2k6, hoďte a přečtěte čísla vedle sebe jako jednu cifru.
Bunnyho ilustrace k jednotlivým předmětům ke stažení zde.
11) Absorbční náramek - Spletitý kovový náramek s šesti oranžovými třpytivými kameny. Kdykoli je na nositele sesláno kouzlo, jeden z kamenů ho absorbuje, praskne a ztratí barvu i lesk.
12) Ankh vzkříšení - Stříbrný přívěsek s egyptským křížem. Pokud nositel zemře, rozzáří se oslepujícím světlem a během několika vteřin ožije s plnými životy. Ankh se nenávratně rozplyne.
13) Časoprostorový uhel - Duhově se lesknoucí kreslířský uhel vylisovaný z popela časoprostorového mága. Cokoli s ním nakreslíte se zjeví. Vydrží cca na tři běžné předměty.
14) Černý hřebec - Drobný ebenový koník. Postav jej na zem a změní se v mohutného válečného koně. Kdykoli jej jezdec propustí, aby se napásl nebo čekal, změní se zpět v ebenového koníka.
15) Hlasatel - Mrtvá hlava trvale zastavená ve třetím dni rozkladu od oddělení těla. Má široce rozevřená ústa, a cokoli je jí pošeptáno do ucha, se zřetelně ozve v myslích všech živých bytostí v dosahu půl dne cesty.
16) Hliněný klíč - Beztvarý klíč, který se natrvalo zformuje podle prvního zámku, který s ním otevřete.
21) Hromový luk - Elegantně zakroucený krátký luk z lesklého dřeva. Má neviditelnou tětivu, která se, společně s šípem čiré bleskové energie, zhmotní pouze, když k ní střelec přiloží prsty. Po zásahu blesk přeskočí na další dva náhodné cíle v blízkosti.
22) Ještěří kůže - Lehká zbroj z ještěří kůže. Po oblečení a nasazení helmice ožije, vyplní mezery a změní nositele v ještěrce s přísavkami na rukách i nohách. Od helmice lze zase sundat a zbroj i nositel se změní do původní podoby.
23) Kašpaří botičky - Boty z jemné kůže, jedna rudá, druhá zelená, obě se zakroucenou špičkou a velkou rolničkou. Na rozkaz libovolně změní nositelovi stopy (může zanechávat třeba slepičí, medvědí, goblinní...) nebo zvuk jeho kroků (může znít jako kůň, myška, slon…).
24) Klíč skladiště - Jakékoli dveře s ním otevřete, povedou vždy do stejné mimoprostorové komory.
25) Kočičí rukavice - Překrásně zlatem vyšívaná černá rukavice. Jakýkoli neživý drobný předmět je jejím dotekem na jednu hodinu proměňen ve zlatou minci.
26) Koruna otroctví - Kdo si tuto zlatou korunu dobrovolně nasadí, bez rozmyslu poslechne rozkazy kohokoliv v doslechu.
31) Koruna telepatie - Subtilní mitrilová koruna bez dekorací. Nositel cítí emoce ostatních ve svém okolí. Ví, kdy se bojí, kdy lžou, kdy se těší etc. Se soustředěním může číst jejich povrchové myšlenky, oběti ovšem háží záchranu, zdali si jeho špehování uvědomí.
32) Kost Decarabia - Krátká zakroucená vrhací sekyra s širokou čepelí, vyřezaná z kosti vyššího démona. Po zásahu se vrátí zpět do dlaně nositele.
33) Laser blaster - Plastocelová laserová pistole. Neomezená munice. +1 k útoku, 1k6 poškození.
34) Létající koberec - Malý kobereček, unese sotva tři osoby. Při sebemenším poškození se snižuje ovladatelnost a stabilita.
35) Meč velmistra - Tenká listová čepel, která se velmi snadno rozvibruje, dává nositeli -1 k útoku. Pokud ovšem má trpělivost meč ovládnout a porazí s ním tucet nepřátel ve smrtelném boji, bude mít namísto toho +1 k útoku, a kdykoli hodí na poškození 1-2 meč něco zničí; přesekne soupeřovu zbraň, sníží obranu jeho zbroje, usekne končetinu etc. vypravěč rozhodne.
36) Nekonečné lano - Smotaný provaz, který nelze rozmotat. Lze z něj tahat lano donekonečna. Dvě nevýhody: Nelze z něj odřezávat, oddělená část se ihned rozplyne. Pokud se odmotá příliš na jedno místo, kopec lan ožije jako zuřivý provazový elementál.
41) Nepolapitelný šat - Několikavrstvý oděv s přiléhavou spodní vrstvou, širokými kalhotami uvázanými nad kotníky, rozevlátými róbami a pentlemi. Po dopnutí všech pásků se stane extrémně kluzký, s minimálním třením. Nositele nelze chytit či udržet a ve skluzu může přejet třeba celé náměstí. I zbraně sklouzávají, obrana 12.
42) Neviditelný plášť - Zneviditelní pouze to, co se v něm skrývá, takže pro úplnou neviditelnost se do něj musí nositel zabalit. Naštěstí je průhledný i zevnitř.
43) Objevitelovo pohodlí - Stanový kolík z neznámého rudého kovu pokrytý hranatými runami. Jakýkoli stan, který je s ním upevněn, je pevnější, stabilnější, plný dýchatelného vzduchu, odpuzuje hmyz a hlodavce, s teplotou a vlhkostí vždy k největší pohodlnosti.
44) Ohnivý bič - Černý pekelný bič při každém prásknutí vyšlehne intenzivní plamen. Má delší dosah než píka, ale nelze s ním bojovat úplně zblízka. Způsobuje 1k12 poškození ohněm.
45) Opačný opasek - Opasek rudé kůže s nenápadnou, ale detailně zdobenou přeskou, na které se do sebe vpíjí dva milenci. Po nasazení změní pohlaví nositele na opačné.
46) Opasek ogří síly - Nositel se viditělně zvětší a napnou se mu svaly do ruda. Má sílu +2; unese 14 řádků vybavení a má +2 útok i poškození chladnými zbraněmi. Pokud ovšem klesne pod 0 životů, automaticky selže záchranu proti smrti a roztrhne se v krvavé explozi.
51) Paranoidní slánka - Jednoduchá dřevěná slánka s vypálenými jedovatými rostlinami. Solením neutralizuje všechny jedy v jídle či nápoji.
52) Plášť lehkosti - Krátký bleděmodrý plášť z brokátu se vzory mraků, blesků a vichrů. Nositel doskočí i vyskočí třikrát více než by dokázal obyčejně. Při pádu se mraky na plášti rozeběhnou a celý se zdánlivě prodlouží a roztáhne, aby nositele bezpečně snesl k zemi.
53) Plátno zapomění - Cokoli je v něm zabalené, dočasně zmizí z myslí všech, kteří to znali.
54) Prsten regenerace - Mohutný zlatý kruh se zářivě lesklým obdélníkovým rubínem. Nositel do něj může vědomně začít ukládat své zdraví. Za každý den, který takto stráví zesláblý a ospalý, může později během jednoho kola doplnit jeden život.
55) Prsten síly - Široký mosazný prsten s hranatými runami. Po kouskách sbírá kinetickou energii ze všech pohybů svého nositele. Ten ji pak může v jeden moment vypustit v úderu pěstí s tímto prstenem. Po dni nabíjení je úder silný jako palcát, po týdnu jako ogří kyj, po měsící jako armádní beranidlo.
56) Skryté štěstí - Malý čtvercový měšeček, ve kterém se skrývají dva zlaté snubní prsteny, natrvalo zapečetěný pečlivě vyšívanými květinami. Hráč nositele může jedenkrát za sezení drobně ovlivnit svět kolem své postavy (Stráže půjdou kolem, když se to bude hodit. Meče dekorují stěny v místnosti, kde se postava skryla...) Vypravěč může zásah vetovat a navrhnout alternativu.
61) Soška moudrosti - Malá bronzová soška boha s ptačí hlavou a křídly místo paží. Mocným hlasem odpovídá na libovolné otázky, ale často požaduje čas na rozmyšlenou nebo protislužbu. Ve skutečnosti komunikační zařízení na jehož druhém konci je čaroděj, který ze své věže manipuluje světem skrze podobné předměty.
62) Stříbrné jezero - Křišťálový flakón, nekonečný zdroj vody. Při rozbití způsobí povodeň.
63) Urna černého porcelánu - Po otevření se před nositelem zhmotní tucet poslušných vojáků z černého porcelánu. Válečníci na první úrovni s krátkými meči, destičokovými zbrojemi a vysokými štíty. Při zavření zase zmizí. Pokud některý z nich zemře, příště už se neobjeví.
64) Voodoo panenka - Zkroucené dřevo, lněné plátno, hliněný porcelán, větvičky, zežloutlé sádlo, sušené vnitřnosti malých zvířat, vskutku roztomilá panenka. Chybí už jen připnout vlasy vybrané oběti a začít s mučením. Na polovině životů si obět může hodit jeden záchraný hod, zdali vůlí spojení nepřeruší.
65) Zadní chapadlo - Jakkoli komicky a nepohodlně to zní, po nasazení tohoto amuletu vyjede nositeli z konečníku třísáhové chapadlo, které může plně ovládat.
66) Zrádcův pohár - Změní libovolný nápoj ve smrtelný jed. Nemá neomezenou moc, pokud jej hodíte do studny, pravděpodobně ji nezmění ve smrtelně jedovatou, pouze nepitnou.
Příprava příběhu
Na youtube se po Yettim přidal k trénování nových vypravěčů i Gergon, autor fan filmu Dračák (2). Pořad se jmenuje PJ craft, nultý díl tady, první díl tady. Ke druhému dílu (viz video) bych rád přihodil trochu kritiky.
Pamatujte, že Gergon nezapoměl na disclaimer, že jeho způsob je jen jeho a nemusí nutně fungovat pro ostatní. To stejné platí pro mě. Nic z následujícího neberte jako dogma, i když to tak zní. Jedná se jen o můj momentálně preferovaný styl hry.
---
Zaprvé: ve hře není příběh. Hra není o příběhu. Příběh je něco, co můžete vidět zpětně až po odehrané hře. Příběh jsou události, jak šli po sobě. Kdykoli se pokusíte připravit příběh dopředu, musíte předpovídat, co budou vaši hráči dělat, a dřív nebo později vás to dovede k omezování svobody a znehodnocování jejich nápadů, akcí či hodů.
Zadruhé: hra může být perfektně uspokojivá i bez tříaktové struktury. Není špatné, když se do třech aktů trefí, ale rozhodně není potřeba nad tím uvažovat při její přípravě.
Předem připravené dějové zvraty mohou omezit player agency.*
V příkladu s vězením má Gergon jako druhý zvrat spuštění poplachu a konečný boj o svobodu se strážemi. Tohle částečně znehodnocuje všechno, co předtím hráči udělali. Co když někdo vymyslí perfektní logický plán útěku; stejně bude poplach? Co když někdo hodí kritický úspěch na uplacení bachaře; stejně bude poplach? Mnohem lepší řešení je pro poplach udělat hodiny. Ty mají přesně opačný efekt; najednou všechno, co hráči dělají, má jasný (napínavý) efekt a nic není dáno dopředu.
V příkladu se šlechtickým bálem je to obdobné. Co když se některá z postav do toho důležitého šlechtice zakouká a bude s ním trávit celý večer; stejně nedostane šanci vraždě zabránit?
I když si zvraty nepřipravíme do děje, stejně se do hry dostanou.
Buď se o zvraty postarají pravidla. Například v D&D se třetí akt vždycky vyhrotí, protože postavám dochází životy a kouzla. Třeba se zvratem, co otočí dosavadní děj, stane prohraný boj. V Apocalypse Worldu jsou zvraty dokonce součást základní mechaniky a hrozí s každým hodem.
Nebo se o ně postará příprava. Kdykoli si vypravěč napíše do poznámek "Král je ve skutečnosti doppleganger" nebo "Assassin vraždí šlechtice, protože sponzorují otroctví v jeho domovině," tak si tím zvraty nabíjí, aniž by si je musel dějově vynucovat při hře.
A nebo jednoduše vyjdou ze hry a roleplaye. To je ta zábavná část RPGček; sledovat, co se stane, a být překvapen.
Jaká je alternativa?
Namísto příběhu jako sledu událostí připravujte mapy, situace, npc s jejich motivacemi, dungeony, náhodné tabulky a další pomůcky k simulování herního světa. A když už chcete mít pro zápletku připravený sled událostí, dejte si záležet, ať neobsahuje akce hráčských postav a předpokládejte, že hráči jsou tam právě proto, aby ho změnili a vykolejili.
*Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Pamatujte, že Gergon nezapoměl na disclaimer, že jeho způsob je jen jeho a nemusí nutně fungovat pro ostatní. To stejné platí pro mě. Nic z následujícího neberte jako dogma, i když to tak zní. Jedná se jen o můj momentálně preferovaný styl hry.
---
Zaprvé: ve hře není příběh. Hra není o příběhu. Příběh je něco, co můžete vidět zpětně až po odehrané hře. Příběh jsou události, jak šli po sobě. Kdykoli se pokusíte připravit příběh dopředu, musíte předpovídat, co budou vaši hráči dělat, a dřív nebo později vás to dovede k omezování svobody a znehodnocování jejich nápadů, akcí či hodů.
Zadruhé: hra může být perfektně uspokojivá i bez tříaktové struktury. Není špatné, když se do třech aktů trefí, ale rozhodně není potřeba nad tím uvažovat při její přípravě.
Předem připravené dějové zvraty mohou omezit player agency.*
V příkladu s vězením má Gergon jako druhý zvrat spuštění poplachu a konečný boj o svobodu se strážemi. Tohle částečně znehodnocuje všechno, co předtím hráči udělali. Co když někdo vymyslí perfektní logický plán útěku; stejně bude poplach? Co když někdo hodí kritický úspěch na uplacení bachaře; stejně bude poplach? Mnohem lepší řešení je pro poplach udělat hodiny. Ty mají přesně opačný efekt; najednou všechno, co hráči dělají, má jasný (napínavý) efekt a nic není dáno dopředu.
V příkladu se šlechtickým bálem je to obdobné. Co když se některá z postav do toho důležitého šlechtice zakouká a bude s ním trávit celý večer; stejně nedostane šanci vraždě zabránit?
I když si zvraty nepřipravíme do děje, stejně se do hry dostanou.
Buď se o zvraty postarají pravidla. Například v D&D se třetí akt vždycky vyhrotí, protože postavám dochází životy a kouzla. Třeba se zvratem, co otočí dosavadní děj, stane prohraný boj. V Apocalypse Worldu jsou zvraty dokonce součást základní mechaniky a hrozí s každým hodem.
Nebo se o ně postará příprava. Kdykoli si vypravěč napíše do poznámek "Král je ve skutečnosti doppleganger" nebo "Assassin vraždí šlechtice, protože sponzorují otroctví v jeho domovině," tak si tím zvraty nabíjí, aniž by si je musel dějově vynucovat při hře.
A nebo jednoduše vyjdou ze hry a roleplaye. To je ta zábavná část RPGček; sledovat, co se stane, a být překvapen.
Jaká je alternativa?
Namísto příběhu jako sledu událostí připravujte mapy, situace, npc s jejich motivacemi, dungeony, náhodné tabulky a další pomůcky k simulování herního světa. A když už chcete mít pro zápletku připravený sled událostí, dejte si záležet, ať neobsahuje akce hráčských postav a předpokládejte, že hráči jsou tam právě proto, aby ho změnili a vykolejili.
*Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Přihlásit se k odběru:
Příspěvky (Atom)