Magie skřetího šamana (k12)

Konec přefluffovaných magických střel. Odteď nahazuji každému skřetímu šamanovi tři schopnosti z tohoto seznamu. Dvanáct je dost malý počet, aby se po čase začali opakovat a hráči se na ně mohli pokusit připravit.


1) Tma - Jedním dechem zfoukne všechny zdroje světla v doslechu. Goblini vidí v šeru jako ve dne a nijak je to neomezí.

2) Duch hněvu - Krvežíznivý duch posedne jednoho z goblinů, který pak bojuje s nadpřirozenou zuřivostí (tři útoky za kolo). Po smrti posedlého přeskakuje duch na dalšího nejbližšího goblina, dokud v dohledu žádní nezbydou, nebo jej šaman neodvolá.

3) Roj - Vyzvrací roj agresivního hmyzu, který se vrhne proti nepřátelům. Zasažení si musí vybrat mezi zoufalým útěkem a krytím se, nebo, pokud chtějí roj ignorovat, utržením lehkých zranění.

4) Výbuch - Jednomu z goblinů nakreslí do kůže ohnivou runu, která bude praskat a rozrůstat se, dokud nebude goblin vypadat jako žhavý uhlík. Prokletý skřet stráví své poslední momenty ve snaze přiblížit se k nepřátelům, aby nakonec vybuchl v agresivní explozi vroucí krve a žhavých kostí.

5) Iluze - Šaman vyvolá okřídleného démona z prachu, dýmu, mlhy či popela (podle toho, co je po ruce). Děsivý démon se tyčí nad bojištěm a nadechuje se k ohnivému dechu, místo kterého přijde jen mrak prachu schopný způsobit maximálně dočasné oslepení.

6) Šíp - Založí jedovatého hada jako šíp a vystřelí po nejnebezpečnějším a/nebo nejméně oděném nepříteli (viz Conan The Barbarian spoiler). Případně jej použije v boji zblízka, aby naplival jed nepříteli do tváře.


7) Spojení - Prokousne si tvář a plivne krev do úst jinému goblinovi, kterého pošle pryč z boje. Dokud utíkající goblin nezemře, je šaman nezranitelný.

8) Nemrtví - Kvílí nelidským křikem, který mohou slyšet i mrtví. Všichni padlí goblini mají 3z6ti šanci na dočasné navrácení do bitvy jako rozzuření a pomstychtiví umrlci.

9) Kazajka - Oživí jeden kožený předmět v dohledu; opasek, boty, ideálně celou koženou zbroj. Kůže se začne hýbat, zvhlne krví, vystřelí z ní žíly a šlachy a pokusí se uškrtit svého nositele.

10) Dělení - Rozkáže goblinovi, aby se rozdělil a on nemůže udělat nic jiného než uposlechnout; Padne v bolestech na kolena a roztrhne se v 1k4+1 menších, šílených a pokřivenencýh skřetů.

11) Krev - Se skřivenými prsty a upřeným pohledem proklíná jeden cíl v dohledu. Dokud není jeho soustředění jakkoli přerušeno, obět krvácí že všech otvorů na těle. Čím blíže nepřítel je, tím intenzivnější krvácení.

12) Metamorfóza - Začne se měnit v rychle se zvětšujícího lysého rypoše. Přeroste i dosplělého slona než se začně pomaličku zmenšovat a nakonec změní zpět v goblina.


Tipy k hraní fantasy dobrodruhů I

Rady nejsou v žádném specifickém pořadí; některé si protiřečí, některé jsou praktické, jiné teoretické, a ne všechny se hodí do každého herního stylu. Používejte s rozvahou.



Zbytečně nedělte družinu. Dokud jsou všichni pohromadě a hra přirozeně plyne, (téměř) není třeba hlídat čas. Když se ovšem někdo oddělí, je třeba dbát na to, aby osobní scéna nebyla příliš dlouhá a nenudila ostatní. Nemluvě o tom, že společně je družina dobrodruhů silnější a efektivnější.

Když už se od skupiny oddělujete, zamyslete se zdali není možné zapojit někoho dalšího. Třeba zloděj si sebou na schůzku s tajným kontaktem může vzít válečníka, aby mu někdo kryl záda.

Pokud už se družina rozdělila a vaše postava není na scéně, stále dávejte pozor. Pořád jste hráči u stolu a pořád můžete do hry zasahovat. Obohatíte ji, i kdyby jste nedělali nic víc než dokreslovali situaci pro vás zřejmými detaily.

Slovenský překlad Play Unsafe, kapitola Buďte prirodzení:
Robte zjavné a očividné veci, veci, ktoré sa podľa vás evidentne majú objaviť v príbehu, veci, ktoré každý očakáva, že sa stanú. Je paradoxné, že očividné veci môžu ostatní považovať za originálne a úchvatné. 
Napríklad pri hraní Lacuny sme mali tím agentov pátrajúcich po nemocnici, v ktorej mizli ľudia. Jeden z hráčov navrhol, že by tam mohla byť klinika, kde si bývalí agenti dávajú robiť plastickú operáciu tváre. Pre tohto hráča bola táto myšlienka očividná, ale pre mňa i ostatných bola geniálna.

Spojte svoji postavu s jinou. Ideálně už na začátku hry, ale přísahání věrnosti při hře je stejně dobré. Není jednodušší způsob, jak zajistit společnou motivaci a mnoho příležitostí k interakci než být něčí bratr, matka, mentor, milenec, sluha, otrok, nadřízený etc.

Kdykoli se chystáte něco udělat, krom samotné akce také specifikujte svůj záměr; tzn. stav ve fikci, ke kterému se chcete dopracovat. "Běžím za bar," je dobré, ale "běžím za bar, aby na mě nemohli s těmi kušemi," je lepší. "Dám mu pěstí" je na první pohled začátek barové rvačky, ale "srazím ho jednou ranou, aby si ostatní nic nezačínali," má úplně jiný efekt.

Udělejte si postavu odpovídající žánru a tématu kampaně. Jestli se chystáte začít sword&sorcery hru o barbarech na zmrzlých pláních dalekého severu, nehrajte metrosexuálního elfa, pokud nejste odhodlaní vysvětlit a ospravedlnit, jak a proč se tam dostal.

Pokud to téma kampaně dovoluje, hrajte zloděje nebo jiné proaktivní vyvrhely. Pro přímočaré dobráky je třeba opozice, vypravěč musí na každou hru vždy přijít připraven a s novým záporákem v rukávu. Zloději podobný požadavek nemají, vymyslí si vlastní zábavu i ve zdánlivě mírumilovném světě. Alternativně vyberte svět tak krutý a dystopický, že jsou vyvrhelové i čestní rytíři.

Noste lano a naučte se uzly, ať víte, co vše s ním lze dělat. S tímto například nemusíte přijít o uvázané lano pod každým útesem, který slézáte.



Používejte peníze. V kampaních, kde vypravěči nepředhazují hráčům kiosky s magickými předměty, se občas stane, že dobrodruzi neví jak své pytle zlata utratit. Zamyslete se, jak by jste je mohli využít.

Pořiďte si psy. Cvičení psi nejsou pro fantasy dobrodruhy tak drazí, přitom mohou pomoct se stopováním, hlídáním a v případě lidských nebo zvířecích protivníků i s bojem.

Najměte žoldnéře. Ať už mluvíme o tlupě hlupáků, které pošlete do dungeonu jako první nebo zkušeného hraničáře, kterého chcete jako průvodce trvale do družiny, pokud jsou vaše pravidla dost rychlá, aby větší počet bojovníků příliš nezpomalil hru, není důvod, aby jste všude chodili jen vy samotní.

Jezděte vozem. Cesty budou pohodlnější a unesete nesrovnatelně více vybavení. Je jedno, jestli si pořídíte dvojkolák, velký vůz, kočár nebo maringotku, vlečenou osly, voly, koni či nhosturi, pokud nemáte specifický důvod proč vozem nejezdit (třeba skrývání se na nepřátelském území nebo cesta neprostupným terénem), byla by škoda ho nevyužít.

Zaměstnejte sluhy. Sběr dřeva a plodin, lov, vaření, nošení vody, léčba, hudba, pomoc s oblékáním do těžkých zbrojí, praní prádla, držení hlídky, navigace, čištění a olejování zbrojí, broušení zbraní, kronikářský záznam, starání se o koně a vozy etc. Alespoň jeden pomocník začne být praktický už od relativně nízkých úrovní.

Aktivně budujte reputaci. Pořiďte si jméno, případně přízvisko a korouhev. Hlašte se ke svým skutkům, zveličujte je, plaťte bardům, ať vaše dobrodružství nesou dál. Dbejte na svou pověst; pokud se vám podařilo proslavit jako zachránci města, možná nebudete chtít dalšího zaměstnavatele zradit, aby jste si mohli udržet pozitivní reputaci. Se silnou pověstí nejenže získáte důvěru lidí, kteří vás ještě nepotkali, ale dobrodružství vás začnou vyhledávat sama.

(vlajky z Battle Brothers)

Domluvte si sraz. Ať už je to krátkodobý (kdyby něco sejdeme se zpátky u vchodu) nebo dlouhodobý (ať se stane cokoliv, pošleme si zprávy přes hostinského U Zlomeného Meče), případně univerzální (je jedno, kde budeme, vždycky se sejdeme v poledne na místním náměstí nebo nevyšším kopci), bude to vypadat o chlup profesionálněji než "Jo, jasně, jsme se určitě na něčem předtim dohodli."

Domluvte si nenápadný signál pro situace, kdy potřebujete koordinovat víc skupin naráz; když se plížíte okolo tábora nepřátel, držíte tajné hlídky, prozkoumáváte cestu napřed etc. Poslouží provazy, vržené věci, odlesky, zvířecí zvuky, falešné zvířecí zvuky apod.

Pokud vám vypravěč při komunikaci nedává vyčerpávající popis, snažte se číst ostatní postavy, jejich výrazy, řeč těla, neostýchejte se klást doplňující otázky jako

  • "V jaké je náladě?"
  • "Vážně je tu šéf nebo to jen hraje?"
  • "Tváří se, že nás už má plné zuby?"
  • "Tipuju ji na někoho, komu by rozvázaly jazyk peníze?"


Vyberte si zvěda. Alespoň jedna z postav by měla být schopná se pohybovat rychle, nenápadně a prozkoumávat cestu před vámi.

Zaútočte první. Překvapivý útok je tak velká výhoda, že ji nelze ignorovat. A pokud chcete nebo musíte vyjednávat, ponechte si pro případ neúspěchu některé bojovníky v záloze, aby vám alespoň část překvapení zůstala.

Pokud vidíte včas, že se boj obrací ve váš neprospěch, utečte. Ideálně si připravte únikovou cestu, dveře k zabarikádování, koně k úniku, dýmovnice, pasti či hříče ke zpomalení pronásledovatelů etc.

Pokud vám nevadí krutost ke zvířatům, nažeňte do dungeonu zapálené ovce, spustí většinu pastí.

Udržujte pečlivé poznámky o cizích postavách, lokacích a událostech, protože to jsou zdroje k využití při řešení budoucích problémů. Někdy budete potřebovat pomoc starého přítele, jindy budete chtít starého nepřítele poštvat proti novému. Dříve či později se poznámky vyplatí.

Kdykoli vám vypravěč nechce uznat alespoň malý pokrok k většímu cíly nebo se naopak snaží pověsit na bezvýznamný neúspěch příliš velký následek, navrhněte hodiny, které to ohlídají inkrementálně a objektivněji.

  • "Jeden neúspěch a hned je celá vloupačka zkažená? Co kdybychom na spuštění alarmu založili hodiny?"
  • "Sice jsem ji nesbalil, ale nějaký dojem to v ní zanechat muselo. Co takhle udělat hodiny na přízeň Lady Marion?"


Zařiďte si falešnou identitu. Založte si účet v bance jiného města, rozneste pomluvy, pořiďte si tam dočasného milence, podplaťte kapitána, ať si vás napíše do seznamu pasažérů apod. Až vás někde zajmou nebo se pustíte do většího podvodu, bude se vám druhá kůže hodit.

Jestli vaše postava umí vyháčkovat zámky, schovejte si paklíče do bot, sponky do vlasů, zašijte si je do spodků etc.

Pro tajnou komunikaci používejte mrtvé schránky, nenápadná místa (květináče, dutiny ve stromech…), kam se bez přítomnosti svědků skrývají zprávy, které může později adresát bezpečně vyzvednout, aniž by se s odesílatelem musel osobně setkat.

Kdykoli se chystáte někam vydat nebo s někým jednat zjistěte si co nejvíce informací předem. Jdete do dungeonu? Zjistěte,  jak vznikl či kým byl objeven. Jestli už tam před vámi někdo nebyl, a co se něm povídá. Jdete na audienci ke šlechtici? Zjistěte s kým se stýká, jaké má rivaly a spojence, co jej urazí a čím mu polichotit.

Na každou hru přineste teamové jídlo. Může to být něco malého; čokoláda, pár mrkví, jablek, chipsy, sušenky, cokoli. Láska prochází žaludkem a z nějakého důvodu jsou na hře všichni spokojenější, když je jídlo na stole.

Mezi hrami piště deník za svou postavu. Vám pomůže postavu pochopit a vžít se do ní. Ostatním ukáže herní události jejíma očima; empatie už zařídí, že ji budou na dalších hrách víc fandit.

Pokud vás psaní mezi hrami baví, můžete si dopisovat s různými cizími postavami. Lze tak budovat vztahy v herním světě bez krácení herního času na sezení. Můžete si například zajistit urozeného sponzora, jehož jménem a pod jehož standartou byste mohli působit.

Pojmenujte své sluhy, žoldnéře a další zdánlivě bezvýznamná NPC, dejte jim charakter a občas s nimi při hře interagujte. S přidaným časem na plátně je budou všichni brát vážněji.

Noste ve skupině více než jeden zdroj světla pro případ, že bude jeden uhašen, překryt či zahozen.

Aktivně vyhledávejte drby a pověry, vyptávejte se po hospodách, vyslýchejte bardy a cestovatele. Nejen, že se vám otevřou nové možnosti, ale hlavně tím připomenete vypravěči, aby oživil svět i mimo vaše působení.


Pokud začínáte hru jako obyčejní chudí dobrodruzi s úmyslem vykrádat staré hrobky a vyhánět skřety z jeskyní naplňte si vaky praktickými předměty: lano s hákem, lucerna, olej, pytle na lup, želízka, kovové hřeby, křída, pochodně, křesadlo, bandáže, spacák, stan, zvoneček, kladka, dlouhá tyč, páčidlo, tuk, síť, mýdlo, zrcátko, lopata a podobné.

Vždy kreslete mapu. Ať už jste ve městě, divočině nebo dungeonu. Alespoň jednoduchý nákres pro přehled je potřeba pro orientaci a předejití nedorozuměním s vypravěčem.

Používejte přezdívky a nikomu neříkejte svá pravá jména. Pravá jména mají v mnoha světech moc a čarodějové je proti vám mohou využít.

Po vyhraném boji nepropadejte falešnému pocitu bezpečí, boje jsou hlasité a vypravěč pravděpodobně už háže, jestli (a co) vás přepadne teď, ať už jsou to goblinní posily v jeskyních nebo stráže ve městě. Rychle oberte mrtvé, ošetřete raněné a přesuňte se jinam. Ne nutně v tomhle pořadí.

Noční hlídky držte vždy po dvou. Jeden může selhat, usnout, propadnout kouzlu nebo se jinak nechat zneškodnit.

Mějte v družině alespoň jednu stříbrnou zbraň, i kdyby to měla být jen dýka.

Při táboření nebo i obyčejném procházení dungenou za sebou nechávejte drobná poplašná zařízení. Hrnky na pootevřených dveřích, zavěšené zvonky, zbraně mrtvých opřené o kliky.

Kdykoli se potřebujete na něčem domluvit nebo o nečem pohádat udělejte to in-character mluvením za své postavy. Nepřeskakujte potenciálně zajímavé interakce mezi postavami.

Pokud v dungeonu narazíte na dveře, které nedokážete nebo nechcete zatím otevřít, zaražte je kolíkem, aby vám nikdo nevlezl do zad.

Začíná to být dlouhé. Pokračování příště...

Český překlad Savage Worlds!

Kvalitu překladu jsem nezkoumal, ale systém můžu jedině doporučit. Svižná, pulpová pravidla pro libovolný setting. Sami v nich máme momentálně rozehrané čtyři kampaně! (weird fantasy, generic fantasy, X-files a fungal apocalypse)


Zóny na mapách

Tabulka za vás asi nevytvoří atmosféru jako má Cimmeria, ale určitě pomůže k nastartování kreativity. 

Cíleně neobsahuje druhy terénů jako bažina, pláně, lesy, kopce apod. Použijte jí teprve až budete mít mapu nakreslenou, aby jste ke stávajícím terénům přidali detaily. 

U každé zóny hoďte 2k6 a přečtěte čísla vedle sebe jako jednu cifru. Házejte tak dlouho, dokud nebudete mít dost konkrétních nápadů. A kdykoli vám přijde, že by se někam hodilo větší město - použjte tabulku měst.



11) Anomálie - Magický a/nebo nevysvětlitelný jev. Prší od země do nebe, výkyvy v plynutí času, vyšší gravitace, náhodně se zjevující trhliny do jiné dimence, zvenku menší než zevnitř etc.

12) Barva - V krajině převažuje specifické zabarvení. Rudé železité bažiny, břízy v poli bílých květin, pláže černého písku, vším prorůstá zeleně zářící chaotit, aurora zaplavuje horizont fialovým světlem etc.

13) Bezpráví - Zem plná lapků a banditů, bojující klany, pašerácké stezky, anarchie, zakopané poklady etc.

14) Divoši - Stále zde žijí původní obyvatelé potenciálně nedotčení lidským královstvím. Kanibalové, pohani, druidi, barbaři etc.

15) Historie - Lokalita je historicky významná. Odehrála se zde legendární bitva, pochází odsud císař, byla tu založena první lidská kolonie etc.

16) Chovatelství - Pochází odsud některé z lidmi vyhledávaných zvířat. Mluvící ptáci, gorilí otroci, ušlehtilí koně, jiná jezdecká zvířata etc.

21-22) Jídlo - Potrava je zde snadno dostupná, schopná uživit velkou populaci, nebo oboje. Úrodná půda, stáda bíložravců, obří houby, exotické ovoce, nutriční míza ve stromech, hojný rybolov etc.

23) Katastrofa - Nedávná pohroma proměnila obyvatele v zoufalé uprchlíky, možná i změnila ráz krajiny. Povodeň, zemětřesení, pád meteoru, souboj titánů, hněv bohů etc.



24) Kultivace - Krajina je výrazně upravená lidmi. Pláně se sítí zavlažovacích kanálů, hájené lesy pro šlechtické hony, bažiny proměněné v houbové farmy etc.

25) Materiál - Dominuje tu nebo zvláštně působí konkrétní materiál. Železné stromy, obsidiánové hory, skleněná poušť, krémové jezero, krystalický labyrint etc.

26) Monstra - Zvýšená koncetrace jednoho nebo více druhů monster. Skály plné wyvern, trollí hvozd, poušť s písečnými červy etc.

31) Náboženství - Místní lidé vzývají lokální bůžky. Případně tu skutečně může být patron, který na krajinu dohlíží (bez ohledu na to, jestli tu žijí nebo nežijí lidé, co by jej vzývali).

32) Nehostinná - Země nevhodná k životu, možná pro lidi, možná pro všechny. Skalnatá, vyschlá, spálená, prokletá nebo jinak neúrodná půda nebo nevhodné podmínky k osídlení.

33) Neprostupná - Skalisté hory, husté lesy, trhlinové pláně, písky tak jemné, že se v nich musí brodit jako ve sněhu etc.

34-35) Nerost - Nerostné bohatsví. Železo, zlato, drahokamy, uhlí, olej, mithril, dwimerit, sklářský písek, zlatá horečka etc.

36) Oheň - Hraje zde významnou nebo zvláštní roli. Sopky, blesky bez deště, pravidelné lesní požáry, padající popel, ropa a olej, vroucí jezero, věčně hořící pekelné brány etc.


41) Osídlení - Krajina hustě zabydlená, protkaná stezkami a posetá poli. Vesnice navzájem na dohled, pravděpodobně pod ochranou blízkého města, hradu či jiného civilizačního centra.

42) Počasí - Je tu nezvyklé nebo exotické počasí. Vítr tak mocný, že se podepisuje do krajiny, hory tak vysoké, že je v jejich stínu věčný mráz, čtyři z pěti dnů prší, etc.

43) Podzemí - Celá zóna má další podzemní úroveň. Jeskyně, tunely, doly, hrobky, pohřbená města, "dutá" země etc.

44) Proměnlivá - Terén je nestálý a mění se. Pochodující duna, rostoucí sopečné hory, rychle erodující skály, propadající se jeskyně etc.

45) Příroda - Civilizace ve sporu s přírodou. Kácení lesů, výlovy, pomstychtiví duchové lesů, druidi a poutníci jako proroci katastrofy etc.

46) Rozdělení - Zóna je nečím přerušená, rozdělená na poloviny. Řeka, kaňon, útes, propast, hradba, energetická bariéra etc.

51) Rasa - Žije tu nebo odtud přímo pochází národ jiné rasy či kultury. Ještěrci, víly, modrovousí saarové, království skřetů etc.

52) Ruiny - Krajina je posetá polopohřbenými relikty prastarých civilizací. Aquadukty, hradby, věže, observatoře, přehrady, dokonale sférická města etc.

53-54) Surovina - Jiné než nerostné nebo potravinové bohatsví. Léčivé byliny, otroci, slonovina, kvalitní dřevo, energetické krystaly etc.


55) Tajemství - Skryté víly v lesích, civilizace prorostlá temným kultem, mimozemští červi ovládají zvířata, vládce a jeho orákulum tají přicházející katastrofu, zdejší les má vlastní mysl etc.

56) Temnota - Země je prokletá nebo prohnilá. Mrtví nezůstavají pod zemí, duchové kvílí po nocích, rudá chapadla mimozemské nákazy omotávají stromy etc.

61) Tvar - Lokalita má pravidelný nebo divný tvar na mapě. Perfektně kruhový les rostlý v kráteru, pláň zarovnaná z jedné strany hradbou etc.

62) Válka - Občasnská válka, spor s některou z okolních lokací, probíhající invaze, kolonizace, revoluce etc. Pokud je lokalita neobydlená lidmi, válčí tam jiné monstrózní rasy (goblini vs ještěrci, orci vs mermani…).

63) Velikost - Fauna, flora nebo oboje tu dosahuje obřích rozměrů. Stromy sahající k nebesům, pavouci jako koně, dvoutunové dýně etc.

64) Vertikalita - Víceúrovňový terén. Létající ostrovy, další "patro" v propletených korunách stromů, země starou magií rozdělená do různě vysokých sloupů, vesnice na stěnách útesů etc.

65) Voda - Hraje zde významnou nebo zvláštní roli. Věčná mlha, kaskádovité vodopády, tisíce jezer, horké gejzíry, pravidelné povodně, solná pláň, významný příliv a odliv etc.

66) Zákaz - Pro obyvatele lidské říše je zakázán nebo nedoporučen vstup. Kletba, nákaza, válečný konflikt, náboženské důvody, propaganda etc.

Šlechta

Kdykoli potřebujete dodat detaily ke šlechtici, hoďte 2k6 a přečtěte čísla vedle sebe jako jednu cifru. Házejte vícekrát, dokud nemáte dost konkrétních nápadů.

11) Artefakt - V rodině je jeden nebo více magických předmětů. Legendární meč, svatá zbroj, lahev s džinem, fontána s živou vodou, etc.

12) Barbarství - Klan má pro své násilné praktiky špatnou pověst. Týrání, mučení, stahování z kůže, čtvrcení etc. Ne, že by se to nikdy jinde nestalo, ale tyto to opravdu baví.

13) Blud - Jedinec nebo celý klan žije v divném pomýleném přesvědčení; lord je ze skla, dceři je souzeno zabránit apocalypse, goblini jsou nadřazená rasa, etc.

14) Bohatství - Rod je proslulý svým okázalým bohatsvím. Buď jsou vychytralí finančníci a mají pod palcem mnoho obchodů a investic nebo sedí na konkrétním zdroji (mitrilový důl, teleportér…) nebo oboje.

15) Církev - Rod je pevně spjat s lokální církví. Někteří mohou zastávat vysoké církevní funkce.

16) Čaroděj - Rod má proslulého dvorního čaroděje; dcera má magický talent, matka je orákulum, jejich hostem je sultánův mystický ambasador, ve sklepeních skrývají čarodějné sestry, etc.

21) Dekadence - Rodina provozuje, tajně nebo veřejně, pro sebe nebo i pro ostatní, něco dekadentního, úchylného a nemorálního. Kanibalské večeře, orgie s otroky, gladiátorské zápasy, bestialita etc.

22) Dluh - Klan se musel někomu zavázat. Dluží buď peníze, službu nebo něco specifického. Komplikace: musí dluh splatit do určité doby, nechtějí nebo nedokáží zaplatit, jedná se o něco krutého jako čarodějnice požadující jejich děti, etc.

23) Hrdina - Buď jedinec nebo celý šlechtický rod jsou proslulí svými rytířskými zásadami. Čestní, respektovaní a odvážní hrdinové nebo vůdci.

24) Charita - Snaha pomáhat chudým a slabým. Buď jsou tak mocní, že si to mohou dovolit, nebo jde o okrajový zájem, nebo pečlivě udržovaná falešná pověst.

25) Informace - Šlechta se intrikám nevyhne, tento rod se ovšem specificky zaměřuje na špionáž a sběr informací, ať už je to obyčejnou informační sítí nebo křišťálovou koulí, impskými slídily, vyslýcháním mrtvých, etc.

26) Jméno - Někdo z rodu má dlouhý, komický, namyšlený a/nebo nezasloužený titul či přízvisko; nejmoudřejší hlupák v Markree, ničitel tisíce legií, matka draků, etc.

31) Konec - Lord nemá ani jednoho právoplatného dědice. Hledá buď nesmrtelnost, nového následníka nebo se chystá svůj klan změnit třeba v obchodní korporaci vedenou radou starších namísto jednoho lorda.

32) Krach - Klan je v ruinách. Ať už to byla válka, zrada, špatný obchod nebo něco jiného. Sláva a zejména peníze jsou pryč.

33) Kultura - Rod je proslulý zaměřením na umění, ať už je to sbírání cenných děl (obrazů, soch…) nebo vlastní vystupování (zpěv, divadlo…) nebo něco exotičtějšího (snaha o kompletní zoologickou zahradu, stavění golemů ve snaze vytvořit dokonalou bytost…)

34) Mladý - Rodina získala šlechtický status teprve nedávno. Možná si titul vysloužil hrdinský válečník, možná jejich bohatství a vliv nešlo déle ignorovat, tak jako tak na ně ostatní rody koukají skrz prsty.

35) Monstrum - V rodině je jedno nebo více monster. Lord chová vrrky, dvorní špion je doppelganger, prvorozená létá na wyverně, etc.

36) Nemesis - Klan je odjakživa ve sporu s jiným šlechtickým rodem. Možná si prapůvodní křivdu pamatují, možná už je zapomenutá, každopádně se ze srdce nenávidí.

41) Nemoc - Někoho z rodiny, celou rodinu nebo celé její sídlo, zasáhla nemoc. Možná známá, neznámá, magická, každopádně je třeba situaci řešit.

42) Paranoia - Lord je extrémně nedůvěřivý a všechny členy rodiny doprovází excesivní ozbrojená ochranka nebo exotický bodyguard; golem, mistr meče, měňavec, orčí berserk, etc.

43) Patron - Klan má mecenáše odněkud z daleka. Může to být vládce jiné země, kdysi vyhnaný předek, démon z hlubin, bytost z vesmíru, zapomenutý bůh, etc.

44) Projekt - Rodina se věnuje neortodoxnímu ambicióznímu projektu; postavit létající loď, zavést demokracii, stavbě mostu přes moře, znovuzavedení zapomenuté víry etc.

45) Prokletí - Rod je prokletý. Může to být vampirismus, lykantropie, specifická kletba; neplodnost, špatná úroda, malomocenství, předpovězená smrt, etc.

46) Rasa - Rodina buď přímo pochází z jiné rasy (orci, ještěrci, lesní lidé…) nebo má exotickou krev někde v rodokmeni.

51) Řemeslo - Klan je proslulý mistrovstvím ve specifické disciplíně. Jsou nejlepšími kováři, legendární mořeplaci, chovají nejlepší koně, etc.

52) Sídlo - Rod má něčím vyjímečný domov; létající hrad, k nebesům sahající granitová věž, místo hradeb oživlé sochy, nikdo neví, kde se skutečně nachází, etc.

53) Skandál - Rodinné jméno bylo v nedávné době pošpiněno. Byla odhalena zrada, podvod, levoboček, došlo k urážce královského rodu, etc.

54) Služba - Zastávají v říši specifickou službu; patroni archivu, strážci severní zdi, lovci titánů etc.

55) Smutek - Rod nedávno postihla katastrofa. Nejstarší zemřel, sídlo vyhořelo, děti byly vyvražděny, něco v tom smyslu. Je třeba najít a ztrestat viníka, zařídit smuteční obřady etc.

56) Sňatek - Rod se chystá skrze potomky spojit s jinou rodinou. Možné komplikace: nepřítel se pokusí svatbu překazit, jeden ze snoubenců našel lásku jinde, je třeba splnit podmínku druhého rodu, etc.

61) Spojenec - Klan je tajně nebo veřejně spojený s jiným šlechtickým rodem. Může to být z upřímné shody názorů, společných zájmů nebo i kvůli vydírání uneseným potomkem, temným tajemstvím etc.

62) Technologie - Rod investuje nebo přímo vede vývoj nové technologie. Pára, elektřina, střelný prach, železnice, automatoni etc.

63) Tradice - Klan se rigidně drží starých a pravěpodobně přežitých tradic. První dítě obětují starým bohům, vyžadují právo první noci, spory rozhodují duelem, vdovy jsou upáleny s manželovým tělem etc.

64) Válečnictví - Rod je v nějakém ohledu proslavený bojem. Některý ze synů je nejlepší duelant světa, v rodině se traduje tajná bojová technika, mají tvrdou sparťanskou výchovu, jsou vzdělaní taktici, vládnou největší armádě otrocké armádě, zastávají vysoké posty v královském vojsku, etc.

65) Věrnost - Rod je věrný a oddaný panovníku nebo patrioticky dbající zájmů celé říše, v ideálním případě oboje.

66) Znamení - Všichni z rodové linie mají specifický dědičný znak; blond vlasy, orlí nos, fialové oči, extrémní výška, magický talent, degenerace z incestu etc.

Bunnyho karty předmětů

Pozor, hlášení!

Vypravěč Bunny nabízí všelijaké karty vybavení. Doneslo se to ke mně, když udělal i první set zdejších 36-ti magických předmětů. Jsou velmi povedené!

Všechno je to ke stažení zde.


Dalších 36 naprosto originálních a perfektně vybalancovaných magických předmětů

2k6, hoďte a přečtěte čísla vedle sebe jako jednu cifru.
Bunnyho ilustrace k jednotlivým předmětům ke stažení zde.

11) Absorbční náramek - Spletitý kovový náramek s šesti oranžovými třpytivými kameny. Kdykoli je na nositele sesláno kouzlo, jeden z kamenů ho absorbuje, praskne a ztratí barvu i lesk.

12) Ankh vzkříšení - Stříbrný přívěsek s egyptským křížem. Pokud nositel zemře, rozzáří se oslepujícím světlem a během několika vteřin ožije s plnými životy. Ankh se nenávratně rozplyne.

13) Časoprostorový uhel - Duhově se lesknoucí kreslířský uhel vylisovaný z popela časoprostorového mága. Cokoli s ním nakreslíte se zjeví. Vydrží cca na tři běžné předměty.

14) Černý hřebec - Drobný ebenový koník. Postav jej na zem a změní se v mohutného válečného koně. Kdykoli jej jezdec propustí, aby se napásl nebo čekal, změní se zpět v ebenového koníka.

15) Hlasatel - Mrtvá hlava trvale zastavená ve třetím dni rozkladu od oddělení těla. Má široce  rozevřená ústa, a cokoli je jí pošeptáno do ucha, se zřetelně ozve v myslích všech živých bytostí v dosahu půl dne cesty.

16) Hliněný klíč - Beztvarý klíč, který se natrvalo zformuje podle prvního zámku, který s ním otevřete.

21) Hromový luk - Elegantně zakroucený krátký luk z lesklého dřeva. Má neviditelnou tětivu, která se, společně s šípem čiré bleskové energie, zhmotní pouze, když k ní střelec přiloží prsty. Po zásahu blesk přeskočí na další dva náhodné cíle v blízkosti.

22) Ještěří kůže - Lehká zbroj z ještěří kůže. Po oblečení a nasazení helmice ožije, vyplní mezery a změní nositele v ještěrce s přísavkami na rukách i nohách. Od helmice lze zase sundat a zbroj i nositel se změní do původní podoby.

23) Kašpaří botičky - Boty z jemné kůže, jedna rudá, druhá zelená, obě se zakroucenou špičkou a velkou rolničkou. Na rozkaz libovolně změní nositelovi stopy (může zanechávat třeba slepičí, medvědí, goblinní...) nebo zvuk jeho kroků (může znít jako kůň, myška, slon…).

24) Klíč skladiště - Jakékoli dveře s ním otevřete, povedou vždy do stejné mimoprostorové komory.

25) Kočičí rukavice - Překrásně zlatem vyšívaná černá rukavice. Jakýkoli neživý drobný předmět je jejím dotekem na jednu hodinu proměňen ve zlatou minci.

26) Koruna otroctví - Kdo si tuto zlatou korunu dobrovolně nasadí, bez rozmyslu poslechne rozkazy kohokoliv v doslechu.

31) Koruna telepatie - Subtilní mitrilová koruna bez dekorací. Nositel cítí emoce ostatních ve svém okolí. Ví, kdy se bojí, kdy lžou, kdy se těší etc. Se soustředěním může číst jejich povrchové myšlenky, oběti ovšem háží záchranu, zdali si jeho špehování uvědomí.

32) Kost Decarabia - Krátká zakroucená vrhací sekyra s širokou čepelí, vyřezaná z kosti vyššího démona. Po zásahu se vrátí zpět do dlaně nositele.

33) Laser blaster - Plastocelová laserová pistole. Neomezená munice. +1 k útoku, 1k6 poškození.

34) Létající koberec - Malý kobereček, unese sotva tři osoby. Při sebemenším poškození se snižuje ovladatelnost a stabilita.

35) Meč velmistra - Tenká listová čepel, která se velmi snadno rozvibruje, dává nositeli -1 k útoku. Pokud ovšem má trpělivost meč ovládnout a porazí s ním tucet nepřátel ve smrtelném boji, bude mít namísto toho +1 k útoku, a kdykoli hodí na poškození 1-2 meč něco zničí; přesekne soupeřovu zbraň, sníží obranu jeho zbroje, usekne končetinu etc. vypravěč rozhodne.

36) Nekonečné lano - Smotaný provaz, který nelze rozmotat. Lze z něj tahat lano donekonečna. Dvě nevýhody: Nelze z něj odřezávat, oddělená část se ihned rozplyne. Pokud se odmotá příliš na jedno místo, kopec lan ožije jako zuřivý provazový elementál.

41) Nepolapitelný šat - Několikavrstvý oděv s přiléhavou spodní vrstvou, širokými kalhotami uvázanými nad kotníky, rozevlátými róbami a pentlemi. Po dopnutí všech pásků se stane extrémně kluzký, s minimálním třením. Nositele nelze chytit či udržet a ve skluzu může přejet třeba celé náměstí. I zbraně sklouzávají, obrana 12.

42) Neviditelný plášť - Zneviditelní pouze to, co se v něm skrývá, takže pro úplnou neviditelnost se do něj musí nositel zabalit. Naštěstí je průhledný i zevnitř.

43) Objevitelovo pohodlí - Stanový kolík z neznámého rudého kovu pokrytý hranatými runami. Jakýkoli stan, který je s ním upevněn, je pevnější, stabilnější, plný dýchatelného vzduchu, odpuzuje hmyz a hlodavce, s teplotou a vlhkostí vždy k největší pohodlnosti.

44) Ohnivý bič - Černý pekelný bič při každém prásknutí vyšlehne intenzivní plamen. Má delší dosah než píka, ale nelze s ním bojovat úplně zblízka. Způsobuje 1k12 poškození ohněm.

45) Opačný opasek - Opasek rudé kůže s nenápadnou, ale detailně zdobenou přeskou, na které se do sebe vpíjí dva milenci. Po nasazení změní pohlaví nositele na opačné.

46) Opasek ogří síly - Nositel se viditělně zvětší a napnou se mu svaly do ruda. Má sílu +2; unese 14 řádků vybavení a má +2 útok i poškození chladnými zbraněmi. Pokud ovšem klesne pod 0 životů, automaticky selže záchranu proti smrti a roztrhne se v krvavé explozi.

51) Paranoidní slánka - Jednoduchá dřevěná slánka s vypálenými jedovatými rostlinami. Solením neutralizuje všechny jedy v jídle či nápoji.

52) Plášť lehkosti - Krátký bleděmodrý plášť z brokátu se vzory mraků, blesků a vichrů. Nositel doskočí i vyskočí třikrát více než by dokázal obyčejně. Při pádu se mraky na plášti rozeběhnou a celý se zdánlivě prodlouží a roztáhne, aby nositele bezpečně snesl k zemi.

53) Plátno zapomění - Cokoli je v něm zabalené, dočasně zmizí z myslí všech, kteří to znali.

54) Prsten regenerace - Mohutný zlatý kruh se zářivě lesklým obdélníkovým rubínem. Nositel do něj může vědomně začít ukládat své zdraví. Za každý den, který takto stráví zesláblý a ospalý, může později během jednoho kola doplnit jeden život.

55) Prsten síly - Široký mosazný prsten s hranatými runami. Po kouskách sbírá kinetickou energii ze všech pohybů svého nositele. Ten ji pak může v jeden moment vypustit v úderu pěstí s tímto prstenem. Po dni nabíjení je úder silný jako palcát, po týdnu jako ogří kyj, po měsící jako armádní beranidlo.

56) Skryté štěstí - Malý čtvercový měšeček, ve kterém se skrývají dva zlaté snubní prsteny, natrvalo zapečetěný pečlivě vyšívanými květinami. Hráč nositele může jedenkrát za sezení drobně ovlivnit svět kolem své postavy (Stráže půjdou kolem, když se to bude hodit. Meče dekorují stěny v místnosti, kde se postava skryla...) Vypravěč může zásah vetovat a navrhnout alternativu.

61) Soška moudrosti - Malá bronzová soška boha s ptačí hlavou a křídly místo paží. Mocným hlasem odpovídá na libovolné otázky, ale často požaduje čas na rozmyšlenou nebo protislužbu. Ve skutečnosti komunikační zařízení na jehož druhém konci je čaroděj, který ze své věže manipuluje světem skrze podobné předměty.

62) Stříbrné jezero - Křišťálový flakón, nekonečný zdroj vody. Při rozbití způsobí povodeň.

63) Urna černého porcelánu - Po otevření se před nositelem zhmotní tucet poslušných vojáků z černého porcelánu. Válečníci na první úrovni s krátkými meči, destičokovými zbrojemi a vysokými štíty. Při zavření zase zmizí. Pokud některý z nich zemře, příště už se neobjeví.

64) Voodoo panenka - Zkroucené dřevo, lněné plátno, hliněný porcelán, větvičky, zežloutlé sádlo, sušené vnitřnosti malých zvířat, vskutku roztomilá panenka. Chybí už jen připnout vlasy vybrané oběti a začít s mučením. Na polovině životů si obět může hodit jeden záchraný hod, zdali vůlí spojení nepřeruší.

65) Zadní chapadlo - Jakkoli komicky a nepohodlně to zní, po nasazení tohoto amuletu vyjede nositeli z konečníku třísáhové chapadlo, které může plně ovládat.

66) Zrádcův pohár - Změní libovolný nápoj ve smrtelný jed. Nemá neomezenou moc, pokud jej hodíte do studny, pravděpodobně ji nezmění ve smrtelně jedovatou, pouze nepitnou.


Příprava příběhu

Na youtube se po Yettim přidal k trénování nových vypravěčů i Gergon, autor fan filmu Dračák (2). Pořad se jmenuje PJ craft, nultý díl tady, první díl tady. Ke druhému dílu (viz video) bych rád přihodil trochu kritiky.


Pamatujte, že Gergon nezapoměl na disclaimer, že jeho způsob je jen jeho a nemusí nutně fungovat pro ostatní. To stejné platí pro mě. Nic z následujícího neberte jako dogma, i když to tak zní. Jedná se jen o můj momentálně preferovaný styl hry.

---

Zaprvé: ve hře není příběh. Hra není o příběhu. Příběh je něco, co můžete vidět zpětně až po odehrané hře. Příběh jsou události, jak šli po sobě. Kdykoli se pokusíte připravit příběh dopředu, musíte předpovídat, co budou vaši hráči dělat, a dřív nebo později vás to dovede k omezování svobody a znehodnocování jejich nápadů, akcí či hodů.

Zadruhé: hra může být perfektně uspokojivá i bez tříaktové struktury. Není špatné, když se do třech aktů trefí, ale rozhodně není potřeba nad tím uvažovat při její přípravě.

Předem připravené dějové zvraty mohou omezit player agency.*

V příkladu s vězením má Gergon jako druhý zvrat spuštění poplachu a konečný boj o svobodu se strážemi. Tohle částečně znehodnocuje všechno, co předtím hráči udělali. Co když někdo vymyslí perfektní logický plán útěku; stejně bude poplach? Co když někdo hodí kritický úspěch na uplacení bachaře; stejně bude poplach? Mnohem lepší řešení je pro poplach udělat hodiny. Ty mají přesně opačný efekt; najednou všechno, co hráči dělají, má jasný (napínavý) efekt a nic není dáno dopředu.

V příkladu se šlechtickým bálem je to obdobné. Co když se některá z postav do toho důležitého šlechtice zakouká a bude s ním trávit celý večer; stejně nedostane šanci vraždě zabránit?

I když si zvraty nepřipravíme do děje, stejně se do hry dostanou.

Buď se o zvraty postarají pravidla. Například v D&D se třetí akt vždycky vyhrotí, protože postavám dochází životy a kouzla. Třeba se zvratem, co otočí dosavadní děj, stane prohraný boj. V Apocalypse Worldu jsou zvraty dokonce součást základní mechaniky a hrozí s každým hodem.

Nebo se o ně postará příprava. Kdykoli si vypravěč napíše do poznámek "Král je ve skutečnosti doppleganger" nebo "Assassin vraždí šlechtice, protože sponzorují otroctví v jeho domovině," tak si tím zvraty nabíjí, aniž by si je musel dějově vynucovat při hře.

A nebo jednoduše vyjdou ze hry a roleplaye. To je ta zábavná část RPGček; sledovat, co se stane, a být překvapen.

Jaká je alternativa?

Namísto příběhu jako sledu událostí připravujte mapy, situace, npc s jejich motivacemi, dungeony, náhodné tabulky a další pomůcky k simulování herního světa. A když už chcete mít pro zápletku připravený sled událostí, dejte si záležet, ať neobsahuje akce hráčských postav a předpokládejte, že hráči jsou tam právě proto, aby ho změnili a vykolejili.

*Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001

Městské domy

Tabulka neobsahuje hostince, obchody ani jiné veřejné budovy, ale pouze obsah zvnějšku obyčejných domů, o kterých hráči nic neví, dokud neotevřou dveře. Až příště při honičce nebo jakékoli jiné příležitosti postavy vtrhnou do náhodných dveří na ulici, hoďte 2k6 a místo sčítání přečtěte kostky jako dvouciferné číslo.


11) Aukce
V domě probíhá aukce. Není striktně ilegální, ale rozhodně neohlášená. Hosté, pořadatelé i pár obrněných stráží nejsou z vašeho příchodu nadšeni. Zachovejte se ovšem slušně a možná vás nechají na poslední položky přisednout; stříbrné vrhací nože, portrét ztracené princezny, mapa básníkova pokladu a prsten svůdnosti.

12) Bonsaje
V domě žije mladý zahradník se svou milou, která je němá, ale naučila se od tajemného cestovatele šeptat stromům. Rostou, jak jim poradí. Mají zahradu, skleník a zavlažování v celém domě. Všechen nábytek jsou živě rostlé stromy a vyrábí i předměty na zakázku. On nic netuší, ale ona si myslí, že lze šeptat k čemukoli, co roste.

13) Cizinka
Muž ve skromné domácnosti hledá ženu, dívá se pod stůl, do skříně, na půdu. Vzal si domů divošku, kterou našli schovanou v zaoceánské lodi. Navzdory jazykové bariéře se s ní snažil spřátelit a svést ji. Tvrdí, že utekla a musí být v ulicích zoufale ztracená. Ve skutečnosti běžela zachránit své zotročené sestry, prodané jinde po městě.

14) Čarodějka
Nespokojená manželka v sobě odhalila magický talent. Po návštěvě knihovny se dala do vlastního magického výzkumu. Muži nechala z útrob vyrůst houbovou kolonii, na schodišti rozpustila tisíc svící, psa nechala vykrvácet do květin, všechno pokryla moukou a studovala červí cestičky, nakonec při jednom z experimentů přišla o páteř, vyrvala se jí a odešla. Dvě kouzla z mezer mezi dimenzemi vylákala, jsou uzamčené v pergamenech na jídelním stole.

15) Galerie
Uzavřená komunita obdivovatelů sochařského umění v residenci pořádá výstavu. Nečekají externí návštěvníky, ale rádi vás zasvětí do vysokého umění, i když možná s trochou posměšného humoru. Nejdetailnější trojice soch vypadá až příliš dokonale, čaroděj by dokázal odhalit, že jsou to skuteční magicky zkamenělí lidé.

16) Gnómové
Každé patro je rozdělené na dvě a bydlí tu několik "malých" rodin. Na první pohled to vypadá jako spletité gnómské ghetto, ale ve skutečnosti je to sídlo zámečnického cechu. Prvně si na družinu jen nadšeně ukazují a pokřikují vtipy, pak ale někdo navrhne, že by si ji mohli najmout na zastrašení konkurenčního cechu.

21) Herci
Doupě divadelní kumpanie. Namísto nábytku jen polštáře, nízké stoly, bedny vína a nekonečné stojany kostýmů. Namyšlený bankéř řve na herce, že pokud další vystoupení nevydělá, tak ve městě končí a mohou se vrátit k cestování s maringotkami.

22) Hnízdečko
Dům je zaprášený a neobydlený. Jen jedna místnost, ložnice, je bohatě, téměř vulgárně, vybavená. Rudé závěsy, vysoké svíce, vodní dýmka, sexuální pomůcky, roztodivná vína, masti, lubrikanty a široké vysoké lože s nebesy. Několikrát do týdne se tu schází jedna z vážených šlechtičen se svým milencem.

23) Horor
V jídelně sedí žena v noční košili a opakovaně s agresivním rozmachem buší vlastním obličejem do desky stolu. Její propadlá zkrvavená tvář vás nezaujatým hlasem vítá k začátku konce. Pokud jste dokonale bez viny, můžete jednoduše odejít. Pokud máte v minulosti hřích, bude vás jeho odraz, duch, démon nebo noční můra pronásledovat, dokud se s ním nevypořádáte.

24) Hospic
Dům poskytující přístřeší a přátelství starým a umírajícím, teplé jídlo, pohodlné pokoje a společenské aktivity jako hudba či pečení sušenek. Sponzoruje ho, a residenty na základě životních příběhů vybírá, charismatický a tajnůstkářský lord. Osobně sedá u smrtelných postelí a v noci pomáhá s odchodem. Lord je upír.

25) Chudina
Početná rodina žije naskládaná ve stísněné domácnosti s nízkými stropy. Ať už je konverzace o čemkoli, otec se ji bude snažit stočit k tomu, jak špatně na tom jsou. Matka nebude s žebráním tak taktní. Pokud jim postavy nepomohou, do roka bude žena s dětmi po smrti a z otce se stane vůdce rebelie.

26) Kanibalové
Spořádaný právník a jeho dokonalá rodina. Zákony pohostinosti a stolní etiketu berou velmi vážně, jejich největším koníčkem je gastronomie a gurmánské požitky. Mají neprůstřelný imunitní systém, necítí bolest a jsou dvakrát silnější než by měli být. Ve sklepě mají uvězněného slavného barda, jeho nohy naložené opodál.



31) Laboratoř
Aparatura při výrobě lektvaru prochází porodními bolestmi. Bublání, fialový plamen, třes, rachot, cinkot a panikařící alchymista. Největšími problémy se zdá být únik horké páry a kyselina valící se po skleněném demižonu, který se brzy převrhne. Vyřešte oba problémy a získáte spojence a některý z lektvarů jako odměnu.

32) Loutkář
Temné místnosti plné zneklidňujících dřevěných figur. Některé z nich se tiše pohybují, kdykoli se na ně nikdo nedívá. Loutkář je starý pán truchlící smrt svých šesti dětí. Vraždí děti z ulice a zaklíná jejich duše do svých výtvorů. Loutky se ho bojí a pokusí se vás varovat a zachránit tak sebe i budoucí oběti.

33) Malířka
Dům vlastní bohatá rodina, ale mladá umělkyně v něm žije sama. Pracuje na svém prvním komerčním portrétu a vkládá do něj velké naděje, pokud se neprosadí v umění, otec ji výhodně provdá. Postavy v rozpracovaném obraze poznávají svého úhlavního nepřítele, ztracenou lásku, zrádce, jednoduše někoho, o kom nevěděli, kde se nachází. Teď ví, že zítra v poledne bude zde.

34) Matrace
Zdejší gangsteři zde zalehli na matrace a chystají se na otevřenou válku s nepřátelskou kriminální organizací. Ve skromně vybaveném domě je tucet hrdlořezů, včetně zásob alkoholu, zlodějského i válečného vybavení. Budou vyžadovat záruku, že jejich skrýš neprozradíte.

35) Model
Světnice není příliš prostorná, přesto většinu zabírá detailní model města. Autistická modelářka je na svůj malý velký svět hrdá a obsesivně ho aktualizuje. Ihned se z něj dá vyčíst, že lze ze zadního vchodu tohoto domu dojít zkratkou na hlavní třídu i do chudinské čtvrti. Podrobnějším zkoumáním lze odhalit tajný bleší trh na střechách, ilegální arénu v přístavu nebo masový hrob v sadu za městem.

36) Myši
Roztomilá stařenka tu žije v zastaralém ohlodaném nábytku s mírně plísňovitým zápachem a armádou myší, potkanů a krys. Mluví s nimi, mazlí se s nimi, venčí je na malých vodítkách, trénuje, staví jim prolézačky a skrýše. A hlavně - používá je jako špehy a obchoduje s informacemi. Několik svých špehů se pokusí postavám prodat jako trénované mazlíčky.

41) Panoptikum
Domov křivých, jiných a ošklivých. Starají se o sebe navzájem a nikdy nikoho bezdůvodně neodsuzují. Proslýchá se, že mají mnoho zvláštních schopností. Dvojhlavá paní může údajně dotekem dítě v lůně usmrtit, hrbáč má sílu sedmi mužů, kráska má skrytý ocas, muž s ústy na hrudi předpovídá temnou budoucnost.

42) Pašeráci
Obyčejný rodinný dům. Na stole vedle napěchovaného měšce stojí zamčená drobná truhlice s ilegální alchymistickou rtutí. On má u pasu obušek, ona stiletto. Chovají se přehnaně přátelsky a snaží se vám rychle vyhovět, ať už jste přišli, kvůli čemukoliv. Čím dříve se vás zbaví, tím lépe. Pod podlahou je tajný pašerácký tunel. V tunelu se skrývá pašerák s šavlí, druhý je ve skříni.

43) Pavouk
Vdova v černém žije se svými zakrnělými dcerami v domě protkaném pavučinami. Sítě jsou všude a děvčata je celé dny zpracovávají u kolovratu zatímco jejich matka šije ty nejkrásnější prokleté šaty z vláken obřího pavouka. Čas od času je třeba bestii nakrmit.

44) Písař
Útulný domov pracovitého písaře a kronikáře, kterého si pod záminkou sourozenecké povinnosti zotročil zraněný bratr. Ve skutečnosti je už dávno zdráv, falešné kulhání, hrané sténání a starou dlahu využívá jen k tyranizování mladšího bratra. Pokud písaře osvobodíte, může pro vás zařizovat písemnosti nebo i falšovat dokumenty.

45) Práh
V útulném domě žijí čtyři generace jedné rodiny. Každý coul zabydlený vzpomínkami a chodby zaneprázdněné křikem dětí. Na večer se schází u krbu a nechají si od prababičky číst příběhy starých bardů. Čaroděj by ihned vycítil, že tu desetiletí lásky a radosti kolem domu vytvořili mocný Práh, kterým neprojde žádná magie nebo temná bytost.


46) Ruina
Opuštěná budova vypadá zevnitř hůř než zvenku. Prach, popel, pavučiny, ztrouchnivělý nábytek. Použití prakticky čehokoli je riskantní, podlaha a schody se mohou propadnout, zábradlí a židle prolomit, skříně a strop zbortit.

51) Rukojmí
Dům rodiny obchodníka s perspektivně se rozjíždějícím obchodem. Právě zde probíhá loupež, žena i děti jsou rukojmí a pán domu se marně snaží zatloukat lokaci skrytého trezoru. Krom peněz jsou v něm i údaje o obchodu s otroky. Zloději se při vašem příchodu snaží rodinu umlčet a situaci ututlat, aby se postav zbavili bez zbytečného násilí.

52) Řemeslo
Dílna mistrného výrobce luků. Nemá výlohu do ulice, protože k němu chodí objednávky z širokého kraje. První podlaží je plné náčiní, stojanů, luků, kuší, chráničů, toulců i všelijak upravených šípů. Druhé podlaží je obytné, kde přebývá zbytek rodiny. Mistr si zoufá, že k výrobě tětivy luku pro místního šlechtice bude potřebovat prameny elfích vlasů.

53) Sebevrah
V prostorné hale nad honosným schodištěm stojí muž s oprátkou kolem krku uvázanou ke křišťálovému lustru. Ztratil všechny přátele a samota ho dohání ke skoku. Nechte jej skočit a můžete vykrást jeho dům. Zachraňte jej a získáte věrného, otravného, žárlivého, vlezlého, obsesivního přítele.

54) Skladiště
Místnosti plné trubel, beden a pytlů. Čokoláda, tabák, látky, koření, parfémy a další. Skladiště patří k významné obchodní společnosti a dnem i nocí jej stráží dva hlídači. Nejsou ovšem sebevražední a při pohledu na dostatečně děsivou družinu prakticky okamžitě navrhnou krádež, pokud se s nimi podělíte o zisk.

55) Soud
Za vstupní halou je soudní síň s mnoha nápadnými i tajnými vchody a východy. V druhém patře žije svraštělá elfí stařena. Slézá dolů jen, aby vyřkla rozsudek nad dvěma zloději nebo kriminálními organizacemi. Ona sama je zákonem podsvětí a její slovo je svatější než vyhlášky králů.

56) Spiknutí
Zevnitř zatlučená okna, všude svíce a lampy, stěny pokryté tabulemi, pergameny, portréty, svědectvími, seznamy a poznámkami. Všechno pospojované spletí barevně odlišených provázků. Za každou noc zde strávenou rozšifrováváním, zjistíte jednu náhodnou informaci o někom z města, potenciálně včetně toho, kdo chystá atentát vládce.

61) Svatyně
Stovka vysokých svící a tucet polonahých vyznavačů Cantona, patrona radosti, jara a svobody. V centru místnosti stojí vysoká vyřezávaná socha satyra zdobená květinami a sušenými plody. Jsou to mladí lidé a chystají se opustit město pro svobodnější život v divočině. Pokud jim v tom nezabráníte nebo jim nepomůžete skončí jako oběti skřetů či otrokářů.

62) Úl
Dav dětí tlačících se kolem mrtvoly předchozího majitele domu. Rozervali ho a vyjedli, olizují si prsty od krve jako od medu. Všechno jsou to místní děti, ale prvních třicet vteřin se tváří a chovají jako jedno vědomí. Zírají, usmívají se, staví se na špičky v perfektní souhře. Pak se zdánlivě vrátí k normálu. Jsou spojené vědomím bytosti, která se v nich usídlila, a čeká je zářná budoucnost, dvacítka agentů s propojenou myslí dokáže, cokoli si zamane.

63) Ubytovna
Dům je plný dočasných nájemníků. V každé místnosti bydlí alespoň čtyři lidé. Jsou více či méně chudí a pracují ve městě. Přeplněná budova se zdá být hygienickým a požárním rizikem, ale prozatím je úřadu nikdo nenahlásil. Pokouší se tvářit přátelsky a zvou vás ke kartám.

64) Výročí
Dům je plný hostů a bez zaváhání si vás spletli s dobrodruhy, kteří kdysi zachránili otce na cestě s karavanou. Otec už je dávno opilý a nemůže je vyvést z omylu. Užijte si přehnanou pohostinnost a oplzlé návrhy vnadných tetiček. Skandály v předpokládaném pořadí odhalení: zapšklý dědek potají nachcal do punče, paní domu má transsexuálního milence, rozmazlená dcera má doposud potlačované telepatické schopnosti, otec se vzbudil.

65) Vypravěč
Za vstupními dveřmi je jen bílá, oslňující a nekonečná nicota. V dáli je křeslo s Vypravěčem, tvůrcem a hybatelem vašeho vesmíru. Může vám odpovědět na mnoho věcí o minulosti a budoucnosti, dát nový smysl vašim životům, ale také prozradit podstatu věcí vedoucí k šílenství, bezvýznamnosti a zoufalství.

66) Zombie
Poslední zoufalá záchrana pomocí zakázané alchymie se nezdařila a pacient se na smrtelné posteli změnil v hladového umrlce. Doktor pochopil, co se děje, dříve než ostatní, rychle utekl a zamkl svědky za sebou. V opuštěné vstupní hale se ozývá jen tiché škrábání, kdokoli otevře dveře do levého křídla, vypustí sedmero nakažlivých zombií a potenciálně uvrhne město v nemrtvou katastrofu.


Kde se má dobrodružství odehrávat? (k20)

Náhodná tabulka slouží k rychlému nastřelení settingu, výchozího bodu pro improvizaci během vymýšlení světa a postav. Pravděpodobně praktičtější pro one-shoty než pro startování letitých kampaní. Vytvořeno pro Faskala, dle Conlaiova vzoru.

  1. Na hraně světa, kde oceán přepadá okolo platinových věží do neprozkoumaného nekonečna.
  2. Ve světě dobytém nesmrtelným tyranem, v zasněžených kopcích poslední svobodné země.
  3. Na solné pláni lesklé jako zrcadlo, kde vítězí jen jezdci s nejrychlejšími zvířaty.
  4. Na prastarými městy posetém dně vyschlého oceánu, kde o život bojují vysušení mermani.
  5. Na misionářské výpravě do západních pouští, kde slovo Worrocka bude poslední záchranou.
  6. V nejhonosnějším křišťálovém paláci impéria s revolucí zuřící pod čarovnými branami.
  7. Na cestě národa unikajícího pod vedením nového mesiáše ze své umírající země.
  8. Na palubě Východního větru, nejrychlejší lodi Hadích moří, domova ještěrů, co pojídají svět.
  9. V ulicích Skleněného města, pouštním klenotu poháněném slunečním svitem a krví otroků.
  10. Na veleslavném rytířském turnaji, kde znenadání zasedli v publiku sami bohové.
  11. Pod zasněženým zigguratem za dne velkého obětování pro znovuzažehnutí slunce.
  12. Mezi dunami Pohyblivé pouště, kde má staletá bouře odkrýt bohaté písečné město.
  13. Ve vlaku, který objíždí hořící svět a sváží přeživší do posledního bezpečného města.
  14. Krutá civilizace z pospojovaných lodí v prokletých vodách bermudského trojúhelníku.
  15. V utopickém království, kde ani strážci pořádku nejsou připraveni na barbary z jiného času.
  16. Ve městě boraxových soch, paralyzovaném řádem a byrokracií, kde jsou zakázané emoce. 
  17. Na korunovaci krále, jenž bude muset čelit hrozbě, kterou držel na uzdě předchozí tyran.
  18. Na cestě pod kořeny Yggdrasilu, s jejichž zničením zemře svět a jeho uchvatitelé.
  19. Pod praskající obsidiánovou zdí, která rozděluje dvě odjakživa znepřátelené země.
  20. Pod spálenými nebesy, v zemi popela, hladu, a boje o poslední svaté relikvie mlčících bohů.