Dejte vědět, kdybyste věž ve svých hrách použili :)
[Brožura] Strážní věž
Dejte vědět, kdybyste věž ve svých hrách použili :)
Místnosti v kobkách 21-40
21 - Nizkorozpočtová kopie trůnního sálu. Namísto praporů visí po stěnách kožešiny, sloupy jsou uplácané z hlíny, místo svící jsou misky s tukem a trůn je upletený z kořenů. Skřetí náčelník chce žít jako lidský král a řve na své poddané, kdykoli se nechovají dostatečně lidsky.
22 - Nebezpečně prohnutý strop na pokraji zřícení, podepřený nekolika kopími.
23 - Dlouhá chodba, kterou zdánlivě nelze projít. Od poloviny se vám s každým krokem prodlužuje před očima a vy jste od dveří pořád stejně daleko. Nemůžete ani dopředu, ani zpět. Lze překonat tak, že půjdete pozpátku, otočeni ke dveřím zády.
24 - Čtvercová místnost s otočnými dlaždicemi. Některé jsou bezpečné, některé skrývají smrtelné pasti a jiné numerická varování. Doslova minesweeper, resp. "hledání min."
25 - Jakékoli nádvoří nebo hala s ochozem, na kterém se probudí kostliví lukostřelci.
26 - Jatka, kde namísto zvířat visí na hácích mrtví lidé. Na stole nejsou obyčejné nástroje, ale nasazovací protézy; paže s mechanickou rukou, s obřím sekáčkem, s noži, s bodcem etc. Řezník je inteligentní, bezruký a psychopatický ghúl.
27 - Časem sešlý, stále sympatický čajový salonek. Obývá jej benevolentní duch, který se ostýchavě snaží zvát procházející na čaj. Je neviditelný, neslyšitelný, a sotva dokáže pohybovat předměty. Má hrůzu z kněžích, z vymítání, a obecně z předsudků proti nemrtvým. Jeho poutem ke světu živých je baculatá čajová konvička, a narozdíl od běžných duchů po smrti nezešílel.
28 - Namísto schodů vertikální tunel, ve kterém nefunguje gravitace. Šance na setkání s obřími pavouky, kteří sem z povrchu slézají lovit.
29 - Vodojem, ze kterého je potrubním systémem napájen zbytek komplexu nebo specifická místnost či past.
30 - Obchod čarodějnice, která žádnému ze svých pokřivených dětí nikdy nepřestřihla pupeční šnůru. Jsou k ní stále připojené, vypadají choromyslně, bezmezně svou matku milují a s věkem jejich "řetěz" roste a prodlužuje se. Dítě odstřihnuté od matky stráví 1k6 kol v panickém záchvatu. Namísto zlatem lze za její lektvary zaplatit darem života.
31 - Hrobka rodiny, které byla kletbou odepřena cesta do podsvětí. Žijí tu jako kostlivci, většinu času hrají deskové nebo zvláštní vypravěčské hry, a kdykoli přijde nějaký vykradač hrobů, rychle zalezou do svých polic a doufají, že nenajde rodinné šperky. Babička by ztrátu svého snubního prstenu nesnesla.
32 - Vlhká mazlavá jeskyně s mnoha průsvitnými stalagnáty a stalagmity. Slizký červ žijící pod stropem plivne na nejnebezpečnějšího vetřelce blob bezbarvého slizu. Pokud zasáhne, sliz se nafoukne, rozbublá a zformuje do podoby úhlavního nepřítele zasaženého jedince (např. vyhnaný šlechtic by se mohl utkat s klonem svého otce). Červ může plivnout další blob každých 1k6 kol.
33 - Zakázaná knihovna, kde jsou všechny znalosti ohnuté ku vzývání temného boha. Například při použití návodu ke stavění efektivního opevnění zároveň stavíte vyvolávací kruh. Nebo se družinový válečník naučí praktickou katu, aniž by tušil, že každé ráno provádí posvátný tanec, který přitahuje pozornost bytostí z jiného vesmíru.
34 - Stěna prorostlá žilami nazelenalého orichalka. Ve středu místnosti úhledně naskládaní goblini proražení kopím, na němž visí dekret s varováním, že tato žíla byla zabrána ve jméně zdejšího barona ku prospěchu zdejšího baronství, podepsán Sir Iglamor. Orichalk je cenný kov, který lze snadno očarovat.
35 - Dveře sestávající ze třech kamenných kruhů se zvířecími symboly. Kruhy jsou otočné a se správnou kombinaci je lze otevřít klíčem ve tvaru pařátu. Zlatý pařát se vyskytuje někde jinde v komplexu.
36 - Stěny jako křišťálová zrcadla. Vaše odrazy vypadají živí a natahují k vám ruce. Kdo se zrcadla dotkne vyvolá svou zlou kopii. Klon se pokusí dotlačit svůj originál nebo kohokoli dalšího k doteku zrcadla, aby rozšířil svoji armádu.
37 - Místnost s relativně čerstvými mrtvolami dobrodruhů i monstra, které je zabilo. Máte příležitost provést pitvu a vybrat batohy neúspěšných kolegů.
38 - Do místnosti se prokopala zoufalá skupina chitinokožnatých humanoidů, kteří za sebou vlečou svou nafouknutou královnu, a budou ji bránit do posledního dechu. Pokud je neporazíte/nezaženete teď, královna porodí a její rychle rostoucí potomci začnou komplex zabírat pro sebe.
39 - Sochy medusy a baziliška zamknuté ve strnulém zírajícím souboji. Bohužel klíč, který potřebujete, zkameněl medůze na krku společně s ní. Pokud je odsunete od sebe nebo mezi ně vložíte neprůhlednou bariéru, tak oba ožijí.
40 - Zvěřinec s uvázanými psy a mnoha klecemi s různými druhy hlodavců. Jeden ze "psů" je lidské dítě vychované společně s ostatními jako pes.
Místnosti v kobkách 1-20
Zjistil jsem, že kdykoli se snažím napsat dungeon, tak si vyberu téma, a pak se jím omezuju. Když téma nemám, nevymyslím nic, a když ho mám, nevylezu z krabičky. Zvolím si třeba "Hrobka," a napadne mě: mechanické pasti, nemrtví, mumie, poklad a nic moc dalšího.
Můj plán je téma nechat, ale během kreslení dungeonu koukat vedle na nějaký list inspirací, který mě donutí zapojit něco originálního. Následující tabulka místností pro mě bude tenhle list. Snad to zabere.
Kdo čte Drakkar, tak některé už viděl. Plánuji je vydávat v blocích po dvaceti, dokud jich nebude aspoň sto, možná dvě stě.
1 - Zbrojnice se zbraněmi upravenými pro aplikaci jedu. Vysoký pletený koš s úzkým krkem, plný hadů. Police s pevnými koženými rukavicemi a směsicí špinavých flakónů.
2 - Podlaha pokrytá slizem z kazícího se jídla, zejména ovoce. Místnost je částečně časoprostorově spojená s tržištěm v nejbližším městě. Občas se sem teleportují náhodné předměty. V tichu se lze zaposlouchat do hovorů jednotlivých měšťanů.
3 - Hliněný golem lidské velikosti přehrabující se v hromadě vyřazeného nábytku a haraburdí. V panice něco hledá a rozhodně nechce s hledáním pomoct. Ztratil svůj šém a bojí se, že mu s ním někdo znovu odebere svobodnou vůli.
4 - Kruhová síň s pomalovanými stěnami. Panoráma zobrazuje životní příběh nejmocnějšího obyvatele dungeonu.
5 - Tři orčí válečníci a vyhublý člověk hrají karty. Orci jsou očividně ve stresu, dokonce nechávají člověka vyhrát. Chlapec je upír a občas sem zalétá orky šikanovat.
6 - Obří mechanická hlava se šlapkami na temeni (trochu jako by z ní trčel bicykl). Ožije, pokud ji bude někdo šlapáním pohánět. Má mnoho znalostí, ale nabízí je pouze výměnou za jiné.
7 - Hala lemovaná vysokými okny s překrásnými iluzorními výhledy do exotických krajů. Jedno z oken ovšem není iluze, ale skutečný portál k jednomu z jižních přístavů. Při svém prvním návratu do této místnosti narazí hráčské postavy na zmateného racka, který tu předtím nebyl.
8 - Rozházené lavice. Zakrvavené divadelní podium. V zákulisí mnoho rozmanitých kostýmů a umírající herec.
9 - Studna čiré magické energie. Na stříbrných řetězech visí magické hůlky k nabití
10 - Hliněné stěny prorůstající kořeny, do kterých jsou zapleteni a zarostlí vyhladovělí lidé. Tichými orgasmickými hlasy šeptají v semi-srozumitelné konverzaci s okolním lesem.
11 - Vodopád. Může skrývat tajnou místnost. Zvukově odděluje dungeon na dvě poloviny, křik nebo zvuky boje nejsou za šumem vodopádu slyšet.
12 - Místnost, kde se světlo chová jako kapalina. Stéká z pochodní a musíte jej okolo sebe cákat, abyste odhalili pozice a tvary předmětů či bytostí v okolí.
13 - Na stole leží podivnými substancemi nasáklá polovina velkého stále živého mozku, do kterého někdo hrabal jako hrabe vybíravé dítě do jídla. Pokud ji zničíte, obrněný ogr, který patroluje po chodbách, zemře. Pokud do ní ovšem zarazíte prsty, můžete ogra na dálku ovládat.
14 - Místnost s dveřmi, které vedou do jiných na začátku komplexu, ale o hodinu dříve. Znamená to, že chvíli existujete dvakrát a můžete se setkat se svým dřívějším já. Funguje ovšem Back to the Future kauzalita; když se zastřelíte, nevlezete do těch dveří, nemůžete existovat, a začnete mizet.
15 - Plná truhel s hezkým kamením. Ne cennými kameny nebo drahokamy, ale hezky vypadajícími, zajímavě barevnými nebo nezvykle symetrickými obyčejnými kameny. Místní je používají na uplácení šutrožravých trollů hlouběji v komplexu.
16 - Nábytek na stropě. Kdo využije k chůzi mezi podlahou a stropem kostěnou stezku nahoru po stěně, tomu se obrátí gravitace a může chodit po stropě. Pokud odejde jinudy, než po kostěné stezce, zůstane pro něj gravitace otočená.
17 - Pracovna designéra pastí. Materiály, nástroje, okázale dekorovaná truhlice (samozřejmě smrtelná), mapa pastí v celém komplexu a několik přenosných pastí k ukradení (past na medvědy, pytel caltropsů, kuše se stojanem a provazovou spouští etc.)
18 - Obrazárna, kde část obrazů ukazuje družinu v budoucích situacích (třeba válečník bojující s trollem z nižšího patra). Při každém návratu do této místnosti se některý z obrazů změní. Povětšinou škodolibě, ukazují třeba družinového zloděje ukrývajícího část pokladu pro sebe, nebo válečníka dvořícího se čarodějově ženě, a příliš nedbají na to, jak pravděpodobná budoucnost to je.
19 - Otáčením segmentů pilíře ve středu místnosti se otevírají a zavírají jednotlivé kamenné dveře v komplexu. Specifická kombinace, naznačená na sloupu svislou vlnitou linkou, uzavře všechny vedlejší dveře a otevře všechny v hlavní chodbě, která je pak (agresivně) propláchnuta vodou z blízkého jezera.
20 - Kdysi překrásná fontána, nyní zarostlá, s olámanými andílky a zpola zasypaná sutí (včetně jednoho depresivně zkrouceného kostlivce), stále obsahuje čirou a omamně svěží pitnou vodu. Kdo se z ní napije, na jeden nekonečný moment zahlédne drtivě detailní vizi své pravé lásky. 1) někdo z vesnice 2) města 3) šlechtického původu 4) otrok 5) záporák 6) někdo z družiny (hoď znovu, pokud se nenabízí žádný kompatibilní pár). Vize by měla obsahovat stopy, podle kterých lze osobu vyhledat (třeba městský prapor na pozadí).
[kobka] Skřetí jeskyně
Mám pro vás další dungeon. Asi nemá smysl jej příliš popisovat, podívejte se sami. Tentokrát mám dojem, že se nejvíc povedla mapka; nebo je přehledná jen pro mě?
Chvíli jsem uvažoval, zdali nedat staty monster někam zvlášť, ať tam nepřekáží pro ty, kdo to budou hrát v jiných systémech, ale nakonec jsou tak minimalistické, že prakticky patří k popisu monstra. Berte je jako inspiraci.
Fotil jsem kresbu jen telefonem, tak to možná nebude na A4 vypadat úplně perfektně, ale pokud se o tisk pokusíte, můžete celý dungeon rozstříhat a pokládat na stůl místnost po místnosti, jak jím budou postavy procházet.[kobka] Strážní věž
Tsunami
Náhodná setkání (k6)
- 2k6 lidí
- Zubožení rybáři z Vissenu. Vlečou pytle bahnem, nemají v nich nic příliš cenného. Pokud postavy vypadají bohatě a jsou raněné nebo přečíslené, v zoufalství se na ně vrhnou.
- Žoldnéři z Muren. Nesou si truhlu vyplaveného pokladu. Jsou podezřívaví a pokusí se vyhnout konfliktu. Varují postavy před mutanty podél pobřeží -děsivými věcmi, lidmi s žábrami, šedýma očima a bledou pletí.
- Skupina ztroskotaných námořníků. Potřebují se dostat do civilizace. Jsou to piráti a žoldnéři a pro startovní peníze nebo vybavení na cestu udělají kde co.
- 2k8 následovníků Gargantua
- Veselí lidé, drobné mutace skrývají pod vrstvami šatů a barevnými přívěsky z perel a korálu. Pokusí se s postavami sblížit a odvést je ke krakenu pro požehnání.
- Zšedivělí křiví lidé. Vlečou několik vězňů ke krakenu pro požehnání. Díky občasnému kvílení nebo volání o pomoc je uslyšíte dříve než oni vás.
- Plíživí mutanti. Chapadla, ploutve, žraločí zuby, pokroucené kosti a páteře. Budou postavy sledovat, dokud nebude vhodná příležitost k přepadu. Snaží se všechny zajmout a odvléct.
- 1k3+1 obřích krabů
- Dobývají se do pobořené chajdy, kde se před nimi schovává Flog a Vilmen, rybář a jeho syn. Flogova matka je kořenářka ve Vissenu a jejich záchranu štědře odmě-ní (lektvar neviditelnosti, lektvar léčení a lektvar proměny ve vodního elementála).
- Skryti v bahně, dokonale splývají s okolím jako šedé placaté balvany. Zaútočí při bližším zvuku nebo otřesech.
- Želatina
- Tři metry široký blob živoucí kyseliny se sune po bahně i troskách, průhledný a téměř bez lesku. Těsně nad povrchem se v něm vznáší několik rezivých zbraní a lesklá magická dýka (vrací se po hodu).
- Černé jezírko živého oleje. Kdykoli se ně- kdo přiblíží, vystřelí po něm lesklým chapadlem a stáhne ho pod černokožnatou hladinu. Každých několik minut se na povrchu napne bublina, praskne a vypustí do větru volání o pomoc.
- Mršina
- Na pevninu vyvržená kosatka. Nadouvá se v iluzi života. Uvnitř je líheň mořských pavouků. Každé kousnutí vytvoří v oběti další líheň.
- Obří bílý žralok. Okusují jej promočení psi. V nitru má natrávená těla pirátů včetně jejich cenností, dekorovaného rapíru a mapy pokladu (náhodně vyber jiný hex z tohoto čísla a udělej X čtvrtinu šířky směrem na západ od středu).
- Mořská panna
- Bezvědomá leží v louži. Pokud uschne, ploutev se jí změní v nohy. Nic si nepamatuje, ani svou dietu - lidské maso.
- V lidské podobě se prochází po pustině a hledá, koho by svedla do hlubin. Ploutev svlékla na pláži. Musí se s ní znovu spojit, než bude moci vstoupit do moře. Pokud by její „kůži“ někdo ukradl, mohl by ji ovládat jako plně odevzdaného otroka
Kruhová palisáda okolo lovecké osady v jediném údolí, kterým se dají překročit kopce bezpečně směrem k moři. Po nedávné tsunami plná uprchlíků z pobřeží.
- Vyhnaní osadníci se dožadují jídla a ubytování. Je jich dost na to, aby mohlo dojít k násilnostem.
- Obchodník nabízí cestu po moři do hlavního města. Jako platbu přijímá cokoli lidem zbylo. Je to otrokář a má se se svou lodí setkat za čtyři dny ve Vissenu.
Vissen
Smetená rybářská osada plná rozlámaných lodí, prken, těl, ryb a řas. Z budov a mol stojí jen základové kůly.
- V narychlo spravené chatrči se skrývá pomstychtivá babice Varga. Vaří jedy a lektvary. Preferuje výměnný obchod a shání kusy těl i vybavení mořských potvor, jež pak i s jejich rodokmeny proklíná.
- Pohozená mušle tlumeně hučí. Po vysypání hlíny je z ní slyšet volání z druhé mušle a je možno s nimi komunikovat jako vysílačkou. Mají ji děti, které byly i se svou chatrčí odneseny na moře. Bdí nad nimi bohyně soucitu, a kdo je zachrání, se v budoucnu jedenkrát zázračně vyhne smrti.
Kraken
Vyplavená mršina oceánského titána se ve jméně Gargantua, pána hlubin, mění v hnízdo rybích mutantů.
- Naga. Obrovský čtyřruký strážce, spodní polovinou těla šupinatý had. Ozbrojen dvěma páry kostěných šavlí.
- Věznice. Vysílení lidé, lapeni v bazénku ztuhlého slizu.
- Rybí prorok z podia nahlíží do temné budoucnosti v krakenově oku a hučícímu davu rybolidí hlásá triumf nekonečného moře a pohlcení pevniny.
- Tlustý kuchař s tuctem chapadel místo nohou obsluhuje kotel a připravuje jídlo z kusů krakena a rozporcovaných otroků.
- Chapadlem objatá hromada mrtvol a splašek. Prasklým okem nad chapadlem lze obejít nagu a vlézt dovnitř.
- Otroci svázaní chaluhovými lany kopou díru. Přestože jsou znavení a zubožení, neustále se předhání v práci, aby je naga vybrala k mutaci uvnitř krakena namísto smrti na hromadě.
- Vykotlaná hlava. Nervové spletence před sevřeným jícnem tvoří mělkou mísu. V ní jsou nehty, šupiny a chomáč vlasů. Pro otevření jícnu je třeba obětovat kus sebe sama.
- Prostorná dutina s kalnou louží, která slouží jako portál do podmořského světa.
- Všechny cennosti, které nebyly dostatečně třpytivé pro korálový trůn. Obraz, mahagonová socha, truhla plná kvalitních zámků a další.
- Cela z pevné růžové blány, pokryté zelenými vředy. Vězeň je zčernalý a zjizvený rybák s vytrženým jazykem a zašitou tlamou. Může komunikovat jen posunky a chce se mstít na rybolidech za to, co mu provedli. Ví, který vřed blánu otevírá a které vředy jsou zamaskované jedovaté pasti.
- Pětice vznášejících se kožnatých koulí o rozměrech mezi míčem a sudem. Jsou nekonečným zdrojem vzduchu, lze je využít třeba k potápění do hlubin. Průchodem do 12. je třeba se protlačit.
- Krakenova srdce. Slepý mutant odřezává kusy a krmí jimi svázané otroky, kteří v němé křeči za vlnění kůže a praskání chrupavek pomalu mutují.
- Masité, svalnaté stěny, strop i podlaha. Nechá projít jen jednu osobu. Pokud vstoupí více než jeden, sevře se a začne je drtit.
- Korálový trůn obložený zlaťáky, šperky a drahokamy. Korunovaný vyslanec hlubin, humanoid s bodci a šupinami, právě vyjednává spojenectví s poradcem místodržícího z Muren. Osobní stráž mu dělají dva mutanti s oštěpy. On sám je vyzbrojen magickým trojzubcem (extraprůrazné hroty a ve snech vidiny od Gargantua).
TROSS - mapa pro snadný start fantasy kampaně
Trosské panství je herní doplněk pro vypravěče fantasy RPG. Neobsahuje žádné statistiky či pravidla a měl by jít použít s většinou běžných fantasy her. Uvnitř najdete:
- 1x Mapa celého panství
- 1x Stručný popis všech 19ti lokací
- 1x Mapa vztahů mezi NPC v hlavním městě
- 1x Náhodná tabulka drbů v hlavním městě
- 6x Náhodná tabulka setkání podle prostředí
- 6x Minidungeon s vlastní mapou a detailním popisem všech místností
Ke stažení ZDE samostatně vystřižený nebo zde společně s 45. číslem Drakkaru (Tross začíná na straně 32). Drakkar je internetový dvouměsíčník o RPG. Oficiální diskuzi k tomuto číslu najdete zde.
Jerson:
Quentinův článek je super. Sice mě osobně tenhle styl jeskyní plný potvor v uzavřených místnostech a magických předmětů vždycky iritoval, ale tohle je tak dobře vymyšlené a zpracované, prostě skvělá klasika.
PetrH:
Precetl, co precetl, prohltal jsem Quentina. Paneboze, to je lahudka. Moc tleskam, jak za prostredi, detailni popis i graf vztahu. Nazvy mest a strucny popis a ikonky z mapy jsou super napad a myslim, ze v tomto si dokazu predstavit odehrat hodne her. Bude pokracovani? Dycha na me oldschool, casy pri svicce, no jeste, ze mam v truhle kratky mec a krzno, matko chystej trocha syra, skyvu chleba, do tlumoku jablek, jdu se podivat do Kastaroku, zda nejaky poklad by se nenasel...
Uvědomuju si, že je TROSS krapet odfláknutý, dost se drží v hranicích generic fantasy a většina vznikla jen jako vedlejší produkt přípravy na mé vlastní víkednové hry. Pokud se ovšem vyklubou další podobné reakce, slibuji na příště větší snahu :-)
Jak na oldschoolový dungeon
Níže zmíněné prvky nejsou součástí magické formule. Můžete je zapojit všechny nebo nepoužít ani jeden, a přesto selhat v zachycení vrtkavé esence old schoolu. Stejnětak mnoho dobrodružství neobsahuje ani jeden z nich, a přesto je jejich nárok na old school označení nezpochybnitelný. Jak říkám v názvu, toto jsou jen vodítka, nikoli podmínky. Užívejte je jako nástroje k navození oldschoolového stavu mysli spíše než seznam věcí, které musíte zapojit do každého dobrodružství, a zjistíte, že jsou velmi nápomocné.
1. Nebezpečné prostředí -- kluzké podlahy, zatopitelné místnosti, úzké římsy nad hlubokými propastmi, místnosti extrémně horké či studené, místnosti nebo chodby zaplněné jedem (nebo jinak magickými) plyny, apod.
2. Bojová střetnutí by obecně měla být se základními (nebo skoro základními) monstry s obtížností zvýšenou okolnostmi (např. potvory připravující přepady, monstra nutící hráčské postavy do boje v nevýhodném prostředí, skupiny podobných (nebo rozdílných) spolupracujících typů příšer apod.) spíše než šablonami nebo úrovněmi povolání.
3. Alespoň jedno střetnutí, které hrané jako přímočarý boj, bude pro družinu naprosto nepřekonatelné, ale půjde se mu vyhnout nebo ho nějak chytře vyřešit.
4. Alespoň jeden puzzle, trik nebo překážka, který vyžaduje, aby ji rozlouskli sami hráči, a nešlo ji vyřešit hodem.
5. Alespoň jeden předmět, lokace nebo monstrum, které způsobuje významný trvalý efekt (trvalé zvýšení/snížení vlastností nebo životů, trvalá změna rasy, pohlaví či přesvědčení, trvalé darování nebo odebrání magických předmětů apod.) rozhodnutý náhodným hodem na tabulce -- s možností dobrých i špatných efektů závisejících na hodu.
6. Alespoň jeden předmět z pokladu, co je prokletý nebo má jiný škodlivý vedlejší efekt na nositele/vlastníka
7. Nějaký “falešný klimax”, kde si nepozorní hráči budou myslet, že dobrodružství dohráli a buď přestanou dávat pozor nebo se vydají domů, zatímco vychytralým hráčům dojde, že tohle ještě nemohl být konec.
8. Alespoň jeden dizorientující efekt. Teleportér, zrcadlová past, otočná podlaha, nebo bludišťová potvora. Taky nahoře je dole.
9. Lokace, kde zásoby jsou problém. Vlhké pochodně nebo silný vítr, co je zfoukne. Docházející kyslík nebo nutnost zadržet dech na (pro)plavání tunelem.
10. Lokace s cennými předměty, co jsou příliš velké pro přenos. Nebo způsobí, že bude někdo mít plné ruce, až ho přepadnou.
11. Stvoření, co se tváří jako něco, co není. Pár příkladů: Plížič nad vámi, mimik, vlk v rouše beránčím, měňavec, plynová spora (možná má oblíbená), apod.
12. Jedno střetnutí (ne víc, ne míň), které vůbec nedává smysl, a jehož vysvětlení nechá vypravěč úplně na představivosti hráčů.
Krvavá vila
Bedny a sudy > Další domácí zásoby
Zombie
Jednostránková verze k tisku










