Hodiny

Nedávno jsem sledoval Johna Harpera při vedení Blades in the Dark a velmi (možná až příliš) jsem si oblíbil Progress Clocks.

Hodiny ukazují pokrok ve výzvě, která vyžaduje více úspěchů k překonání. Čím složitější problém, tím více segmentů hodiny mají. Ve chvíli, kdy se ve hře komplexní překážka objeví, nakreslí vypravěč kruh a rozdělí jej jako pizzu na čtyři, šest nebo osm dílků podle náročnosti. Ty se poté vyškrtávají (hodiny tikají) v závislosti na událostech ve hře.


Takhle parafrázované z Blades to zní hodně jako běžný extended test nebo skill challenge, jak je můžete znát z jiných systémů. Při hře lze ale pro hodiny najít mnoho použití, ani není nutné je vázat na hody.

---

Zkusím nadhodit pár příkladů;

Rytíř chce na bále svést šlechtičnu? Založíme hodiny, které ukazují její náklonost. S každým úspěšným komplimentem nebo jinou prospěšnou akcí, třeba duelem v jejím jméně, odškrteneme jeden nebo více segmentů. Dáma ctiteli propadne až hodiny dotikají. 

Tady hodiny dávají aktu svádění více spotlightu a detailu, stejně jako to dělají životy pro boj. Najednou nelze "vyjednávání" odbýt jedním hodem.

Proniknutí do strážní věže? Založíme hodiny reprezentující všechna bezpečnostní opatření. Kdykoli hráči některé překonají (zneškodní past, podplatí stráž…), hodiny tikají. Až dojdou do konce, nebude postavám stát nic v cestě.

Takovéhle hodiny ukazují vypravěči, jak dlouho má vymýšlet další a další překážky. A tím, že jsou hodiny viditelné u stolu všem, nepůsobí to jako nefér házení klacků pod nohy, ale jen jako trochu struktury pro improvizaci. Samozřejmě nemá smysl dávat hodiny na lokaci, která je pevně definovaná - třeba předem připravený dungeon.

Během boje se rozlil olej z lucerny? Založíme hodiny pro oheň. Tikají automaticky s každou směnou nebo kolem, ale lze je hašením otáčet v protisměru. Pokud dotikají, změní se na požár, při kterém se všichni začnou dusit. Až dotiká i požár, budova spadne.

Stejně jako v předchozím příkladu - tím, že jsou hodiny viditelné a všichni s nimi mohou pracovat, nepůsobí náhle rozhodnutí o zřícení budovy jako rozmar vypravěče. Také si všimněte, že lze více hodin navazovat na sebe. Není třeba zakládat delší než osmisegmentové, větsinou je lze rozdělit na několik menších.

Plížíte se v nepřátelském táboře? Založíme hodiny pro podezření. Čím blíže budou vyplnění, tím obezřetnější stráže budou. Až dotikají, rozezní se poplašné zvony a všichni budou probuzeni.

Tady segmenty hodin fungují prakticky jako hvězdičky v GTA.

Po atentátu krále roste nespojenost mezi lidmi, vyjdou do ulic? Založíme hodiny revoluce. Některé události posunou hodiny ke konci, jiné zpět k začátku. Pokud opravdu do konce dojdou, začně krvavá revoluce.

Na podobném příkladu John ukazuje, že lze hodiny přetáčet na obě strany. Mě osobně konkrétně tohle použití připomíná fronty z Apocalypse Worldu (což určitě není náhoda).

Jste na výpravě za záchranou panny, jíž unesl temný kult? Založme hodiny vedoucí k rituálu obětování. Kdykoli postavy udělají volbu, která by se dala kvalifikovat jako plýtvání časem, odškrtneme segment. Až hodiny dotikají, bude panně vyjmuto srdce.

Takovéhle hodiny přidají váhu za každé hráčské rozhodnutí a zajistí, aby hrozba docházejícího času zůstala všem neustále na očích.

---

Blades in the Dark mají Progress Clocks integrované přímo do své základní mechaniky, více a trošku jinak, než popisuji v příkladech výše. Jen se vás tu snažím přesvědčit, že používání roztodivných počítadel může obohatit i klasické hry v D&D, Dračím Doupěti, Shadowrunu a dalších.

Vyzkoušejte a uvidíte.

2 komentáře:

  1. Na jedné hře na které jsme to testovali se mi to docela líbílo.
    Zajímavě zní použití pro vývoj vztahu s NPC.

    OdpovědětVymazat
    Odpovědi
    1. Já jsem to pro vztahy používal už kdysi dávno, ale jen tak občas, když jsem si vzpoměl. Stejnětak se všemi ostatními počítadly - jen vyjímečně jsem si vzpoměl na skill challenge nebo vzdálenost při honičce.

      Takhle sjednocené pod jednu ohybatelnou mechaniku je to mnohem víc po ruce :)

      Vymazat