jejich rozhodnutí a risk, a tím méně je to šikana z tvojí strany.
  • Neznehodnocuj výsledky hodů a hráčských rozhodnutí. Když necháš hráče podplatit stráž slušnou sumou nebo ho kvůli plížení necháš hodit nebezpečný hod, tak nedávej hned za roh další dva stejné stráže. Z pohledu hráče je to nefér.
  • Popiš nebezpečí dostatečně nebezpečně. Bestie uděluje 1k10 poškození? Dej si záležet a vybarvi, jak se její drápy, ostrější než ocelové čepele, zařezávají do dlažby při každém kroku.
  • Extrémní nebezpečí, jako jedy nebo pasti, je třeba naznačit předem. U pasti, kde při šlápnutí na falešnou dlaždici vystřelí kuše schovaná za obrazem, stačí umístit mrtvolu s šípem v hrudi nebo podezřele natržený obraz s prostorem za ním. Když postavy míří do lesa, kde se vyskytují pavouci se smrtelným jedem, ať potkají po cestě žebráka, který jim o nich povypráví. Jak se s tím potom vypořádají je na nich. Mohou holí poklepat a dlaždici odhalit z dálky. Mohou se lesu vyhnout nebo si pořídit protilátku u alchymisty.
  • Pokud to jde, tak nech postavy utéct z boje. Každé střetnutí nemusí být na život a na smrt.
  • Postavy na vyšších úrovních mají relativně hodně životů. Vyvaruj se nutkání stáhnout je každým bojem k nule, aby to bylo napínavé. Takové postavy už mají dost bohatou historii a samotná šance, že je třeba i v triviálním boji zradí kostka je pro hráče stresující víc než dost. Pokud se dostanou do potyčky se třemi gobliny, tak je nech naházet snadný boj se třemi gobliny. Není třeba všechno srovnávat s úrovní postav. A když se dostanou do boje s někým mocným, ať je to vzácná epická událost.
  • Když chceš hráče překvapit a přepadnout nečekaným bojem nebo nebezpečím, tak jim buď dej šanci se tomu vyhnout, nebo to udělej tak, aby je to příliš neohrozilo. Není nic horšího než přijít o postavu v přepadu, kterému se nedalo vyhnout.
Příprava
Jsou lidé schopní odvést celou hru z patra pomocí improvizace. Jde to, ale je to nespolehlívé. Ne vždy máš dostatečně kreativní náladu. Je to spíš taková nouze. Správný vypravěč má přípravu. Jsou vesměs dva druhy - na příští sezení a do zásoby.

Na příští sezení vždy připravuješ tak, abys byl v klidu a věděl, že máš dost materiálu alespoň na tu jednu hru.
  • Víš, kam mají hráči namířeno nebo co mají v plánu? Jestli ne, zeptej se. Jestli jedou navštívít barona do vzdálené země, připrav si několik zastávek po cestě. Chtějí-li vykrást bohatou hrobku, připrav si mapu s pastmi, duchy, tajemstvími a pokladem.
  • Zamysli se, jestli hru nemůže ovlivnit nějaká událost z minulých her. Nechali přežít nějakého záporáka? Ať se vrátí. Zavraždili někoho? Ať ho někdo postrádá nebo vyšetřuje jeho vraždu. Hráči musí cítit následky svých akcí.
  • Zamysli se nad osobním příběhem každé postavy. Dal by se v další hře nějak využít či posunout? Jedna z postav má milenku? Ať se dostane do potíží nebo po něm něco chce. Jiná postava hledá Černovousův poklad? Možná by se mohl někde objevit kus mapy.
  • Zamysli se nad preferencemi každého hráče (nikoliv postavy). Někdo má rád boje, někdo puzzly, někdo srandovní cizí postavy. Zauvažuj, jestli bys nemohl některá jejich přání splnit.
  • Zamysli se jestli lze v příští hře představit nějaký nový settingový element - nové město, nový cech, výrazné npc, druh monstra. Zajistíš si tak, že se nemotáte příliš na místě a svět se pořád obohacuje.
Výhoda přípravy přímo na příští sezení je v tom, že je postavám i hráčům na míru. Přesto je velmi důležité, i když máš něco v plánu, nechat hráčům volnost a být ochoten improvizovat. I pro tebe je nakonec mnohem zábavnější nevědět jak to dopadne.

Přípravu do zásoby děláš, až když máš přípravu na příští sezení hotovou. Patří k ní:
  • Celá dobrodružství. Nemusí souviset s příběhy postav. Stačí když budou mít čím postavy/hráče nalákat. Baron nabízející odměnu za hlavu obra. Žena prosící o pomoc s uneseným dítětem. Bard zpívající o legendárním meči na ostrově lidojedů.
  • Náhodné tabulky - seznamy, na které se budeš moct obrátit pro inspiraci.
  • Mapa - dungeony, lokace, cizí postavy, konflikty. Svět. Nestresuj se hned od začátku s konstrukcí velkého settingu jako je Středozemě nebo Hyboria. Začni mapou království, kde se právě pohybujete. Nakresli toho dost na to, aby si hráči mohli říct: “Copak je asi v těhle horách?” “Hrad lorda Khalagara. Kdo to je?”
Výhoda přípravy do zásoby je právě to, že není na míru postavám, a kdykoli se na ní během hry obrátíš, tak dodá světu uvěřitelnost, nevyzpytatelnost a nebezpečí. Postavy můžou zničehonic potkat monstra nad jejich síly. Narazit na cizí postavy, které obohatí nebo pozmění probíhající zápletku. Stát se může cokoli.

A poslední poznámka - smiř se s tím, že každé město může být vypáleno a každá postava zabita. Nebraň příliš své oblíbence, když se proti nim zápletka nebo hráči obrátí.

Herectví
Nezapomeň, že jsi v roli vypravěče i bavič. Navíc je to tvůj svět a nejde ti každou chvíli o život jako postavám hráčů. Pravděpodobně budeš u stolu nejvíc uvolněný a zároveň zainteresovaný. Jestli někdo má rozmluvit ostatní a rozjet hru, tak jsi to ty. Hraj cizí postavy energicky a vtipně. Ať troll vyhrožuje hráčům death metalovým hlasem a gremlini ať jsou škodolibí a pištiví. Každé cizí postavě (tzn. postavě kterou nehraje hráč ale ty), se kterou se hráči dají do řeči, přiřaď jméno. Pokud máš potíže s vymýšlením jmen, vytiskni si seznam z behindthename.com. Character a motivace jí vymyslíš až za běhu; jméno pro začátek stačí.

Odměny
Zkušenosti se jako odměna příliš nepočítají. Fungují spíš jako počítadlo, které pohlídá že ty postavy, co přežijí nejdéle, budou mít větší vliv a jejich rozběhnuté příběhy nezhasnou tak snadno. Také zajištují, že se žánr přirozeně posune z “když toho goblina obklíčíme, tak ho možná sundáme” na “Králi obrů, lorde Hřbetu světa, jménem císaře světla a bledého osudu tě vyzývám na duel”.

Regulérní odměny za úspěchy ve hře mají mnoho podob. Nejde jen o zlaťáky na konci dungeonu. Postavy mohou získat - peníze, magické i nemagické předměty, lektvary, kouzla, schopnosti (např změnou v upíra), služebníky a vojáky, reputaci, kontakty, informace, tituly, nemovitosti, zvířata a mnoho dalšího. Nejen, že takovéto odměny generují zajímavější příbehy, ale nemusíš pak pokaždé dávat zlato, kterého díky tomu nebudou mít dost na to, aby vypadlo ze hry jako nepodstatné.

Postavy nejsou tvoje
Jako vypravěč by jsi měl být fanoušek hráčských postav. Měl by jsi se radovat z jejich úspěchů a bědovat nad jejich porážkami, jinak tě jejich příběhy nebudou bavit. Nejsou to ale tvoje postavy, jsou hráčů. Postava je hráčův jediný nástroj k zasahování do světa. Proto nikdy neříkej hráči, co jeho postava dělá nebo jak se cítí. Například v hororové scéně neříkej “Hlasy umírajících v mlze jsou děsivé; všem se vám rozklepala kolena.” ale “V mlze nic nevidíte, ozývají se jen výkřiky umírajících; co děláte?” nebo “Jak se při tom cítíte?”
Dokonce i když popisuješ výsledky hodů nebo bojových akcí související s hráčovou postavou, tak sleduj jeho reakci a předej mu slovo, když se bude tvářit, že se mu tvůj popis nelíbí. Něco jiného je, když kontrolu nad postavou nepřebereš přímo ty, ale někdo ve fikci. Pokud postavu ovládne goa’uld nebo je pod vlivem drog či kouzel, tak jsi v právu.

Monstra
Nepřátele zapisujeme v tomhle formátu:
Ještěrec (jméno)
Úroveň: 2 (úroveň se rovná útoku monstra a počtu osmištěnek, kterými se mu budou nahazovat životy. Občas je zapsaná i takto 3+3; znamená to 3d8+3 životů)
Obrana: šupiny 13 (obranu vždy odhadni podle zbroje, tlustá baziliščí kůže se vyrovná kroužkové košili, dračí šupiny budou pevnější než plátová zbroj, případně přidej nebo uber jedna až dvě za obratnost)
Útok: oštěp 1d6 (poškození odhadni podle tabulky zbraní. Malinký nůž okřídlené víly bude sotva dělat víc než 1k3, zatímco stisk dračích čelistí se určitě vyrovná dvěma ranám od meče, 2k8)
Specialita: dokáží dýchat pod vodou (má bestie nějakou zvláštní vlastnost, či schopnost?)
Záchrana: 15 (17-úroveň, případně přidej nebo uber jedna až tři podle monstra)

Ještěrci jsou humanoidní plazi. Žíjí v klanech hluboko v bažinách. Cení si kovových zbraní, které sami neumí vyrábět. (A na konec patří popis vzhledu, zvyků, taktik, motivací a dalších zajímavostí)