Piráti! (k12)

Vyšlo v 70. čísle Drakkaru. Zadání redakce bylo tabulka pirátů. Kdykoli tedy při hře někdo zařve: „Piráti na obzoru!“, hoďte 1k12. Případná nehodící se jména vyměňte za vlastní.

1) Černý rytíř
Sir Altair Marchogion, První rytíř, Princovrah
Kapitán, platonicky zamilován do princovy snoubenky, kdysi mladého tyrana zavraždil, aby zabránil znásilnění o svatební noci. Původně čestný rytíř je nyní královskou odměnou odsouzen k životu na moři. Posádka respektuje jeho bojové schopnosti, ale je vidět na první pohled, že nesdílí jeho rytířský kód.

2) Královna vlků
Camilla z Umbraccu, Bledý kanibal
Posádka sestává pouze z žen. Nikdy se nevrací na pevninu. Nikdy nevyhrožují, nikdy nevydírají. Hned taranují, kradou a vězní. Muže zkonzumují, ženy přijmou jako otrokyně, nejnižší v hierarchii jejich posádky. Krvácení způsobené zuby Camilliny prokleté šavle dokáží zastavit jen její sliny.

3) Karnival
Anna Bardem, Šermující poeta
Začínají každý přepad jako přidrzlé pasivně agresivní pozvání na mejdan. Sváží svoji loď s přepadenou a hodují. Vypijí všechno víno, snědí zásoby, něco málo pokradou a agresivně flirtují se vším, co se hýbe. A přestože z jejich návštěvy nikdy hrozba násilí plně nevymizí, na první pohled se opravdu chtějí hlavně bavit.

4) Poslední trůn
Marion Stellgard, první dáma Svobodných ostrovů
Majestátní galéra doprovázená třemi kogami. Státnický postoj, nehybné brokátové šaty a vševidoucí ptačí oči dělají z Lady Marion zneklidňujícího vyjednavače. Námořníci vyděšení setkáním s její flotilou často přistoupí na její nenásilné požadavky. Postupně tak ovlivňuje podobu obchodu ve zdejších mořích ve prospěch svůj a svých ostrovů.

5) Centurion
Lloyd Clayton, profesor automatiky z elbské univerzity
Jakkoli malicherný spor vědec s děkanem má, bylo mu to dost na to, aby vyměnil univerzitní zdroje za vlastní. Centurion je gigantická železná loď vybavená nejrůznějšími vynálezy; lodní harpuny, plamenomety, teleskopické plachtové konstrukce, magnetické šípolapy, raketové akcelerátory apod. Hlavním projektem ovšem stále zůstává automaton; mechanický človek.

6) Hrdlořezova pomsta
Starý Beacher, nejkrutější ze všech pirátů
Legendární loď duchů. Poloprůsvitná, doprovázená mrtvolnou aurou slabosti a úzkosti. Vynoří se z hlubin a prolne přepadenou lodí, včetně posednutí jednotlivých námořníku dávno mrtvými duchy. Oslavují nová těla karnálními požitky; jídlem, pitím, sexem, násilím, a když je to omrzí, zakončí své řádění sebevražedným nájezdem na Zintaru, přístavní město, ze kterého kdysi vypluli.

7) Krogalianský kolos
Ker’saka Rükka, nejrychlejší čepel na jih od Edsbynu
Elegantně tvarovaná, bronzem pobitá karavela, s permanentně skasanými plachtami. Namísto větru či vesel ji pohání krogalianský titán, oceánská bestie připevněná k lodi dvěma předními kotvami. Přestože je většina pirátských přepadů na strachu založená nenásilná transakce, Ker’saka vyžaduje z každé lodě jednu lidskou oběť pro svého titána.


8) Světlonoš
Lord Graham Andarnon, samozvaný paladin
Mladý kapitán je extrémně efektivní námořník a válečník s dokonale alabastrovou pletí a havraními vlasy. Je pevně přesvědčen o božím právu čisté lidské rasy na vlastní kontinent. Neopustí palubu přepadené lodi, dokud nebudou všichni nelidští pasažéři sterilní, a dokud neulehne s nejkrásnější ženou na lodi. Nikdy nelže a neporuší svoje slovo.

9) Sultánův věštec
Kapitán neznámý
Fata morgana legendární pirátské lodi z dalekého jihu. Zjeví se jen na moment. Všichni, kteří na ni pohlédnou, budou následující noc snít o své smrti. Budoucnost je ovšem touto znalostí změněna a je jen na nich, jak s varováním naloží.

10) Líheň
Claata i Sökka, Matrona z Kaatu, sedmý prst krále pod horou
Kly a bodce trčí ze všech stran, zkamenělá kokatrice na přídi, kožené plachty, chaotické bubny a davy pomalovaných skřetů. Vedeni morbidně obézní matronou, goblini napadají lidské lodě rachejtlemi, katapultovanými berserky, horkovzdušnými balony z nafouknutých ryb, nespolehlivou časoprostorovou magií a nezřízeným nadšením pro chaos.

11) Diplomatico
Elric Faelorn, dítě staré krve (tzn. půlelf)
Jejich mohutná karaka garantuje přirozený respekt, a zatímco Elric, telepat, zdržuje nebo odvádí pozornost, jeho bratr Solfir, obdařený schopností teleportace, vykrádá podpalubí. Oba soutěží o přízeň Delyth, půlelfí krásky, telekinetika a prvního důstojníka. Oni jsou zloději s „dobrým“ srdcem, ona je psychopatický hrdlořez.

12) Sentinel
Mortimer Craven, korzár ve službách královny
Bitevní loď dlouho sloužila jen jako lovec pirátů a sabotér valintijsko-iskandarského obchodu, ale v posledních letech si lord Craven dovoluje příliš. Technicky sice nepřepadá, pouze rekvíruje ve jménu královny, ale i tak je postrachem pobřeží. S některými kapitány o jejich náklad hraje šachy nebo pořádá duely tréninkovými zbraněmi.

Jak se připravujeme na hry



V tomto audiočlánku si vypravěči Vlasta a Tobiáš vyměnují zkušenosti s přípravou a udržováním poznámek.

5e D&D
http://dnd.wizards.com/

Stars Without Number
https://www.drivethrurpg.com/product/226996/Stars-Without-Number-Revised-Edition

Blades in the Dark
https://bladesinthedark.com/
https://www.evilhat.com/home/blades-in-the-dark/

Gamma World (5e)
https://www.deviantart.com/araknophobia/journal/Dungeons-and-Dragons-GAMMA-FIVE-561426013

Pathfinder/Starfinder
https://paizo.com/pathfinder/rpg

Pieta - RPG connoisseur
https://rpgforum.cz/forum/memberlist.php?mode=viewprofile&u=1146

Railroading
Omezování možností hráčských postav za účelem naplnění vypravěčova předpřipraveného příběhu.

Fronty z Dungeon Worldu
http://book.dwgazetteer.com/fronts.html

Apocalypse World
http://apocalypse-world.com/

World of Darkness
https://www.worldofdarkness.com/

---

Podcast
Anchor / Spotify

Důvěra u stolu


V tomto audiočlánku se vypravěči Vlasta a Tobiáš zabývají tím, jak si vybudovat u hráčů dostatek důvěry. Probereme jak být fanouškem, jestli je lepší neschovávat se za DM screen, a jestli může Aragorn zůstat v hospodě.

DM screen: Papírová nebo dřevěná zástěna oddělující vypravěčovu část stolu od hráčské.

Powergaming: Styl hry zaměřený na splnění specifického cíle (většinou hraní co nejmocnější postavy) na úkor atmosféry, uvěřitelnosti, zábavnosti etc.

Railroading: Omezování možností hráčských postav za účelem naplnění vypravěčova předpřipraveného příběhu.

Dungeon World fronts:
http://book.dwgazetteer.com/fronts.html

Zmíněná diskuzní fóra:
https://rpgforum.cz/forum/index.php
http://www.d20.cz/

---

Podcast
Anchor / Spotify

Magie skřetího šamana (k12)

Konec přefluffovaných magických střel. Odteď nahazuji každému skřetímu šamanovi tři schopnosti z tohoto seznamu. Dvanáct je dost malý počet, aby se po čase začali opakovat a hráči se na ně mohli pokusit připravit.


1) Tma - Jedním dechem zfoukne všechny zdroje světla v doslechu. Goblini vidí v šeru jako ve dne a nijak je to neomezí.

2) Duch hněvu - Krvežíznivý duch posedne jednoho z goblinů, který pak bojuje s nadpřirozenou zuřivostí (tři útoky za kolo). Po smrti posedlého přeskakuje duch na dalšího nejbližšího goblina, dokud v dohledu žádní nezbydou, nebo jej šaman neodvolá.

3) Roj - Vyzvrací roj agresivního hmyzu, který se vrhne proti nepřátelům. Zasažení si musí vybrat mezi zoufalým útěkem a krytím se, nebo, pokud chtějí roj ignorovat, utržením lehkých zranění.

4) Výbuch - Jednomu z goblinů nakreslí do kůže ohnivou runu, která bude praskat a rozrůstat se, dokud nebude goblin vypadat jako žhavý uhlík. Prokletý skřet stráví své poslední momenty ve snaze přiblížit se k nepřátelům, aby nakonec vybuchl v agresivní explozi vroucí krve a žhavých kostí.

5) Iluze - Šaman vyvolá okřídleného démona z prachu, dýmu, mlhy či popela (podle toho, co je po ruce). Děsivý démon se tyčí nad bojištěm a nadechuje se k ohnivému dechu, místo kterého přijde jen mrak prachu schopný způsobit maximálně dočasné oslepení.

6) Šíp - Založí jedovatého hada jako šíp a vystřelí po nejnebezpečnějším a/nebo nejméně oděném nepříteli (viz Conan The Barbarian spoiler). Případně jej použije v boji zblízka, aby naplival jed nepříteli do tváře.


7) Spojení - Prokousne si tvář a plivne krev do úst jinému goblinovi, kterého pošle pryč z boje. Dokud utíkající goblin nezemře, je šaman nezranitelný.

8) Nemrtví - Kvílí nelidským křikem, který mohou slyšet i mrtví. Všichni padlí goblini mají 3z6ti šanci na dočasné navrácení do bitvy jako rozzuření a pomstychtiví umrlci.

9) Kazajka - Oživí jeden kožený předmět v dohledu; opasek, boty, ideálně celou koženou zbroj. Kůže se začne hýbat, zvhlne krví, vystřelí z ní žíly a šlachy a pokusí se uškrtit svého nositele.

10) Dělení - Rozkáže goblinovi, aby se rozdělil a on nemůže udělat nic jiného než uposlechnout; Padne v bolestech na kolena a roztrhne se v 1k4+1 menších, šílených a pokřivenencýh skřetů.

11) Krev - Se skřivenými prsty a upřeným pohledem proklíná jeden cíl v dohledu. Dokud není jeho soustředění jakkoli přerušeno, obět krvácí že všech otvorů na těle. Čím blíže nepřítel je, tím intenzivnější krvácení.

12) Metamorfóza - Začne se měnit v rychle se zvětšujícího lysého rypoše. Přeroste i dosplělého slona než se začně pomaličku zmenšovat a nakonec změní zpět v goblina.


Tipy k hraní fantasy dobrodruhů I

Rady nejsou v žádném specifickém pořadí; některé si protiřečí, některé jsou praktické, jiné teoretické, a ne všechny se hodí do každého herního stylu. Používejte s rozvahou.



Zbytečně nedělte družinu. Dokud jsou všichni pohromadě a hra přirozeně plyne, (téměř) není třeba hlídat čas. Když se ovšem někdo oddělí, je třeba dbát na to, aby osobní scéna nebyla příliš dlouhá a nenudila ostatní. Nemluvě o tom, že společně je družina dobrodruhů silnější a efektivnější.

Když už se od skupiny oddělujete, zamyslete se zdali není možné zapojit někoho dalšího. Třeba zloděj si sebou na schůzku s tajným kontaktem může vzít válečníka, aby mu někdo kryl záda.

Pokud už se družina rozdělila a vaše postava není na scéně, stále dávejte pozor. Pořád jste hráči u stolu a pořád můžete do hry zasahovat. Obohatíte ji, i kdyby jste nedělali nic víc než dokreslovali situaci pro vás zřejmými detaily.

Slovenský překlad Play Unsafe, kapitola Buďte prirodzení:
Robte zjavné a očividné veci, veci, ktoré sa podľa vás evidentne majú objaviť v príbehu, veci, ktoré každý očakáva, že sa stanú. Je paradoxné, že očividné veci môžu ostatní považovať za originálne a úchvatné. 
Napríklad pri hraní Lacuny sme mali tím agentov pátrajúcich po nemocnici, v ktorej mizli ľudia. Jeden z hráčov navrhol, že by tam mohla byť klinika, kde si bývalí agenti dávajú robiť plastickú operáciu tváre. Pre tohto hráča bola táto myšlienka očividná, ale pre mňa i ostatných bola geniálna.

Spojte svoji postavu s jinou. Ideálně už na začátku hry, ale přísahání věrnosti při hře je stejně dobré. Není jednodušší způsob, jak zajistit společnou motivaci a mnoho příležitostí k interakci než být něčí bratr, matka, mentor, milenec, sluha, otrok, nadřízený etc.

Kdykoli se chystáte něco udělat, krom samotné akce také specifikujte svůj záměr; tzn. stav ve fikci, ke kterému se chcete dopracovat. "Běžím za bar," je dobré, ale "běžím za bar, aby na mě nemohli s těmi kušemi," je lepší. "Dám mu pěstí" je na první pohled začátek barové rvačky, ale "srazím ho jednou ranou, aby si ostatní nic nezačínali," má úplně jiný efekt.

Udělejte si postavu odpovídající žánru a tématu kampaně. Jestli se chystáte začít sword&sorcery hru o barbarech na zmrzlých pláních dalekého severu, nehrajte metrosexuálního elfa, pokud nejste odhodlaní vysvětlit a ospravedlnit, jak a proč se tam dostal.

Pokud to téma kampaně dovoluje, hrajte zloděje nebo jiné proaktivní vyvrhely. Pro přímočaré dobráky je třeba opozice, vypravěč musí na každou hru vždy přijít připraven a s novým záporákem v rukávu. Zloději podobný požadavek nemají, vymyslí si vlastní zábavu i ve zdánlivě mírumilovném světě. Alternativně vyberte svět tak krutý a dystopický, že jsou vyvrhelové i čestní rytíři.

Noste lano a naučte se uzly, ať víte, co vše s ním lze dělat. S tímto například nemusíte přijít o uvázané lano pod každým útesem, který slézáte.



Používejte peníze. V kampaních, kde vypravěči nepředhazují hráčům kiosky s magickými předměty, se občas stane, že dobrodruzi neví jak své pytle zlata utratit. Zamyslete se, jak by jste je mohli využít.

Pořiďte si psy. Cvičení psi nejsou pro fantasy dobrodruhy tak drazí, přitom mohou pomoct se stopováním, hlídáním a v případě lidských nebo zvířecích protivníků i s bojem.

Najměte žoldnéře. Ať už mluvíme o tlupě hlupáků, které pošlete do dungeonu jako první nebo zkušeného hraničáře, kterého chcete jako průvodce trvale do družiny, pokud jsou vaše pravidla dost rychlá, aby větší počet bojovníků příliš nezpomalil hru, není důvod, aby jste všude chodili jen vy samotní.

Jezděte vozem. Cesty budou pohodlnější a unesete nesrovnatelně více vybavení. Je jedno, jestli si pořídíte dvojkolák, velký vůz, kočár nebo maringotku, vlečenou osly, voly, koni či nhosturi, pokud nemáte specifický důvod proč vozem nejezdit (třeba skrývání se na nepřátelském území nebo cesta neprostupným terénem), byla by škoda ho nevyužít.

Zaměstnejte sluhy. Sběr dřeva a plodin, lov, vaření, nošení vody, léčba, hudba, pomoc s oblékáním do těžkých zbrojí, praní prádla, držení hlídky, navigace, čištění a olejování zbrojí, broušení zbraní, kronikářský záznam, starání se o koně a vozy etc. Alespoň jeden pomocník začne být praktický už od relativně nízkých úrovní.

Aktivně budujte reputaci. Pořiďte si jméno, případně přízvisko a korouhev. Hlašte se ke svým skutkům, zveličujte je, plaťte bardům, ať vaše dobrodružství nesou dál. Dbejte na svou pověst; pokud se vám podařilo proslavit jako zachránci města, možná nebudete chtít dalšího zaměstnavatele zradit, aby jste si mohli udržet pozitivní reputaci. Se silnou pověstí nejenže získáte důvěru lidí, kteří vás ještě nepotkali, ale dobrodružství vás začnou vyhledávat sama.

(vlajky z Battle Brothers)

Domluvte si sraz. Ať už je to krátkodobý (kdyby něco sejdeme se zpátky u vchodu) nebo dlouhodobý (ať se stane cokoliv, pošleme si zprávy přes hostinského U Zlomeného Meče), případně univerzální (je jedno, kde budeme, vždycky se sejdeme v poledne na místním náměstí nebo nevyšším kopci), bude to vypadat o chlup profesionálněji než "Jo, jasně, jsme se určitě na něčem předtim dohodli."

Domluvte si nenápadný signál pro situace, kdy potřebujete koordinovat víc skupin naráz; když se plížíte okolo tábora nepřátel, držíte tajné hlídky, prozkoumáváte cestu napřed etc. Poslouží provazy, vržené věci, odlesky, zvířecí zvuky, falešné zvířecí zvuky apod.

Pokud vám vypravěč při komunikaci nedává vyčerpávající popis, snažte se číst ostatní postavy, jejich výrazy, řeč těla, neostýchejte se klást doplňující otázky jako

  • "V jaké je náladě?"
  • "Vážně je tu šéf nebo to jen hraje?"
  • "Tváří se, že nás už má plné zuby?"
  • "Tipuju ji na někoho, komu by rozvázaly jazyk peníze?"


Vyberte si zvěda. Alespoň jedna z postav by měla být schopná se pohybovat rychle, nenápadně a prozkoumávat cestu před vámi.

Zaútočte první. Překvapivý útok je tak velká výhoda, že ji nelze ignorovat. A pokud chcete nebo musíte vyjednávat, ponechte si pro případ neúspěchu některé bojovníky v záloze, aby vám alespoň část překvapení zůstala.

Pokud vidíte včas, že se boj obrací ve váš neprospěch, utečte. Ideálně si připravte únikovou cestu, dveře k zabarikádování, koně k úniku, dýmovnice, pasti či hříče ke zpomalení pronásledovatelů etc.

Pokud vám nevadí krutost ke zvířatům, nažeňte do dungeonu zapálené ovce, spustí většinu pastí.

Udržujte pečlivé poznámky o cizích postavách, lokacích a událostech, protože to jsou zdroje k využití při řešení budoucích problémů. Někdy budete potřebovat pomoc starého přítele, jindy budete chtít starého nepřítele poštvat proti novému. Dříve či později se poznámky vyplatí.

Kdykoli vám vypravěč nechce uznat alespoň malý pokrok k většímu cíly nebo se naopak snaží pověsit na bezvýznamný neúspěch příliš velký následek, navrhněte hodiny, které to ohlídají inkrementálně a objektivněji.

  • "Jeden neúspěch a hned je celá vloupačka zkažená? Co kdybychom na spuštění alarmu založili hodiny?"
  • "Sice jsem ji nesbalil, ale nějaký dojem to v ní zanechat muselo. Co takhle udělat hodiny na přízeň Lady Marion?"


Zařiďte si falešnou identitu. Založte si účet v bance jiného města, rozneste pomluvy, pořiďte si tam dočasného milence, podplaťte kapitána, ať si vás napíše do seznamu pasažérů apod. Až vás někde zajmou nebo se pustíte do většího podvodu, bude se vám druhá kůže hodit.

Jestli vaše postava umí vyháčkovat zámky, schovejte si paklíče do bot, sponky do vlasů, zašijte si je do spodků etc.

Pro tajnou komunikaci používejte mrtvé schránky, nenápadná místa (květináče, dutiny ve stromech…), kam se bez přítomnosti svědků skrývají zprávy, které může později adresát bezpečně vyzvednout, aniž by se s odesílatelem musel osobně setkat.

Kdykoli se chystáte někam vydat nebo s někým jednat zjistěte si co nejvíce informací předem. Jdete do dungeonu? Zjistěte,  jak vznikl či kým byl objeven. Jestli už tam před vámi někdo nebyl, a co se něm povídá. Jdete na audienci ke šlechtici? Zjistěte s kým se stýká, jaké má rivaly a spojence, co jej urazí a čím mu polichotit.

Na každou hru přineste teamové jídlo. Může to být něco malého; čokoláda, pár mrkví, jablek, chipsy, sušenky, cokoli. Láska prochází žaludkem a z nějakého důvodu jsou na hře všichni spokojenější, když je jídlo na stole.

Mezi hrami piště deník za svou postavu. Vám pomůže postavu pochopit a vžít se do ní. Ostatním ukáže herní události jejíma očima; empatie už zařídí, že ji budou na dalších hrách víc fandit.

Pokud vás psaní mezi hrami baví, můžete si dopisovat s různými cizími postavami. Lze tak budovat vztahy v herním světě bez krácení herního času na sezení. Můžete si například zajistit urozeného sponzora, jehož jménem a pod jehož standartou byste mohli působit.

Pojmenujte své sluhy, žoldnéře a další zdánlivě bezvýznamná NPC, dejte jim charakter a občas s nimi při hře interagujte. S přidaným časem na plátně je budou všichni brát vážněji.

Noste ve skupině více než jeden zdroj světla pro případ, že bude jeden uhašen, překryt či zahozen.

Aktivně vyhledávejte drby a pověry, vyptávejte se po hospodách, vyslýchejte bardy a cestovatele. Nejen, že se vám otevřou nové možnosti, ale hlavně tím připomenete vypravěči, aby oživil svět i mimo vaše působení.


Pokud začínáte hru jako obyčejní chudí dobrodruzi s úmyslem vykrádat staré hrobky a vyhánět skřety z jeskyní naplňte si vaky praktickými předměty: lano s hákem, lucerna, olej, pytle na lup, želízka, kovové hřeby, křída, pochodně, křesadlo, bandáže, spacák, stan, zvoneček, kladka, dlouhá tyč, páčidlo, tuk, síť, mýdlo, zrcátko, lopata a podobné.

Vždy kreslete mapu. Ať už jste ve městě, divočině nebo dungeonu. Alespoň jednoduchý nákres pro přehled je potřeba pro orientaci a předejití nedorozuměním s vypravěčem.

Používejte přezdívky a nikomu neříkejte svá pravá jména. Pravá jména mají v mnoha světech moc a čarodějové je proti vám mohou využít.

Po vyhraném boji nepropadejte falešnému pocitu bezpečí, boje jsou hlasité a vypravěč pravděpodobně už háže, jestli (a co) vás přepadne teď, ať už jsou to goblinní posily v jeskyních nebo stráže ve městě. Rychle oberte mrtvé, ošetřete raněné a přesuňte se jinam. Ne nutně v tomhle pořadí.

Noční hlídky držte vždy po dvou. Jeden může selhat, usnout, propadnout kouzlu nebo se jinak nechat zneškodnit.

Mějte v družině alespoň jednu stříbrnou zbraň, i kdyby to měla být jen dýka.

Při táboření nebo i obyčejném procházení dungenou za sebou nechávejte drobná poplašná zařízení. Hrnky na pootevřených dveřích, zavěšené zvonky, zbraně mrtvých opřené o kliky.

Kdykoli se potřebujete na něčem domluvit nebo o nečem pohádat udělejte to in-character mluvením za své postavy. Nepřeskakujte potenciálně zajímavé interakce mezi postavami.

Pokud v dungeonu narazíte na dveře, které nedokážete nebo nechcete zatím otevřít, zaražte je kolíkem, aby vám nikdo nevlezl do zad.

Začíná to být dlouhé. Pokračování příště...