Tsunami


Náhodná setkání (k6)
  1. 2k6 lidí
    • Zubožení rybáři z Vissenu. Vlečou pytle bahnem, nemají v nich nic příliš cenného. Pokud postavy vypadají bohatě a jsou raněné nebo přečíslené, v zoufalství se na ně vrhnou.
    • Žoldnéři z Muren. Nesou si truhlu vyplaveného pokladu. Jsou podezřívaví a pokusí se vyhnout konfliktu. Varují postavy před mutanty podél pobřeží -děsivými věcmi, lidmi s žábrami, šedýma očima a bledou pletí.
    • Skupina ztroskotaných námořníků. Potřebují se dostat do civilizace. Jsou to piráti a žoldnéři a pro startovní peníze nebo vybavení na cestu udělají kde co.
  2. 2k8 následovníků Gargantua
    • Veselí lidé, drobné mutace skrývají pod vrstvami šatů a barevnými přívěsky z perel a korálu. Pokusí se s postavami sblížit a odvést je ke krakenu pro požehnání.
    • Zšedivělí křiví lidé. Vlečou několik vězňů ke krakenu pro požehnání. Díky občasnému kvílení nebo volání o pomoc je uslyšíte dříve než oni vás.
    • Plíživí mutanti. Chapadla, ploutve, žraločí zuby, pokroucené kosti a páteře. Budou postavy sledovat, dokud nebude vhodná příležitost k přepadu. Snaží se všechny zajmout a odvléct.
  3. 1k3+1 obřích krabů
    • Dobývají se do pobořené chajdy, kde se před nimi schovává Flog a Vilmen, rybář a jeho syn. Flogova matka je kořenářka ve Vissenu a jejich záchranu štědře odmě-ní (lektvar neviditelnosti, lektvar léčení a lektvar proměny ve vodního elementála).
    • Skryti v bahně, dokonale splývají s okolím jako šedé placaté balvany. Zaútočí při bližším zvuku nebo otřesech.
  4. Želatina
    • Tři metry široký blob živoucí kyseliny se sune po bahně i troskách, průhledný a téměř bez lesku. Těsně nad povrchem se v něm vznáší několik rezivých zbraní a lesklá magická dýka (vrací se po hodu).
    • Černé jezírko živého oleje. Kdykoli se ně- kdo přiblíží, vystřelí po něm lesklým chapadlem a stáhne ho pod černokožnatou hladinu. Každých několik minut se na povrchu napne bublina, praskne a vypustí do větru volání o pomoc.
  5. Mršina
    • Na pevninu vyvržená kosatka. Nadouvá se v iluzi života. Uvnitř je líheň mořských pavouků. Každé kousnutí vytvoří v oběti další líheň.
    • Obří bílý žralok. Okusují jej promočení psi. V nitru má natrávená těla pirátů včetně jejich cenností, dekorovaného rapíru a mapy pokladu (náhodně vyber jiný hex z tohoto čísla a udělej X čtvrtinu šířky směrem na západ od středu).
  6. Mořská panna
    • Bezvědomá leží v louži. Pokud uschne, ploutev se jí změní v nohy. Nic si nepamatuje, ani svou dietu - lidské maso.
    • V lidské podobě se prochází po pustině a hledá, koho by svedla do hlubin. Ploutev svlékla na pláži. Musí se s ní znovu spojit, než bude moci vstoupit do moře. Pokud by její „kůži“ někdo ukradl, mohl by ji ovládat jako plně odevzdaného otroka
Muren
Kruhová palisáda okolo lovecké osady v jediném údolí, kterým se dají překročit kopce bezpečně směrem k moři. Po nedávné tsunami plná uprchlíků z pobřeží.

  • Vyhnaní osadníci se dožadují jídla a ubytování. Je jich dost na to, aby mohlo dojít k násilnostem.
  • Obchodník nabízí cestu po moři do hlavního města. Jako platbu přijímá cokoli lidem zbylo. Je to otrokář a má se se svou lodí setkat za čtyři dny ve Vissenu.

Vissen
Smetená rybářská osada plná rozlámaných lodí, prken, těl, ryb a řas. Z budov a mol stojí jen základové kůly.

  • V narychlo spravené chatrči se skrývá pomstychtivá babice Varga. Vaří jedy a lektvary. Preferuje výměnný obchod a shání kusy těl i vybavení mořských potvor, jež pak i s jejich rodokmeny proklíná. 
  • Pohozená mušle tlumeně hučí. Po vysypání hlíny je z ní slyšet volání z druhé mušle a je možno s nimi komunikovat jako vysílačkou. Mají ji děti, které byly i se svou chatrčí odneseny na moře. Bdí nad nimi bohyně soucitu, a kdo je zachrání, se v budoucnu jedenkrát zázračně vyhne smrti.

Kraken
Vyplavená mršina oceánského titána se ve jméně Gargantua, pána hlubin, mění v hnízdo rybích mutantů.

  1. Naga. Obrovský čtyřruký strážce, spodní polovinou těla šupinatý had. Ozbrojen dvěma páry kostěných šavlí.
  2. Věznice. Vysílení lidé, lapeni v bazénku ztuhlého slizu.
  3. Rybí prorok z podia nahlíží do temné budoucnosti v krakenově oku a hučícímu davu rybolidí hlásá triumf nekonečného moře a pohlcení pevniny.
  4. Tlustý kuchař s tuctem chapadel místo nohou obsluhuje kotel a připravuje jídlo z kusů krakena a rozporcovaných otroků.
  5. Chapadlem objatá hromada mrtvol a splašek. Prasklým okem nad chapadlem lze obejít nagu a vlézt dovnitř.
  6. Otroci svázaní chaluhovými lany kopou díru. Přestože jsou znavení a zubožení, neustále se předhání v práci, aby je naga vybrala k mutaci uvnitř krakena namísto smrti na hromadě.
  7. Vykotlaná hlava. Nervové spletence před sevřeným jícnem tvoří mělkou mísu. V ní jsou nehty, šupiny a chomáč vlasů. Pro otevření jícnu je třeba obětovat kus sebe sama.
  8. Prostorná dutina s kalnou louží, která slouží jako portál do podmořského světa.
  9. Všechny cennosti, které nebyly dostatečně třpytivé pro korálový trůn. Obraz, mahagonová socha, truhla plná kvalitních zámků a další.
  10. Cela z pevné růžové blány, pokryté zelenými vředy. Vězeň je zčernalý a zjizvený rybák s vytrženým jazykem a zašitou tlamou. Může komunikovat jen posunky a chce se mstít na rybolidech za to, co mu provedli. Ví, který vřed blánu otevírá a které vředy jsou zamaskované jedovaté pasti.
  11. Pětice vznášejících se kožnatých koulí o rozměrech mezi míčem a sudem. Jsou nekonečným zdrojem vzduchu, lze je využít třeba k potápění do hlubin. Průchodem do 12. je třeba se protlačit.
  12. Krakenova srdce. Slepý mutant odřezává kusy a krmí jimi svázané otroky, kteří v němé křeči za vlnění kůže a praskání chrupavek pomalu mutují. 
  13. Masité, svalnaté stěny, strop i podlaha. Nechá projít jen jednu osobu. Pokud vstoupí více než jeden, sevře se a začne je drtit.
  14. Korálový trůn obložený zlaťáky, šperky a drahokamy. Korunovaný vyslanec hlubin, humanoid s bodci a šupinami, právě vyjednává spojenectví s poradcem místodržícího z Muren. Osobní stráž mu dělají dva mutanti s oštěpy. On sám je vyzbrojen magickým trojzubcem (extraprůrazné hroty a ve snech vidiny od Gargantua).
Původně vyšlo v 53. čísle Drakkaru. Krakena jsem načmáral sám, ale mapu hexu kreslil Ecthelion, autor Příběhů Impéria.

Apocalyptica

Chystám se vést Apocalypse World pro Pardgalena a jeho kamarádky.

A krapet mě to děsí.

Celé roky hraju vesměs obyčejná fantasy rpgčka, občas trochu sword & sorcery, občas weird pulp, ale pořád základem Dungeons & Dragons.

Moje znalosti post-apo žánru se vejdou do čtyř filmů Šíleného Maxe a několika hodin s Falloutem. Přitom hned první první princip vedení AW je Barf forth apocalyptica.

Barf forth apocalyptica. Cultivate an imagination full of harsh landscapes, garish bloody images, and grotesque juxtapositions. In Apocalypse World, when the rain falls it’s full of fine black grit like toner, and all the plants’ leaves turn gray from absorbing it. Out among the wrecked cars, wild dogs fight for territory, with each other and with the rats, and one of the breeds is developing a protective inner eyelid of blank bone. If you get too close to them you can hear the click-click when they blink.

(rozsáhlejší úvod do pravidel hledejte u Faskala)

A aby to nebylo pro klasicky vychované vypravěče příliš snadné, tak Vincent v knize nařizuje nepřipravovat nic dopředu; žádné scénáře, mapy, dungeony, dobrodružství, vůbec nic. Jen pár atmosférckých nápadů do začátku a důvěru v kreativitu hráčů a jejich schopnost podílet se na tvorbě světa v rámci prvního sezení (a pravděpodobně i všech následujících).

V panice se tedy chytím alespoň toho jednoho stébla a připravím si nějaké nápady a obrazy ze světa po konci světa. Zastavte mě, pokud vám to začne připadat příliš ve směru mého běžného fantasy.

------------------------------------------------

Lokace

  • Velkoměsto rozlámané zemětřesením na různě nakloněné “kry” s propastmi a puklinami mezi sebou. 
    • Některé jsou přemostěné spadlými věžáky a mrakodrapy, jejichž železobetonový skelet se sice prohnul a zdeformoval, ale vydržel.
  • Město zatopené po zvednutí hladin oceánů. Vysoké budovy trčí nad hladinou.
    • Namísto aut lodě a skůtry. 
    • Příliv a odliv mají taktický význam.
    • Skleníky ve vrchních patrech prosklených budov.
  • Suburbia. Pravidelný katastr vil a rodinných domů rozbitý krátery po bombách, požáry, ztroskotanými letadly a zřícenými dálnicemi. Většina sousedství zeje prázdnotou a propadají času, některá jsou ovšem opevněná a obydlená.
    • Díra na bazén využitá ke kompostování, háže se tam všechno; i splašky a těla.
    • Gangy na BMXech a skateboardech.
  • Osada přeživších založená na okraji města v Lunaparku.
    • Ruské kolo jako strážní rozhledna.
    • Chaos dekorativních světel a kýčovité hudby slouží jako poplach nebo hluk k odstrašení divoké zvěře.
    • Šílenec ze strašidelného zámku nosí každý den jinou masku.
  • Bývalá zoo využívaná kanibaly jako farma na lidi.
  • Uprchlický tábor smetený chemickou výbušninou, která změnila desetitisíce lidí v davy křehkých šedých soch bez života.
    • Místní se potírají popelem a skrývají mezi sochami.
  • Vrchní polovina rozpadlého mrakodrapu stále visí ve vzduchu na svém původním místě. 
    • Pokročilá technologie, anomálie nebo sídlo mocného psychica?
  • Labyrint nízkých tunelů pod hustým lesem.
    • Obyvatelé jsou skřeti s pokročilou kyfózou. Živí se plísní, co se rozrůstá podél kořenů, a zvěří, co nachytají do děr.
  • Rzivě až duhově jedovatá blata; jezera, rašeliniště, ostrůvky a pahýly mrtvých stromů pokryté novými agresivními květinami a plísní.
    • Pyl způsobuje silné alergické reakce, dýchací filtry pomáhají.
    • V noci fosforová světélka.
  • Solná pláň, ve dne se vlní žárem, v noci hučí a šeptá ozvěny psychic maelstromu.
  • Skaliska s horkými prameny a vroucími jezery. 
    • Místní pomocí páry pohání výtahy, brány i turety a staví geotermální elektrárnu.
  • Strom života. Překrásný, vysoký, zelený a zdravý. Větve košaté koruny se prohýbají vahou sladkého ovoce. Živoucí důkaz, že matka příroda přežije. 
    • Vedou se o něj války, pochopitelně.

Nebesa

  • Nemilosrdné slunce. Ráno a v podvečer jsou nebesa ohnivě oranžová, kolem poledne rozpálená do běla. Země je vyprahlá a konstantní žár vysává život z celé planety. Lidé jsou v lepším pokrytí bronzovohnědým opálením, v horším boláky a nádory. Tváře plné vrásek, oči se s permanentně zůženými zornicemi lesknou intenzivními barvami.
  • Nekonečná šeď. Líné vrstvy hustých černých mraků nepropustí paprsky slunce více než jednou do roka. Dny jsou krátké a chmurné. Inkoustový déšť se vsakuje do rostlin a stromů. Svět ztrácí barvu a mizí pod vrstvou špíny. Vodu je před pitím třeba filtrovat nebo nechat odstát.
  • Šílenství. Ať už to bylo příčinou nebo následkem apokalypsy, nebesa zešílela a skrývá se v nich divokost a čiré zlo. Kdokoli zírá vzhůru ztrácí schopnost soustředění, propadá primitivním pudům, halucinacím a náhodným obsesím. Psychic maelstrom je v tomto případě velmi doslovný a stačí k němu vzhédnout. 
  • Doba ledová. Pokud nejsou nebesa azurově modrá, tak jsou bílá a chrlí led a sníh. Někdy pozvolně poletující vločky, jindy zuřivý blizard. Krajina je zasněžená, voda zmrzlá.
  • Peklo. Nebesa v plamenech, nekonečná černorudá bouře, barvité větvení blesků a dunění hromu. Sazemi znečištěný déšť je vzácný, zatímco popel a prach se snášejí denně.
  • Vlhkost. Mraky všech odstínů šedi se prohánějí po nebesích a pokud neprší celý den, střídají se alespoň větrné přeháňky nebo mrholení. Země je pokrytá jezery, bažinami, houbami, mechem, zmutovanými obojživelníky a jednou za čas zahrozí povodní. Rez a plíseň jsou vlezlé a všudypřítomné.
  • Titáni. Neprostupná nažloutlá mračna a krémově bílé vlny převalující se nad krajinou. Občas jsou vidět stíny větší než města doprovázené hromy bez blesků. Když zavřeš oči a zaposloucháš se, cítíš válečný křik bohů, jak trhá prostor mezi nebem a vesmírem.

Gangy a klany

  • Barbies. Ve starých plastových totemech vidí vzor civilizovaného života. Muži i ženy se zoufale snaží vypadat jako vyhublé krásky s nafoukanými vlasy, přehnaným make-upem a emulují povrchní suburbii.
  • Zeppelin. Nomádští plenitelé za kormidlem obrovské vzducholodi. Mezi sebou velmi loajální, jinak vrazi a násilníci. Ženy a děti považují za méně než otroky, pouhé předměty. Pseudo-steam-punkové zbraně a power-armory.
  • Houby. Nakažení houbovou infekcí mají krom odpudivého chorošovitého vzhledu i mnohem větší odolnost k drsnému počasí a nehostiným podmínkám toxické pustiny. Někteří jsou ovšem houbou prorostlí natolik, že jsou prakticky mrtví - mykotoxiny v iluzi života jen zapalují zaběhnuté nervové cesty každodenních rutin a svalové paměti.
  • Kruhy. Zkušení farmáři a pěstitelé dělají, co mohou, aby vyprahlé zemi ukradli alespoň trochu pravidelnou úrodu. Dost na to, aby přežili do příchodu vyšší moci. Všechny volné chvíle vyplňují v polích a pouštích malováním složitých kruhových obrazců ke komunikaci s mimozemšťany.
  • Fénix. Jizvy, popáleniny, davy s pochodněmi, plivání ohně, molotovy, plamenomety, popravy a očištění upálením.
  • Šum. Gang sedí na zdroji energie a vyplnil svoji pevnost stovkami televizí, monitorů a reproduktorů. Někdy pouští staré pásky a disky z dob před koncem, někdy jen sedí v záři zrnění a nechávají si vymýt mozky. Občas zachytí signál psychic maelstromu.
  • Pacifisti. Bývalá snadno hájitelná vojenská základna. Poskytují okolním usedlostem mnoho cenných služeb, nosí pečlivě prané a upravené bílé oblečení a odmítají všechny formy násilí. Jmenují se podle akčních hrdinů dvacátého století (Schwarzenegger, Lundgren, Weaver, náhodně přeházená pohlaví…)

Postavy nebo charakterové rysy

  • Týpek posedlý Drákulou. Kostým, chování, speciální efekty, dychtivé nevěstky. Někteří přestávají věřit, že je to přetvářka.
  • Morbidně obézní vládce, neustále omývaný nahými otroky. Nechutný na pohled, ale vychytralý a vlivný v širokém okolí. Medově hypnotický, téměř ženský hlas.
  • Královna čepelí, oblečená jako harlekýn. Kdykoli zajde, kde ji nikdo nevidí, může se přesunout jinam, kam se zrovna nikdo nedívá. Nelze říci zdali je to nadpřirozená schopnost nebo ninja-level plíživost.
  • Knihovník je dobrý rádce a prorok. Namísto bible vypráví příběhy z pulpových fantasy románů (omluvte oxymoron).
  • Roztomilé dítě. Chlapec. Nevídané telepatické schopnosti. Naprosto dospělá mysl s mnoha zvrácenými požadavky a chuťemi.
  • Mr. Medieval. Plátová zbroj, mandlový štít a děsivý řemdih.
  • Klaunský make-up.
  • Celoplošné tetování. Zblízka je vidět stovky těl v hromadné orgii.
  • Démonský vzhled. Piercingy, scarification, insertions, rozeklaný jazyk etc.
  • Pleť potřená olejem pro celistvě černolesklý vzhled.
  • Pleť promasírovaná a posypaná pudrem pro sterilní bílý vzhled.
  • Několikanásobně zlámané prsty, na první pohled jako vrsty artrózy.
  • Všechny dutiny v hlavě propojené hnisavou nemocí. Smrkání očima, hlen v uších etc.
  • Kudrnaté afro obalené průsvitným hedvábím. Při bližším pohledu je vidět, že jde o pavučiny, účes se hemží pavouky.
  • Šílený doktor tvrdí, že dokáže vyléčit všechno. A je to pravda. Pacienti mají ovšem datum spotřeby a dříve nebo či později je smrt dožene. Jsou spíše jako frankensteinova monstra.
  • Dívka, vysoké podpatky, dlouhé nohy, pevný zadek, krátké tričko, nepřirozeně široký hrudník rozestupující se ve dva krky a dvě identické hlavy.
  • Kožené kalhoty, krokodýlí boty, norkový kožich, duhové číro.
  • Polonahý asketa. Nemá vlastní motivaci, pouze pomáhá tomu, kdo věří jeho řečem o mnišských schopnostech ignorovat bolest, zadržet dech, nejíst, nepít apod.
  • Pupkáč pod rozšířenou neprůstřelnou vestou neskrývá pivní bachor, ale nedorostlého (sedmiměsíční plod) bratra přirostlé k tělu. Bratr vidí do budoucnosti.
  • Stará běhna odhaluje své tělo jen zepředu, zezadu pod pláštěm skrývá  šněrování a spony, které ji stahují a napínají vrásčitou kůži jako živý korzet.
  • Krysař.
  • Kosmonaut. Odmítá vylézt ze svého skafandru. Prý se jako jediný nenakazí.

Nezařazené nápady

  • Neustálá hrozba sirén; co by mohli ohlašovat:
    • Písečné bouře
    • Toxické bouře prachu, suti a chemikálií
    • Rychle se blížící hustá mlha, který pro všechny schované restartuje psychic maelstrom (zklidní jej, sníží divokost, vymýtí duše mrtvých). Ti, co zůstanou lapeni v mlze jsou resetem ovlivněni (posednutí, výměna vzpomínek etc.)
    • Zuřivá nízko se valící bouře, blesky, hrom, vichry odnáší všechno, co není pevně přidělané. Přichází vždy ze stejné strany. Budovy, fauna i flora se pomalu přizpůsobují a opatřují krunýři nebo možnostmi ke schování.
  • Někdo přijde s nápadem, že divadlo je nejvyšší forma umění a vyžaduje jej. Všechno ovšem musí být autentické, což znamená znásilnění i smrt přímo na pódiu.
  • Apokalypsa nepřišla v dnešní době, ale spíše v blízké budoucnosti, takže můžeme mít ve hře různě pokročilou technologii. Třeba blitkobušky z Minority Report (s-harm). Nebo instatní jídlo v prášku. A určitě trošku kybernetiky.

To je prozatím vše.

Čas zkouknout Book of Eli. Concept arty vypadají skvěle.


Mořská panna

Co je obecně známo


  • Ženy s rybím ocasem namísto nohou.
  • Překrásné a svůdné, lákají námořníky do hlubin.
  • Vyskytují se v mořích a oceánech.

Co se povídá v legendách


  • Polibek mořské panny propůjčuje dočasnou schopnost dýchat pod vodou.
  • Pokud se mořská panna na lodi či pevnině osuší, její ocas se změní v lidské nohy a je k nerozeznání od obyčejné dívky.
  • Mohou se vyskytovat i v jezerech, bažinách a tocích velkých řek.
  • Jsou krásné jen na vzduchu, pod hladinou je vidět jejich pravá monstrózní podoba; černé oči, šupinatá kůže, žábry, blány a řady ostrých zubů.
  • Pohledem dokáží paralyzovat a hypnotizovat kohokoli opačného pohlaví.
  • Jejich zpěv přitahuje kohokoli opačného pohlaví; uvolňuje, kolébá, zahání strach, zamlžuje mysl, vyvolává chtíč, vilnost a doprovodné halucinace.
  • Jejich zpěv uspává.
  • Pod slunečními paprsky se jejich plěť perleťově třpytí.
  • V hlubinách se orientují pomocí bioluminescenčního osvětlení. Mají zářivé mapy a ornamenty podél celého těla.
  • Dokáží ovládat ryby a/nebo mořské savce.
  • Mohou být i mužského pohlaví, nazývají se pak mermani.
  • Mohou mít spodní část těla jiných mořských zvířat a bestií - delfínů, chobotnic, tuleňů, mořských koníků, medůz, úhořů a dalších.
  • Pokud se někdy zamilují nebo z jiného důvodu přestěhují na pevninu, navždy budou toužebně hledět k oceánu. S ubíhajícími roky se melancholie stupňuje a mořská panna se navzdory rodině a pozemským závazkům vrátí do moře.
  • Sedm do moře uroněných slz dokáže přivolat mořskou pannu či mermana.
  • Mermani jsou obyčejně divočejší a méně se zajímaji o lidi.
  • Některé nosí průsvitné závoje, podprsenky z mušlí, korunky z korálů, dlouhé perlové náhrdelníky nebo zlato a šperky od námořníků. Pokud mají zbraň, tak pravděpodobně trojzubec.
  • Mořská panna může dobrovolně svléct svoji ploutev a stát se dočasně člověkem. Pokud ovšem její “kůži” někdo najde a ukradne, bude nad ní mít plnou kontrolu.
  • Pokud měla mořská panna během svého pobytu na pevnině potomky, bude se k nim vracet a hrát si s nimi (nebo i cizími dětmi) na pobřeží.
  • Mořské panny mají dar ovládat vodu. Mohou vyvolat vlnobití, bouři, mlhu, zrcadlově klidnou hladinu, zrádné proudy i led. Čím více jich je, tím může být efekt silnější.
  • Jsou velmi citlivé na své prsty. V případě, že o ně přijdou, propadají hysterické panice, dokud je nenajdou a nenasadí zpět.
  • Uťatý prst mořské panny se může po čase změnit v mořského hada.
  • Rybáře a námořníky, co stáhnou do hlubin ...
    • ...pojídají.
    • ...mění v mermany a berou za partnery.
    • ...obětují Gargantuovi, otci krakenů, který s nimi nakládá dle své vůle.
  • Jsou to pozemské ženy, které si pod tíhou viny vzaly život utopením v moři nebo skokem z útesu.
  • Největší urážkou je přirovnat nebo si splést mořskou pannu s kapustňákem a obráceně.
  • Síla jejich magie a nadpřirozených schopností je závislá na délce vlasů.
  • Štítí se všech ptáků i peří a mají silnou vrozenou nenávist k harpyjím.
  • Zpěv romantických nebo tragických písní o lásce láká mořské panny z širokého okolí.
  • Kdokoli pomůže mořské panně v nouzi bude odměněn, buď přímo pokladem (zejména perlami) nebo lokací pokladu.
  • Mořská panna dokáže reflexivně pokrýt své tělo metalickými poloprůsvitnými šupinami.
  • Mořská panna zasažená stříbrnou zbraní se rozlije v louži slané vody. Po několika minutách se samovolně slije zpět dohromady.
  • Sex s mořkskou pannou vyvolává prorocké vize. Svést nebo se nechat svést jen za tímto účelem je ovšem nerozumné, protože by to panně mohlo zlomit srdce.
  • Mořské panny jsou pomstychtivé a nezapomínají, nesou si křivdu dlouho a zatvrzele. Často se mstí celé rodině, lodi nebo městu, ke kterému viník patří.
  • Mořské panny jsou dlouhověké nebo přímo nesmrtelné. Pokud chtějí moře opustit nadobro a žít na pevnině, musí se vzdát svého hlasu i své nesmrtelnosti.
  • Slzy radosti mořské panny se mění v perly. Zatímco slzy smutku a bolesti mají mocný magický potenciál.
  • Konzumace masa mořských panen léčí nemoci a prodlužuje život.
  • Jejich vládcem je Triton, král pod mořem.
  • Mořské panny šlechtické krve (v hierarchii podvodního království) mohou za život splnit jedno přání (sobě či jinému).
  • Rybáři posílají na moře koše s cetkami, zrcátky, hřebeny a hudebními nástroji, aby si zajistili jejich přízeň nebo alespoň bezpečí. 
(Obrázek je concept art k Pirates of the Caribbean: On Stranger Tides)


Hostince

Hostince (d100)

1–2 Kruhová síň. Pod dírou ve střeše je široké ohniště s roštem, kolem něj nízké lavice a stoly. Podél stěn kožesiny k odpočinku. Kde světlo ohně nedosáhne visí lampy z černého kovu.

3–4 Nízký strop je skrytý dýmem uzených ryb. Všechno se leskne vrstvou mastnoty. Na každém stole je hora roztátého vosku s jednou jedinou svíčkou na vrcholu.

5–6 Zelený mramor, rudý velveton a černý mahagon. Luxusní hostinec pouze pro sofistikované. Pódium pro básníky a herce je dekorované zlatou barvou.

7–8 Bývalé dojo/cvičiště. Jednopatrová budova s kruhovým dvorem a písečnou arénou ve středu.

9–10 Všechno dřevo je pokryté vyřezávanými dekoracemi. Sloupy jsou protahující se ženy, točité schody závodí s hady a dravými ptáky, židle jsou z peří, chapadel nebo listí, ze stropu visí lucerny, javorové listí a exotické květy.

11–12 Podlaha pokrytá vrstvami kůží a kožešin, stěny se schovávají za stovkami loveckých
trofejí a sálu dominuje kostra tyranosaura.

13–14 Podzemní kaverna. Braziery se žhavými uhlíky a trollím tukem sotva zahánějí chlad a vlhkost okolního kamene.

15–16 Proutěný nábytek, solné svíce, vonné tyčinky, gobelíny a lapače snů. Spoře oděná obsluha. Luxusní jídlo a sladké dezerty.

17–18 Každá stěna i každý stůl jsou pomalované jinou pestrou barvou a každé okno má jinak barevný závěs. Číšník nosí kašpárský oděv a vřele se usmívá.

19–20 Židle mají až nepohodlně měkké čalounění a jednotlivé vysoké stoly jsou od sebe pro větší soukromí odděleny dřevěnými příčkami nebo pomalovanými paravany.

21–22 Umělecká kovařina. Židle a stoly z černého kovu, mříže v oknech. Každý kruhový stůl má uprostřed díru, olejový ohřívač a kotlík na fondue.

23–24 Vzducholoď držená nad zemí výpary z monstrózního slizu, který gnómové krmí zbytky z kuchyně. Prostory jsou stísněné, ale v tombole lze vyhrát magické lektvary.

25–26 Místo na židlích se sedí na nízkých taburetkách. Všechno ostatní obstarávají lidé. Jídlo se podává na nahých tělech. Každý stůl má po jednom sluhovi na víno, podavači a nosiči.

27–28 Granitová věž. Zelený samet, křišťál a stříbro. Mnoho mezipater a připojených věžiček dostupných jen přes balkony a vnější schodiště.

29–30 Podél stěn zasazené solné bloky zabraňují slimákům lézt mezi hosty. Zdi jsou jimy a jejich slizkými domečky a cestičkami poseté. Slimáci mají různé barvy, velikosti a někteří jemně fosforeskují. Jsou i v jídelníčku.

31–32 Na stropě, mezi trámy i podél stěn je namodralý mech, dlouhonohé houbičky a nepřeberné množství rozmanitých chorošů. Jsou i v jídelníčku.

33–34 Dům koček. Malé i velké šelmy polehávají na svých odpočívadlech, žebrají o zbytky nebo se lísají k hostům. Rvačky jsou bestiemi ihned eskalovány v krvavé hody.

35–36 Budova vystavená kolem prastarého stromu. Zázemí je pod kořeny, hostinec kolem kmene a pokoje drží ve větvích. Vě větru mírné houpání a táhlé vrzání dřeva.

37–38 V prostorné třípatrové galerii tančí duet čínských draků. Světlé dřevo je namísto oražovým světlem svící zalito rudozelenou září jejich šupin.

39–40 Podlaha je podlaha a strop je taky podlaha. Jakoby někdo druhé patro otočil směrem dolů. Přechází se mezi nimi zakrouceným schodištěm, které plynule přejde z jedné gravitace do druhé.

41–42 Oprýskané stěny, mohutné poškrábané stoly a lavice. Hostinský má zubří hlavu.
Kriplové, mutanti a čarodějové jí, pijí a bydlí první den zdarma.

43–44 Na stěnách jsou desítky štítů a půlmečů. Vzdej se násilného života, zlom svůj meč, přidej ho na stěnu a budeš týden bydlet zdarma.

45–46 Vysoká klenba a zavěšené klece s nahými tanečnicemi. Plameny krbů magickým prachem zbarveny do fialova.

47–48 Podlaha sestává z mnoha různé vysokých sloupů bílého mramoru. Čím výše postavený stůl tím prestižnější. Nádobí z broušeného křišťálu.

49–50 Lichý počet náhodně rozmístěných sloupů a stolů. Runy na stěnách a ornamenty z šedého kovu vtisknuté do trámů. Pod podlahou je slyšet tekoucí voda. Všechna magie je zde oslabena.

51–52 Víc čajovna než nálevna. Soukromé kóje, vodní dýmky, gobelíny, kombinace aromatických
svící a zápachu narkotických hub. Jeden z nízkých stolů ukrývá vstup do cechu zlodějů.

53–54 Vstup kanalizačním poklopem. Prkenná podlaha nad podzemní řekou, občasný závan splašek. Pokoje rozmístěné v kanalizačních tunelech, krysomuž vás zavede k vašemu.

55–56 Ve středu tržiště stojí osamělé magické dveře. Vedou do hlasitého čtyřpatrového hostince s hosty všech ras a povolání. Uvnitř jsou další vchody, vedoucí do jiných měst.

57–58 Všechno je z kovu a rzi. Trubky, pára, ozubená kola. Vítejte u skřetích inženýrů a vynálezců. Místní pálenka způsobuje zrychlení a hyperaktivitu a dunivě paralyzující kocovinu.

59–60 Spartánsky strohé vybavení. Jediné dekorace na stěnách jsou kulaté štíty a mocný dlouhý luk. Kdo jej dokáže napnout, a sestřelit tři svíce ze tří stolů naráz, může si jej ponechat.

61–62 Příliš okatě obyčejný, uklizený a slušný hostinec. Do zvěřinového guláše dávají ve sklepě porcované žebráky.

63–64 Extravagantní hipster šlechta v nevkusně vyzdobeném hostinci. Tráví dny obdivováním heroických příběhů a ponižováním skutečných hrdinů.

65–66 Hostinský je poslední stařec z rodu létajících lidí. Na stěnách potrhaná rogala, nákresy mechanických křídel a obrazy balonů.

67–68 Labyrint vinných sklepů. Skupiny gentlemanů se taktně pomlouvají a urážejí navzájem
v hádce o to, čí víno je nejlepší.

69–70 Rozsáhlý dvůr s krásnou zahradou. Skleníky, slunečníky, pestrobarevné květy. Propletené stromy nesou exotické plody s afrodiziakálními účinky.

71–72 Hliněná povápněná podlaha, špalky místo židlí, stoly z fošen. Pivo k nerozeznání od špinavé vody, k jídlu jen žitné placky.

73–74 Úzké půlsloupy podél stěn, mezi nimi vysoká zrcadla. Iluze obrovského prostoru. Optickým klamem je za jedním ze zrcadel skryt vchod do sadomaso salonu.

75–76 Hosté mohou platit i věcmi a lokál funguje zároveň jako bazar. Mezi vším harampádím je v čestném místě nad dvěřmi zlatý lektvar s cedulí „Vypít v případě konce světa“, který vrátí jednoho člověka o 7 dní zpět v čase.

77–78 Došková střecha a stěny z vrstvené kůže vestavené do kostry obrovského draka, který na tomto místě zemřel před mnoha lety.

79–80 Kdysi sídlo šlechtického rodu. Vysoké klenuté stropy, zářivé lustry, koberce, portréty, tajné chodby, dekorativní zbroje a erby, prázdný trůn v čele.

81–82 Vnější nosná zeď, okna i dveře jsou z kovu a hostinec se každou noc uzamyká v nedobytnou
pevnost.

83–84 Nedávno vyhořelá hospoda. Zoufalý stav. Hostinský nabízí tomu, kdo přispěje na rekontrukci, pojmenovat lokál po něm.

85–86 Poltergeist. Občasný ledový průvan, mizící nebo přemisťující se předměty, několikasekundová posednutí. Hostinský všechno tají a vymýšlí výmluvy.

87–88 Dílo iluzionisty. Zlato a diamanty, křišťálové lustry, bronzově lesklé tanečnice. Každé okno jiný dechberoucí výhled.

89–90 Titanic. Nikdy nedokončená obří loď sedí v přístavu a namísto plavbou, sbírá slávu
divokými mejdany.

91–92 V kruhu kovových mříží se tísní chapadlovitá bestie. Platíš jen pití a nocleh, jídlo je zadarmo, smaží tu kusy stále dorůstajících chapadel.

93–94 Koberce hustého trávníku, nábytek tvarovaný z živých stromů a keřů. Ze stropu visí všechny druhy ovoce. Obsluhují desítky víl s kolibřími křídly.

95–96 Modbidní výzdoba. Železná pana, skřipec, další mučící nástroje, biče, provazy, řetězy, katovská sekyra, nepohodlné židle, rudě žhnoucí braziery.

97–98 Postaveno ze zbytků po nedávné katastrofě. Stěny z různých materiálů, kóje
pro hosty z polámaných vozů a kočárů. Hrnce a džbery pod děravou střechou.

99–00 Nomádský půlelfí hostinec. Cirkusový stan, exotické jídlo a pití, luxusní vybavení, autorská čtení, úžasná kapela.

Lidé v hospodách (d100)

1–2 Žoldnéř hledá práci.

3–4 Vědma za pár stříbrňáků věští budoucnost.*

5–6 Fešák v barevném kabátu nenápadně nabízí drogy.

7–8 Čerstvě proměněný upír hledající svou první oběť.

9–10 Stařenka, která pořád dokola opakuje nějakou praktickou informaci jako “Nezapomeň chlapče, na vlkodlaka musíš stříbrem”

11–12 Děvka, která postavu svede a platby se dožaduje až po aktu.

13–14 Zlomyslný mim čekající na správně ironický moment k brutálnímu masakru.

15–16 Cikánská kapela. Po stole se točí bosé dívky s lesklými penízky všitými do dlouhých
sukní?

17–18 Skvělý bard vypráví příběh z historie města.

19–20 Děsný bard střídá ušidrásající tóny s urážkami vybraných hostů (tlustí, chudí etc.)

21–22 Opilý trpaslík přišel o svoji družinu a snaží se z žalu vyvolat bitku.

23–24 Alchymista baví hosty chemickými reakcemi. Prodává levné lektvary s vedlejšími účinky.

25–26 Nafintěný snob. Dozajista dříve či později urazí někoho, kdo si to nenechá líbit.

27–28 Kněz pojídá svou skromnou večeři a snaží se lidem promlouvat do duše.

29–30 Malíř nabízí zvěčnění v podobě portrétu.

31–32 Mohutný shrbený ork s tupým výrazem tiše přijímá urážky ostatních. Vidíte, že se chystá vybuchnout.

33–34 Tajemný bojovník s vysokým kloboukem a mnoha drobnými vynálezy a proprietami k lovu čarodějnic.

35–36 Nepříjemný zápach obklopuje muže u osamělého stolu. Byl mrtvý, procházející nekromant jej oživil, a teď tu spí. Kdykoli se náhodou probudí, tak místní rychle odchází.

37–38 Degustátor a kritik. Hostinský zaplatí za jeho zastrašení.

39–40 Král v převlečení trávící čas mezi obyčejnými lidmi.

41–42 Extrémně vlezlý sirotek. Vyleští někomu boty a tvrdí, že jste přátelé nadosmrti.

43–44 Zoufalá žena se snaží rychle spřátelit se silným mužem. Zuřivý manžel ji tu brzy najde.

45–46 Podvodník se skořápkami. Zkušený švindlíř a zloděj. Při kontaktu s družinou přátelský, ale jde mu jen o zisk.

47–48 Muž prokletý dokonalou regenerací. Každé zranění se ihned zacelí, i usekané končetiny rychle dorůstají. Za úplatek si můžete vyzkoušet jaké to je někomu vydloubnout oko nebo zlomit ruku.

49–50 Pěstounští rodiče s půlelfí dívenkou, princeznou Azurové pláně, Dítětem osudu a Slzou severu.

51–52 Projíždějící obchodník. Prodává se čtvrtinovou slevou 1-oblečení 2-exotické pokrmy 3-zbraně a zbroje 4-okultní potřeby 5-otroky 6-vynálezy

53–54 Gnómští a liliputí wrestleři se hádají, kdo je drsnější.

55–56 Stařec prodává prameny ze svého zářivě stříbrného plnovousu. Prý nosí štěstí.

57–58 Ztracené dvojče jedné z postav sotva družinu uvidí, začne utíkat. Je to zloděj s dobrým srdcem, ale rozhodně se nebude chtít vzdát svého meče, který zdědil po otci.

59–60 Temný kněz v přestrojení láká lidi ke kultu.

61–62 Morbidně obézní štamgast. Smrdí, šišlá, pořád žere, ale místní ho milují. Má odhad na lidi a vždy dobře poradí.

63–64 Ukecaný papoušek nebo havran.

65–66 Gentleman v oživlém obrazu.

67–68 Skupina utahaných dřevorubců. Stěžují si na nebezpečí v lese a zhoršující se gobliní útoky.

69–70 Neviditelný muž.

71–72 Hostincem najatý diskutér. Vyhlíží u návštěvníků spory, vstupuje do debaty a pomáhá je vyřešit.

73–74 Břichomluvec. Ve skutečnosti je figura živá.

75–76 Přibíhá blondýna v kožené zbroji, a snaží se vydražit šíp, který nikdy nemine cíle.

77–78 Měšťanka, která se marně snaží dostat do vyšší vrstvy, tu v opilosti popisuje šperky a cennosti svých kamarádek.

79–80 Dva básníci se hádají, jestli existuje láska na první pohled.

81–82 Holohlavý muž tvrdí, že umí číst myšlenky, a nabízí dvě služby - prozradí tajemství
všech hostů nebo bude mlčet. Možnost, na kterou se vybere víc peněz, uskuteční.

83–84 Vyhublý kovářský tovaryš nabízí broušení mečů zázračným brouskem.

85–86 Královský herold vyhlašuje nový zákon.

87–88 Snědá alchymistka vyhlíží schopné cestovatele a pokouší se je najmout na získání vzácných surovin.

89–90 Tlustý obchodník v předstírané opilosti rozhlášuje protivládní a rebelská hesla.

91–92 V rohu sedí automaton skrytý pod mnišskou kutnou. Jakákoli elektrická nebo magická energie v hostinci by ho mohla nabít a probudit. Bude hledat svého tvůrce, kterého mezitím popravili za zakázanou magii.

93–94 Stráže se sem chodí denně najíst a napít. Platí jen výhružnými pohledy.

95–96 Dva dobrodruzi se začínají hádat a při následné rvačce mezi sebou roztrhnou mapu pokladu.

97–98 Špinavý chlapec flétnou hypnotizuje hada. V potrhaném klobouku má několik měďáků. Flétna umí kontrolovat i lidi.

99–00 Trojice rozjařených krásek platí hrstmi zlaťáků. Po nocích pomocí magie vykrádají pokladnice bohatých.

Hospodské hry (d20)

1 V kostky.

2 Souboj v zírání.

3 Souboj ve zpěvu.

4 Znalostní soutěž.

5 Závody v jídle nebo pití.

6 Pojídání iskandarské bonboniery.

7 Džbery vody a závody v zadržení dechu.

8 Silové soutěže jako páka nebo přetahování.

9 Flaška. Buď řekneš pravdu nebo splníš ponižující úkol.

10 Psí zápasy. Pokud ne přímo v hospodě, tak před, pod nebo za.

11 Sofistikovaný stolní labyrint včetně pastí a otočných částí pro závody myší nebo brouků.

12 Soutěžící holýma rukama staví sloupy z žhnoucích briket. Čas je omezený, pád vyřazuje a nejvyšší vyhrává.

13 Vrhání nožů na terč. Většinou jej drží pomocník nebo služka, aby se odradila účast nezkušených, a hra zůstala napínavá.

14 Poker (Texas hold 'em) s obdobou tarotových karet. Věta, která z vítězné ruky vzejde je skutečné a platné proroctví.*

15 Oslepení protivníci jsou před pěstním soubojem dvacetkrát otočeni na místě. První se třemi částmi těla na zemi prohrává.

16 Legendární obchodník ve zlatavém oděvu vyhlašuje závod o truhlu zlata. Rozdá dvanáct map. Jediné pravidlo je, že nejsou žádná pravidla.

17 Nazí protivníci vylezou na velký stůl a každý dostane metr konopného lana. Nesmí se navzájem dotýkat, jen mrskat lanem. Kdo spadne ze stolu, prohrál.

18 Soutěžící se střídají ve společném vyprávění příběhu. Začíná se na jednom a s každou výměnou se věty o slovo prodlužují. Kdo se splete, zakoktá nebo zaváhá, prohrál.

19 Magické šachy. Figurky jsou z oživlého porcelánu a opravdu bojují. Vyřazená figurka lze vrátit do hry jen za pomocí vlastní krve. Šachista, který omdlí nebo ztratí krále, prohrává.

20 Beer Pong s bronzovými poháry, purpurovým vínem a krysíma očima. Víno se pije do dna, včetně oka. Hostinský má pod páskou svraštělé oko, kterým vidí vše, co vidí lidé, kteří pozřeli jeho krysí oči.

* Proroctví vymyslete společně – stačí libovolná náhodná věta jako „Klíč je v červené botě“ nebo „Zamiluje se do tebe generál“. Později může proroctví aktivovat jak hráč, tak vypravěč, pokud mu odpovídá herní situace. Hráči se vyplatí vypravěče předbehnout, protože každé proroctví se vyplní jen jednou a od vypravěče může mít zlomyslný twist (např. generál kanibalů nebo červená bota arcimága).

Zintara

Město míru, zákona a morální čistoty stále rychleji klesá v líheň dekadence a bezpráví. Vinu nese porevoluční vládce Thyron Bowen, jeho tažení za lidská práva a nezadržitelný příliv uprchlíků z padlého impéria.


Starší a bohatí uznávající předchozí řád
  • Žijí v uzavřených blocích a vilových komunitách.
  • Sedí na bohatsví a pokračují ve svých přeceněných prudérních životech. Netolerují sebemenší hříchy a trapasy. Status lze ztratit i díky špatnému vkusu.
  • Tradiční několikavrstvé šaty zahalující vše krom tváře, účesu a rukou (ženy smí odkrýt pouze pravou).
  • Spoléhají na izolaci od chudiny a vlastní žoldnéřskou stráž. Najímají buď slavné rytíře nebo mladé chlapce, které vychovají ke svým potřebám.
  • Uznávají a provozují starý zákon. Soudcem vždy třetí nestarší v komunitě a tresty
    • Zlodějům znetvořit paži kyselinou
    • Podvodníkům rozetnout jazyk v hadí
    • Vrahům zlomit lokty a kolena

Mladí, svobodomyslní a/nebo přivandrovalí
  • Je jich příliš. Často více rodin v jednom domě. Žebráci lemují ulice.
  • Prostý nebo okatě provokativní oděv. Lépe situovaní nosí modrou šálu či šerpu pro podporu osvoboditele.
  • Revoluční oslavy, zpěv, víno, sex. Měšce se vyprazdňují, situace se nelepší. Za závojem stále více nucené davové euforie se skrývá strach. Lidé se podvědomě vzdávají naděje a zahazují své životy; v sázkách, duelech, útocích na bohaté.
  • Spoléhají na nového krále a slíbenou svobodu. Namísto toho městská stráž sotva udržuje chaos na uzdě.
    • Když už přiběhnou, tak v pěti; pavézník, dva halapartníci a dva kušníci. Lesklé šupinové zbroje.
  • Spory rozsuzuje rada šesti a půl (jedna je dítě) tím, že vyslechne celoživotní příběh žalobce i obžalovaného a rozhodne, kdo si zaslouží jejich přízeň. Věznice praskají ve švech; proces je pomalý a chudí preferují celu před studenou ulicí.

Drby a pověry (k8)
  1. “Dej si pozor, Tajemný Mstitel chodí městem a vraždí hříšníky! Zachovej si v tomto těžkém čase svou počestnost, jinak skončíš v tratolišti vlastní krve.”
  2. “Ti povídám, mafie plánuje něco velkýho. Najímají ty největší hrdlořezy z města. Mají plán, jak na tomhle bordelu vydělat. Vím to!”
  3. “Viděl jsem na vlastní oči, jak se země otevřela a odhalila peklo. No fakt. Soused se tam propad’ a zavřelo se to a hotovo. Je pryč. Zůstalo jen havraní pero. Zeptejte se jeho ženy.”
  4. “Nevědí, co chtějí. Dnes běhají pomazají džemem po ulicích, zítra budou toho svého osvoboditele bodat na kopí. Snad se Valadarský rod vzchopí a dobije město zpět dřív, než to tu ten Bowenský mamlas všechno zničí. Pevnou ruku potřebujou, tak to je.”
  5. “Ty jsi takovej podezřelej. Hele za dva zlatý ti dám radu do života” - “Jeden z šesti a půl, Lord Gioll, bere úplatky. Ode mě jsi to neslyšel.”
  6. “Ó ano, otevři svou mysl - zadívej se do Stínu, nasaj ho, cítíš ty vibrace. Je tu všude kolem - moc! Stačí si ji vzít.” 
    • pozn.: Čarodějové v Zintaře mají denně o jednu manu navíc, pokud se vědomně soustředí na zdejší potemnělou auru
  7. “Z bardské univerzity utekl černokněžník. Prej holka nebo co. Copak může holka čarovat? Ji kněží upálí dřív než si uvědomí, co dělá. Holka černokněžník, dovol, abych se zasmál. Hahaha!”
  8. “Jestli plní přání? No jasně, že plní. Proč by se někdo stavěl s desetimetrovou sochu ve středu města, kdyby byla k ničemu, že jo. Jen si to musíš fakt přát, bejt tam po poledni jako první, levačkou se chytit za kotník a pravačkou hladit sochu po koleni.”
    • pozn.: Akrobacie není třeba. Jen k soše musíš přistoupit v Havraním Stínu.

Zajímavá místa a hostince
  • Kdysi dávno, před pádem impéria, před sporem Valadarů a Bowenů, bylo město mnohonásobně prohnilejší než dnes. Zrada, hřích, smrt a utrpení tu vládli tak bezstarostně, že to bylo bohům uřážkou. Všechna špína a zkaženost byla oddělema od reality a vytvořila vlastní - Havraní stín.
    • Stín je temná kopie Zintary. Lze ho použít k cestě do míst, která jsou v reálném světě nedostupná.
    • Ke vstupu je třeba podřezat hříšníka, ponořit se do louže jeho krve jako do portálu a proplavat na druhou stranu.
  • Bardská univerzita. Vážená instituce, která převychovává nebezpečné mladistvé s magickým talentem v umělce a učence zasvěcené kronikářství, hudbě a poezii. Zintara nemá běžnou magickou univerzitu, magie není veřejně tolerována. Postavy se tu kromě životní filosofie a několika základních kouzel mohou naučit:
    • Superstar - Zahraj v civilizaci a hned tě obklopí fanynky, obdivovatelé, nabídky práce, služeb zdarma apod.
    • Píšeň klidu - Hraj v podvečer. Všichni posluchači si za noc vyléčí o život víc.
    • Zpěv sirén - Podmanivá píseň, zpěv a/nebo tanec výrazně sníží ostražitost posluchačů opačného pohlaví (záchranný hod proti omamné fascinaci)
    • Válečný chorál - Hraj za zpěvu spolubojovníků alespoň tři kola v kuse a přidej všem 1k4 dočasných životů
    • ...naučení některé z bardských dovedností nevyžaduje magický talent, ale stojí 3 zkušenosti a denně smíš použít jen jednu.
  • Malachitový háj. Bohatý dům kultury a zeleného mramoru. Hostinec pro snoby.
    • Shání exotické herce do zvrhlých divadelních her, které jsou jedním z mála míst, kde prudérní Zintarská smetánka ventiluje své potlačované úchylky.
  • U Minotaura. Hostinský je prokletý zubřím obličejem. Snobi se jeho podniku vyhýbají.
    • Postižení, mutanti, kriplové a čarodějové mají první týden pobytu zdarma.
    • Některé večery se tu sází na zápasy. Dva bojovníci si vylezou na velký stůl ve středu hospody, svlečou se a mrskají soupeře konopným lanem, dokud jeden nevypadne z bojiště.

Náhodná setkání ve městě (k8)
  1. Bardská kapela přistoupí k nejlépe vybavenému členu družiny a žádá příspěvek na stavbu chudobince. Když zaplatíš, dají ti štěstí (příští k20 hod můžeš přehodit), když nezaplatíš složí o tobě posměšnou píseň.
  2. Obchodník se ve strachu z rabování snaží najmout družinu jako stráž. Praktikuje staré právo.
  3. Vypadáš zkušeně, pojď, vsaď pět zlatých a vstup do kruhu s duelantem. Bojujeme dokud jeden z nás nezakřičí “Stop”. Vyhraj a získáš všechno, co duelant dnes vybral. Prohraj a tvé zlato propadá. Duelant bude bojovat až do poslední kapky krve - když jeho život ušetříš, získáš přítele.
  4. Díťe uteklo z domova, chce být jako Tajemný Mstitel a naváží se do jedné z postav.
  5. Vnadná svůdnice/svůdník se pokouší svést nejpohlednější z hráčských postav. Odmítne? Vybere mu kapsy. Neodmítne? Odvede ho ke zlodějům v přístavu. Jako rukojmí tam v magické nádobě drží její štěstí.
  6. Zdobenému kočáru se ulomilo kolo. Žebráci se shlukují kolem a tahají nože.
  7. Obrovský taneční maraton. Každý účastník zaplatí stříbrňák. Hudba bude hrát tak dlouho, dokud nebude na nohou poslední taneční pár. Vítez bere vše.
  8. V době hříchu Havraní stín protéká do našeho světa. Zelený dým se valí ulicí a na několik minut za sebou nechává temnotu jakoby rozmotával koberec (použij tabulku níže)

Náhodné setkání v Havraním stínu (k6)
  1. Hejna zírajících ptáků, další přilétají. Pokud se budete dlouho zdržovat, bude jich dost na Hitchcock-style útok.
  2. 1k6 ghoulů. Odění v zaschlé krvi, ptačím exkrementu a lepivém peří.
  3. Dveře domu se samy otevřou. Uvnitř jsou zvrácené sexuální nástroje, mučidla, spálené deníky, portréty plačících a zlomených lidí. Prokletý dům dovolí odejít jen tomu, kdo způsobí bolest jinému (ať už na těle nebo na duši). 
    • Ovládá to tu škodolibý duch. Jeho rakev a poklady jsou v mělkém hrobě pod vinným sklepem.
  4. Valící se mraky zeleného dýmu omezují viditelnost
    • Skrývá se v nich 2k6 kostlivců - jdou po zlatě
  5. Osmistopá postava v potrhaném konopném plátně. Z pod kapuce vystupuje dlouhý zobák a černýma očima po stranách. 
    • úroveň 5, obrana 15, pařáty 1k4, živí se na strachu a neschopnosti, kdykoli jej minete v boji, přidá se mu jeden útok za kolo a 1k4 životů.
    • soupeře nezabíjí, srazí je na nulu a uváže jim kolem krku konopné plátno, které nejde sundat jinak než aktem nesobecké oběti, jinak roste a roste, dokud se člověk nepromění v dalšího strašáka.
  6. Prší horká krev. Pokud se neschováte, tak záchranný hod proti krvežíznivosti.
Pozn. Některé setkání vypadají jako děsný pixel bitching (strašák, prokletý dům, duelant), tak nezapomeňte být otevření hráčským nápadům, přpadně něco naznačte ;-)