[Pravidla] Grimoár, PDF

Posledních pár týdnů si se Skavenem (nakladatelství Mytago) přehazuju na discordu druhou edici Kouzlem a Mečem. Nakonec to s tím kromě kostek nemá moc společného, tak tomu zatím říkáme Grimoár. Potřeboval bych to trochu zkritizovat, než budu pokračovat.


Už je to v hratelné podobě, ale úplně chybí sekce pro přípravu hry. Nakoukněte, případně vyzkoušejte, a dejte vědět, pokud najdete něco nefunkčního. Začal jsem to hrát na svých víkendových hrách; zatím je to svižné, docela brutální (čti: boje jsou velmi krátké) a magie je překvapivě zábavná.

Těší mě představa, že bych časem mohl mít pravidla, na která bych se tu mohl odkazovat.


100 naprosto originálních a perfektně vybalancovaných magických předmětů

Následující tabulka je kombinací dvou předchozích (zde a zde) doplněná do stovky. Předměty jsou různě mocné a seřazené jen podle abecedy.

Nesnažil jsem se je příliš rozepisovat. Předpokládám, že bude praktičtější, když si je pro svůj svět (a pravidla) adaptujete sami, případně rozšíříte podle potřeby (jako Tolkien se svým prstenem neviditelnosti).

Hezkou zábavu :)



1) Abrahámův prsten - Kdokoli tento stříbrný prsten s drobným rubínem nosí, má místo krve černý jed. Původně využíváno k lovení upírů.

2) Absorbční náramek - Spletitý kovový náramek s šesti oranžovými třpytivými kameny. Kdykoli je na nositele sesláno kouzlo, jeden z kamenů ho absorbuje, praskne a ztratí barvu i lesk.

3) Amulet pozornosti - Nefunguje ani jako lektvar lásky, ani jako ovládání mysli. Dělá pouze to, že nositel ulpívá lidem déle v paměti. Snadněji si jej zapamatují a zmiňují ho v běžné konverzaci. Po jednom dni v novém městě se o něm mluví ve všech hospodách, do týdne se o něj zajímá šlechta.

4) Ankh vzkříšení - Stříbrný přívěsek s egyptským křížem. Pokud nositel zemře, rozzáří se oslepujícím světlem a během několika vteřin ožije. Ankh se nenávratně rozplyne.

5) Balistický kámen - Jednoduchý oblázek s jedinou drobnou runou. Při roztáčení v praku jasně září a hlasitě sviští. Automaticky zasáhne, způsobí kritické zranění a roztříští se ve vílí prach.

6) Barlumovo těžítko - Drobná pískovcová kulička. S každou ranou kladivem či obdobnou silou o kus povyroste. Postupně lze zvětšit až do velikosti dospělého ogra. Něžným hlazením ji lze pomalu vrátit do původní velikosti.

7) Barlumův mozek - Nezničitelný mozek mága Barluma. Dotkni se jej holou rukou a můžeš se zeptat na libovolnou otázku z historie, zeměpisu, kosmologie nebo arkány. S každým použitím se do tebe dostane část Barlumova charakteru (mimo jiné posedlost sférami, koulemi, kruhy a cyklicitou) a vypravěč za tebe v budoucnu může udělat jednu akci. Případné účinky dlouhodobého využívání nechávám na vypravěči.

8) Batát sytosti - Velká fialovo-oranžová sladká brambora. Neustále dorůstá a denně pohodlně nasytí jednoho člověka. Při dlouhodobé konzumaci se strávníku obarví pleť do ruda.

9) Bedenkerovo oko - Bronzová bulva pokrytá geometrickými ornamenty. Lze vložit do očnice na místo chybějícího oka a propůjčuje nositeli infravizi a schopnost jedenkrát denně vyslat z bulvy laserový paprsek, který vždy přesně trefí zamýšlený cíl.

10) Boty elfích špehů - Lehké boty z jemné kůže, které při pohybu v lesích negují zvuk kroků a nezanechávají žádné stopy.

11) Broukozbroj - Výtvorem nemilosrdné magie byl obří šváb proměněn v chitinovou zbroj. Dokáže se pohybovat samovolně, pít, krmit se, a v případě potřeby se ihned obepne kolem majitele jako zbroj. Lehčí než gambeson, pevnější než plátová. S každým zásahem slábne a nakonec zemře, pokud nemá dost času na zhojení.

12) Časoprostorový uhel - Duhově se lesknoucí kreslířský uhel vylisovaný z popela časoprostorového mága. Cokoli s ním nakreslíte se zjeví. Vydrží cca na pět běžných předmětů.

13) Černý hřebec - Drobný ebenový koník. Postav jej na zem a změní se v mohutného válečného koně. Kdykoli jej jezdec propustí, aby se napásl nebo čekal, změní se zpět v ebenového koníka.

14) Černá dýka - Trojhranný bodec černého kovu kalený v krvi. Zabití touto zbraní pokračují v (ne)životě jako nemyslící, hnijící umrlci ve službách svého vraha.

15) Deštník první dámy - Stylový renesanční deštník se složitým krajkovým vzorem a dekorativními korálky. Vzplane a shoří na popel, pokud je nositel cílem útočného nebo negativního kouzla, které je tím plně neutralizováno.

16) Drakobijcův plášť - Dlouhý, těžký a potrhaný plášť s absurdně detailním runovým vyšíváním. Nasáklý urozenou krví ochrání nositele před libovolným žárem.

17) Druhé srdce - Hrubě opracovaný rubín dekorovaný chaotickými nitkami ryzího zlata. Po smrti nositele se do něj vsákne, nahradí jeho srdce, a znovu jej oživí. Takto oživený bude ke zdraví krom běžné stravy, spánku nebo pohybu vyžadovat navíc luxus; víno, drahé šaty, gastronomické zážitky, šperky, šlechtické bály apod.

18) Duhové korále - Po dobu nošení změní věk majitele na tolik, kolik korálků na náhrdelník navlékl.

19) Dvojknihy - Dvojice prázdných knih vázaných v jemné kůži mladých impů. Cokoli napsaného do jedné se objeví i v druhé a obráceně.

20) Dýmka skaldů - Majitel může vyfukovaný kouř libovolně tvarovat a měnit vlastními myšlenkami.

21) Erik - Očarovaná mrtvola. Otáčením knoflíků na košili lze měnit nastavení; úroveň rozkladu, váhu, věk, rasu a pohlaví. Za poslední knoflík jej lze zvednout. Hned, jak za knoflík zatáhnete, tak se do něj Erik celý nacucne, a pokud knoflík znovu položíte, Erik se znovu zhmotní.

22) Hlasatel - Mrtvá hlava trvale zastavená ve třetím dni rozkladu od oddělení těla. Má široce rozevřená ústa, a cokoli je jí pošeptáno do ucha, se zřetelně ozve v myslích všech živých bytostí v dosahu půl dne cesty.

23)Hliněný klíč - Beztvarý klíč, který se natrvalo zformuje podle prvního zámku, který s ním otevřete.

24) Hodiny lítosti - Složitý kapesní mechanismus, který ukazuje přesný čas. Při rozbití z nich magie vyprchá a vrátí čas o hodinu zpět.

25) Homunculus - Dvě stopy vysoký hliněný skřet. Kdo jej potřísní vlastní krví, tomu bude do příštího východu slunce sloužit. Neumí mluvit, ale hloupý není.

26) Hromový luk - Elegantně zakroucený krátký luk z lesklého dřeva. Má neviditelnou tětivu, která se, společně s šípem čiré bleskové energie, zhmotní pouze, když k ní střelec přiloží prsty. Po zásahu výboj přeskočí na další dva náhodné cíle v blízkosti.

27) Hůl začátku konce - Rudě orezlá čarodějná hůl zvučného kovu se stopu vysokým obsidiánovým krystalem. Lze využít k posílení libovolného kouzla nebo k nasátí energie na nové kouzlo. Každé použití promění v popel všechnu vodu, floru a drobnou faunu v kilometrovém okruhu.

28) Chakram - Necelou stopu široký ocelový kruh s čepelí na vnější hraně. Nebezpečný jako vrhací nůž, s tím rozdílem, že po prvním zásahu nekončí, ale odráží se k dalším cílům.

29) Iskandarský bonbon - Mnohovrstvá sladkost. Po konzumaci rozdělí osobu ve dvě. Vesmír se brání a nenechá klony přirozeně léčit nebo spát, dokud jednoho z nich zranění či únava neskolí.

30) Ještěří kůže - Lehká zbroj z ještěří kůže. Po oblečení a nasazení helmice ožije, vyplní mezery a změní nositele v ještěrce s přísavkami na rukách i nohách. Od helmice lze zase sundat a zbroj i nositel se změní do původní podoby.

31) Kamenná pecka - Zasaď, zalij, do zítra vyroste opevněná strážní věž. Během 1k10ti dní vyroste přilehlá věž, za dalších 1k10 nádvoří, pak stáje, tvrz, vysoká čarodějná věž, dvojitá brána s padacím mostem, hrad se dál postupně rozrůstá a zastaví se až u prokletého žaláře a portálu do temné dimenze.

32) Kapesní hůl - Dekorovaná bronzová hůl, lehká jako ze dřeva a pevnější než ocel. Dokáže se na přání nositele libovolně zkrátit nebo prodloužit (od pěti palců do dvaceti kroků).

33) Kašpaří botičky - Boty z jemné kůže, jedna rudá, druhá zelená, obě se zakroucenou špičkou a velkou rolničkou. Na rozkaz libovolně změní nositelovi stopy (může zanechávat třeba slepičí, medvědí, goblinní...) nebo zvuk jeho kroků (může znít jako kůň, myška, slon…).

34) Klíč skladiště - Jakékoli dveře s ním otevřete, povedou vždy do stejné mimoprostorové komory.

35) Kočičí rukavice - Překrásně zlatem vyšívaná černá rukavice. Jakýkoli drobný neživý předmět je jejím dotekem na jednu hodinu proměňen ve zlatou minci.

36) Korunka posměchu - Třpytivý diadém. Sám nic netuší, ale pro všechny ostatní vypadá nositel groteskně ošklivý: odstáté uši, napuchlé tváře, opičí čelo, téměř prasečí nos apod.

37) Koruna otroctví - Kdo si tuto zlatou korunu dobrovolně nasadí, bez rozmyslu poslechne rozkazy kohokoliv v doslechu.

38) Koruna telepatie - Subtilní mitrilová koruna bez dekorací. Nositel cítí emoce ostatních ve svém okolí. Ví, kdy se bojí, kdy lžou, kdy se těší etc. Se soustředěním se může pokusit číst i jejich povrchové myšlenky.

39) Kost Decarabia - Krátká zakroucená vrhací sekyra s širokou čepelí, vyřezaná z kosti vyššího démona. Po zásahu se vrátí zpět do dlaně nositele.

40) Krysa neštěstí - Nositel tohoto vyschlého, ohavného přívěsku nemůže zemřít. Případné stáří, smrtelná zranění či nemoci, nositele doženou hned, jak o něj přijde.

41) Laser blaster - Plastocelová laserová pistole. Neomezená munice.

42) Lenochův deník - Prázdná kniha s koženým vázáním a bronzovou sponou. Dokud je v kolonce na první straně vyplněno skutečné plné jméno, tak deník sám zaznamenává život podepsaného.

43) Létající koberec - Unese sotva tři osoby. Při sebemenším poškození z něj začne unikat energie a snižuje se ovladatelnost a stabilita.

44) Meč velmistra - Absurdně tenká a neuvěřitelně ostrá čepel, která se snadno rozvibruje a těžko kontroluje. Zpočátku je jen handicap, a kdo ji chce ovládnout, musí s ní ve smrtelném boji porazit, alespoň tucet nepřátel.

Ano, je to Zelený osud :D Mimochodem, není tohle nejlepší movie sword fight ever? 

Příklad použití v pravidlech: Před ovládnutím -2 k útoku. Po ovládnutí +2 k útoku. Kdykoli na poškození padne 1-2, usekne soupeři kus zbraně, zbroje, vybavení nebo končetinu (poslední slovo má vypravěč). 

45) Měšec chapadel - Mastný měšec z pevné, tenké kůže, plný černých koulí podobných bulvám bez rohovek. Kdykoli se nějaká bulva rozmáčkne, protrhne nebo rozřízne, vystřelí z ní chapadla monstra nepochopitelného tvaru a nekonečného hladu.

46) Mluvící bomba - Klasická černá koule s knotem, ovšem s animovaným kovovým obličejem na povrchu. Přátelská, trochu drzá a oplzlá. Pokud ji zapálíte, přestože ještě nebude na finální oběť připravena, zhluboka se nadechne, vyfoukne knotem a zhasne se.

47) Mnohošat - Oblek, který při skládání změní podobu na libovolný oděv dle majitelova přání.

48) Módní past - Oblek, který se vždy postupně samovolně mění do podoby vrcholného stylu u královského dvora. Ihned po oblečení se sevře a sváže jako svěrací kazajka.

49) Mušle tajemství - Mořská mušle, ze které při poslechu krom ozvěn moře vychází i všechny zvuky z nejbližší lodi.

50) Nátepníky spojenectví - Chrániče předloktí s polovinou runové brány na každé ruce. Existují dva páry. Kdykoli nositel srazí předloktí k sobě tak, aby se spojil obraz brány, teleportuje se před něj druhý pár i s jejich nositelem.

51) Nekonečné lano - Smotaný provaz, který nelze rozmotat. Lze z něj tahat lano donekonečna. Dvě nevýhody: Nelze z něj odřezávat, oddělená část se ihned rozplyne. Pokud se odmotá příliš na jedno místo, kopec lan ožije jako zuřivý provazový elementál.

52) Nepolapitelný šat - Několikavrstvý oděv s přiléhavou spodní vrstvou, širokými kalhotami uvázanými nad kotníky, rozevlátými róbami a pentlemi. Po dopnutí všech pásků se stane extrémně kluzký, s minimálním třením. Nositele nelze chytit či udržet a ve skluzu může přejet třeba celé náměstí.

53) Netopýří maska - Po nasazení ožije, dýchá, cítí, vidí, doslova nahradí nositelův obličej. Vypadá jako děsivý upíří netopýr a nositel s ní může využívat echolokace a pít krev ostatních, aby okamžitě vyléčil svá vlastní zranění.

54) Neviditelný plášť - Zneviditelní pouze to, co se v něm skrývá, takže pro úplnou neviditelnost se do něj musí nositel zabalit. Naštěstí je zevnitř průhledný.

55) Nezastavitelná zbroj - Plná plátová zbroj stále posedlá duší mrtvého rytíře. Nositel může při boji předat kontrolu zkušenému rytíři. Navíc zbroj bojuje i chvíli potom, co byl nositel vyřazen.

56) Nulorb - Poloprůsvitný perleťově lesklý orb. Při rozbití vyšle do všech stran sotva citelnou vlnu, která na směnu vypne stávající magii v okruhu jednoho kilometru.

57) Obchodníkova ruka - Za zápěstím uťatá ruka, stále čerstvá, ale nekrvácí. Používá se k dohodám. Namísto mezi sebou si obě strany potřesou s Obchodníkovou rukou. Kdo dohodu poruší, poštve na sebe mstivého ducha.

58) Objevitelovo pohodlí - Stanový kolík z neznámého rudého kovu pokrytý hranatými runami. Jakýkoli stan, který je s ním upevněn, je pevnější, stabilnější, plný dýchatelného vzduchu, odpuzuje hmyz a hlodavce, s teplotou a vlhkostí vždy k největší pohodlnosti.

59) Ohnivý meč - Na dotek horký meč s rudě zářícími runami. Čím zuřivější, zoufalejší nebo blíže smrti nositel je, tím intenzivnějším planemem se čepel pokryje.

60) Ohnivý bič - Černý pekelný bič při každém prásknutí vyšlehne intenzivní plamen. Má delší dosah než píka, ale nelze s ním bojovat úplně zblízka.

61) Opačný opasek - Opasek rudé kůže s nenápadnou, ale detailně zdobenou přeskou, na které se do sebe vpíjí dva milenci. Po nasazení změní pohlaví nositele na opačné.

62) Opasek ogří síly - Nositel se viditelně zvětší, posílí a napnou se mu svaly do ruda. Snadněji ovšem krvácí.

63) Opičí rukavice - Nenatahují se na ruce, ale na nohy. Obrátí palce proti chodidlům a změní nohy v silné chápavé ruce, podobně jako u opic.

64) Paranoidní slánka - Jednoduchá dřevěná slánka s vypálenými jedovatými rostlinami. Solením neutralizuje všechny jedy v jídle či nápoji.

65) Parfém důvěry - Flakón svěží ovocné vůně s rozprašovačem. Přátele léčí, na nepřátele účinkuje jako slzný plyn. Intenzita závisí na síle vašeho přátelství či nepřátelství. Vystačí na deset použití.

66) Pero havraního prince - Samo píše, co je mu diktováno. Pokud s ním ovšem někdo napíše lež (resp. něco, čemu sám nevěří), budou jej pronásledovat havrani a opakovat hesla jako “Lhářřř! Věrrrolomník!”

67) Plášť lehkosti - Krátký bledě-modrý plášť z brokátu se vzory mraků, blesků a vichrů. Nositel doskočí i vyskočí třikrát více než by dokázal obyčejně. Při pádu se mraky na plášti rozeběhnou a celý se zdánlivě prodlouží a roztáhne, aby nositele bezpečně snesl k zemi.

68) Plátno zapomnění - Cokoli je v něm zabalené, dočasně zmizí z myslí všech, kteří to znali.

69) Proudové pádlo - Na rozdíl od obyčejného posouvá masu vody pod pádlujícím, kterého bere jako pevný bod. Pádlo takto pohybuje všemi “neživými” tekutinami v okolí (rozsah malé osady), víno vyskočí z poháru, v moři se objeví nový proud, potoky se vylévají z břehů, vaničky se vylijí i s dětmi, etc. Použití pádla je fyzicky náročné.

70) Prsten odpočinku - Po nasazení uspí tělo a duši přesune do malé soukromé dimenze. Je to útulná vesnička u jezera s malou tvrzí a  krásným výhledem. Sundáním prstenu se duše vrátí a tělo probudí. Duše ve vesnici zemřít nemůže, pouze se vrátí do těla a probudí. Pokud zemře spící tělo, zůstane duše uvězněná ve vesnici. Na světě je celkem pět prstenů odpočinku a všechny vedou do stejné vesnice.

71) Prsten regenerace - Mohutný zlatý kruh se zářivě lesklým obdélníkovým rubínem. Nositel do něj může vědomně začít ukládat své zdraví. Za dny a týdny, které stráví takto zesláblý a ospalý, se potom může v nouzi rapidně regenerovat.

72) Prsten síly - Široký mosazný prsten s hranatými runami. Po kouskách sbírá kinetickou energii ze všech pohybů svého nositele. Ten ji pak může v jeden moment vypustit v úderu pěstí s tímto prstenem. Po dni nabíjení je úder silný jako palcát, po týdnu jako ogří kyj, po měsící jako armádní beranidlo.

73) Přezvětšovač - Široký kožený opasek pokrytý miniaturními přístroji, trubičkami a ozubenými kolečky. Pomocí otočného přepínače na boku lze nositele až pětinásobně zmenšit nebo dvojnásobně zvětšit. Opasek se po čase přetíží a změní nositele zpět; při zmenšení vydrží několik hodin, při zvětšení několik vteřin.

74) Ptačí matka - Amulet s vyschlou vlaštovčí hlavou, který umožňuje nositeli obětovat trochu z vlastní životní energie, aby vyvrhnul jídlo pro ostatní. Jeho zvratky, přestože nechutné, jsou jedlé a výživné.

75) Rýč pracovitosti - Pevný, i když ošoupaný, pracovní nástroj, který na rozkaz majitele sám kope. Ve skutečnosti je k němu stále přivázaný duch otroka, jenž se jím bránil v posledních chvílích svého života.

76) Rytířská krev - Nadpřirozeně ostrý obouruční meč s širokou čepelí chromově lesklého kovu. Na mentální příkaz nositele se vsákne pod kůži a rozpustí do krevního oběhu. V tomto stavu, dokud není znovu přivolán do dlaně, částečně snižuje nositeli všechna utržená zranění.

77) Řev nebes - Meč, do kterého lze chytit blesk a přesměrovat jej na nepřítele. Funguje jedenkrát za boj a pouze v bouři. Doporučuji hráče vyděsit s tím, že se poškození rozdělí mezi něj a jeho cíl náhodně, a nakonec, pokud se i tak odhodlá, odhalit, že všechno poškození utrží nepřítel. Takový malý test odvahy pro hrdiny, kteří chtějí vládnout hromu.

78) Sbírka miniatur - Vyřezávaná klenotnička plná miniaturních předmětů, které se po kontaktu s vodou zvětší do své běžné velikosti. Beranidlo, vůz, svazek dlouhých pík, katapult, kušnická pavéza, mlýnské kolo, pivovarský sud, pramice, manželská postel, posed a žebřík.

79) Sklenice nekonečné mlhy - Zavařovací sklenice, po otevření vypouští těžkou šedo-bílou mlhu, která rychle vyplňuje prostor ve svém okolí. Během směny zahltí celou vesnici.

80) Skokanův kompas - Nositel musí myslet na konkrétní lokaci, kterou už někdy navštívil. Při otevření kompasu se před ním vytvoří portál vedoucí do náhodného jiného světa. Za portálem kompas ukazuje cestu k dalšímu portálu v blízkosti, kterým se nositel dostane zpět do svého světa na původně zamýšlené místo.

  1. Obchodní středisko v Dallasu během Černého pátku.
  2. Paluba Enterprise právě odrážející invazi mimozemské rasy.
  3. Duny pouštní planety, kde šlechtické rody bojují o Koření.
  4. Pyramidy s perpetuálními lidskými oběťmi pro usmíření vyhasínajícího slunce.
  5. Planeta šedých mužíků s rigidně pacifistickou a byrokratickou kulturou.
  6. Dinosauří džungle během zuřivé bouře a blížících se záplav.

81) Skryté štěstí - Malý čtvercový měšeček, ve kterém se skrývají dva zlaté snubní prsteny, natrvalo zapečetěný pečlivě vyšívanými květinami. Hráč nositele může jedenkrát za sezení drobně ovlivnit svět kolem své postavy (Stráže půjdou kolem, když se to bude hodit. Meče dekorují stěny v místnosti, kde se postava skryla...) Vypravěč může zásah vetovat a navrhnout alternativu.

82) Slídičův knoflík - Po spolknutí z těla vypudí duši v podobě rychle se pohybujícího embrya se šmoulím hlasem. Vlezením zpět do vlastních útrob lze tělo oživit a knoflík vyplivnout.

83) Sluneční kyrys - Zbroj blyštivá jako vyleštěné zrcadlo. Kdykoli nositele zraní duch nebo nemrtvý, rozzáří se na moment denním světlem, které ničí, zahání nebo oslňuje nemrtvé.

84) Soška moudrosti - Malá bronzová soška boha s ptačí hlavou a křídly místo paží. Mocným hlasem odpovídá na libovolné otázky, ale často požaduje čas na rozmyšlenou nebo protislužbu. Ve skutečnosti komunikační zařízení na jehož druhém konci je čaroděj, který ze své věže manipuluje světem skrze podobné předměty.

85) Spojená zrcadla - Šest stop vysoká stříbrem dekorovaná oválná zrcadla. Neodráží zpět své okolí, ale fungují jako okna od jednoho k druhému a zpět. Nejsou to plně funkční portály, nelze jimi prolézt nebo podat předmět. Propouští pouze smyslové vjemy jako obraz, zvuk, vůni, dojem tepla nebo průvanu apod.

86) Stopařský plamen - Olejová lampa, která hoří růžovým plamenem a rudě rozzáří všechny stopy v dosahu svého světla. Stopy tam ani nemusí fyzicky být, ukáže otisky všech průchozích i na dlážděném povrchu. Čím starší stopa, tím slabší záře.

87) Stříbrné jezero - Křišťálový flakón, nekonečný zdroj vody. Při rozbití způsobí povodeň.

88) Svatý olej - Úzká bronzová nádoba. Jako svěcená voda, ale navíc pomalu hoří intenzivním zlatým plamenem, který nemrtví nebo démoni nedokáží překročit. Lze s ním tak například zahradit cestu nebo někoho lapit do ohnivého kruhu.

89) Svíce přání - Krvavě rudý vosk. Nikdy nevyhoří a nelze zničit nebo zahodit, vždy se vrátí, lze pouze darovat. Po zapálení přivolá démona smluv. Jeho tvář se zjeví poblíž (ve vodní hladině, kouři, ohni, etc) a začne smlouvat. Výměnou za platbu nebo protislužbu dokáže ovlivnit svět kolem vás (např. zařídit, aby se baronovi stráže dnes v noci opily). Protislužby sahají od rituálních (za úplňku podřež kozu a vykoupej se v její krvi) po podezřele specifické (po poledni v hostinci U Kraba pochval korvinskému obchodníkovi klobouk).

90) Svíce smíru - Po zapálení nelze sfouknout. Dokud nedohoří, nikdo v její přítomnosti nedokáže zaútočit nebo jinak kohokoli fyzicky napadnout.

91) Trojzubec Arobora - Celý z lesklého, modrozeleného korálu, se třemi dlouhými hroty. Dokud se jej nositel dotýká, dokáže dýchat vodu a plavat bez námahy trojnásobnou rychlostí.

92) Urna černého porcelánu - Po otevření se před nositelem zhmotní tucet poslušných vojáků z černého porcelánu, s krátkými meči, destičkovými zbrojemi a vysokými štíty. Při zavření zase zmizí. Pokud některý z nich zemře, příště už se neobjeví.

93) Útočná hůlka - Štíhlá čarodějná hůlka, která s dostatečně názorným pohybem ruky (respektive takovým, co jasně naznačí záměr - útok) vystřelí projektil stříbřité energie, který narazí do cíle dvojnásobnou silou válečného kladiva. S každým použitím je 1z10ti šance na vyčerpání a prasknutí hůlky.

Pokud máte dojem, že 1z10ti na vybití je příliš málo nábojů, tak navrhuji dvě další varianty: 

  • S každým výstřelem hoďte 1k12, pokud padne 1-2, snižte kostku o jeden stupeň (tzn. na 1k10, pak 1k8, pak 1k6 a nakonec 1k4) a házejte dál. Hůlka je vybitá, když padne 1-2 na k4.
  • Pokud hůlku ovládá čaroděj a obětuje do ní vlastní manu, magenergii, sloty, kouzla, cokoli váš systém používá, nemusí házet šanci na prasknutí hůlky.

94) Větrný meč - Tenká lesknoucí se čepel, která při máchnutí zvedne mocný poryv větru. Lze použít k rozhození rovnováhy protivníka, odklonění nepřátelských šípů, dopomoct k vysokému skoku etc. Funguje jen, dokud je nositel lehký jako vítr; zranění, přetížení, stres, strach či hněv schopnosti meče oslabují.

95) Voodoo panenka - Zkroucené dřevo, lněné plátno, hliněný porcelán, větvičky, zežloutlé sádlo, sušené vnitřnosti malých zvířat, vskutku roztomilá panenka. Chybí už jen připnout vlasy vybrané oběti a začít s mučením.

96) Vrrčí kožich - Potrhaný kožešinový plášť s ošklivou, zdeformovanou vlčí hlavou místo kapuce. Dává nositeli schopnost proměny ve vrrka, dost velkého, aby unesl lidského jezdce. Kožich se použitím vybije a lze jej nabít jen roztažením v měsíčním světle.

97) Zadní chapadlo - Jakkoli komicky a nepohodlně to zní, po nasazení tohoto amuletu vyjede nositeli z konečníku tří-sáhové chapadlo, které může plně ovládat.

98) Zlodějova skleněnka - Cvrnkací kulička, která se vždy kutálí k nejbližšímu shromáždění mincí většímu než má majitel ve svém měšci.

99) Zrádcův pohár - Změní libovolný nápoj ve smrtelný jed. Nemá neomezenou moc, pokud jej hodíte do studny, pravděpodobně ji nezmění ve smrtelně jedovatou, pouze nepitnou.

100) Zvukrabička - Kovová krychle s nepochopitelně složitým mechanismem uvnitř. Kdykoli je v ní klíček, je ticho. Když je klíčkem otáčeno, nahrává zvuk z okolí. Kdykoli je klíček vytažen, otevře se a přehraje nahraný zvuk.

Piráti! (k12)

Vyšlo v 70. čísle Drakkaru. Zadání redakce bylo tabulka pirátů. Kdykoli tedy při hře někdo zařve: „Piráti na obzoru!“, hoďte 1k12. Případná nehodící se jména vyměňte za vlastní.

1) Černý rytíř
Sir Altair Marchogion, První rytíř, Princovrah
Kapitán, platonicky zamilován do princovy snoubenky, kdysi mladého tyrana zavraždil, aby zabránil znásilnění o svatební noci. Původně čestný rytíř je nyní královskou odměnou odsouzen k životu na moři. Posádka respektuje jeho bojové schopnosti, ale je vidět na první pohled, že nesdílí jeho rytířský kód.

2) Královna vlků
Camilla z Umbraccu, Bledý kanibal
Posádka sestává pouze z žen. Nikdy se nevrací na pevninu. Nikdy nevyhrožují, nikdy nevydírají. Hned taranují, kradou a vězní. Muže zkonzumují, ženy přijmou jako otrokyně, nejnižší v hierarchii jejich posádky. Krvácení způsobené zuby Camilliny prokleté šavle dokáží zastavit jen její sliny.

3) Karnival
Anna Bardem, Šermující poeta
Začínají každý přepad jako přidrzlé pasivně agresivní pozvání na mejdan. Sváží svoji loď s přepadenou a hodují. Vypijí všechno víno, snědí zásoby, něco málo pokradou a agresivně flirtují se vším, co se hýbe. A přestože z jejich návštěvy nikdy hrozba násilí plně nevymizí, na první pohled se opravdu chtějí hlavně bavit.

4) Poslední trůn
Marion Stellgard, první dáma Svobodných ostrovů
Majestátní galéra doprovázená třemi kogami. Státnický postoj, nehybné brokátové šaty a vševidoucí ptačí oči dělají z Lady Marion zneklidňujícího vyjednavače. Námořníci vyděšení setkáním s její flotilou často přistoupí na její nenásilné požadavky. Postupně tak ovlivňuje podobu obchodu ve zdejších mořích ve prospěch svůj a svých ostrovů.

5) Centurion
Lloyd Clayton, profesor automatiky z elbské univerzity
Jakkoli malicherný spor vědec s děkanem má, bylo mu to dost na to, aby vyměnil univerzitní zdroje za vlastní. Centurion je gigantická železná loď vybavená nejrůznějšími vynálezy; lodní harpuny, plamenomety, teleskopické plachtové konstrukce, magnetické šípolapy, raketové akcelerátory apod. Hlavním projektem ovšem stále zůstává automaton; mechanický človek.

6) Hrdlořezova pomsta
Starý Beacher, nejkrutější ze všech pirátů
Legendární loď duchů. Poloprůsvitná, doprovázená mrtvolnou aurou slabosti a úzkosti. Vynoří se z hlubin a prolne přepadenou lodí, včetně posednutí jednotlivých námořníku dávno mrtvými duchy. Oslavují nová těla karnálními požitky; jídlem, pitím, sexem, násilím, a když je to omrzí, zakončí své řádění sebevražedným nájezdem na Zintaru, přístavní město, ze kterého kdysi vypluli.

7) Krogalianský kolos
Ker’saka Rükka, nejrychlejší čepel na jih od Edsbynu
Elegantně tvarovaná, bronzem pobitá karavela, s permanentně skasanými plachtami. Namísto větru či vesel ji pohání krogalianský titán, oceánská bestie připevněná k lodi dvěma předními kotvami. Přestože je většina pirátských přepadů na strachu založená nenásilná transakce, Ker’saka vyžaduje z každé lodě jednu lidskou oběť pro svého titána.


8) Světlonoš
Lord Graham Andarnon, samozvaný paladin
Mladý kapitán je extrémně efektivní námořník a válečník s dokonale alabastrovou pletí a havraními vlasy. Je pevně přesvědčen o božím právu čisté lidské rasy na vlastní kontinent. Neopustí palubu přepadené lodi, dokud nebudou všichni nelidští pasažéři sterilní, a dokud neulehne s nejkrásnější ženou na lodi. Nikdy nelže a neporuší svoje slovo.

9) Sultánův věštec
Kapitán neznámý
Fata morgana legendární pirátské lodi z dalekého jihu. Zjeví se jen na moment. Všichni, kteří na ni pohlédnou, budou následující noc snít o své smrti. Budoucnost je ovšem touto znalostí změněna a je jen na nich, jak s varováním naloží.

10) Líheň
Claata i Sökka, Matrona z Kaatu, sedmý prst krále pod horou
Kly a bodce trčí ze všech stran, zkamenělá kokatrice na přídi, kožené plachty, chaotické bubny a davy pomalovaných skřetů. Vedeni morbidně obézní matronou, goblini napadají lidské lodě rachejtlemi, katapultovanými berserky, horkovzdušnými balony z nafouknutých ryb, nespolehlivou časoprostorovou magií a nezřízeným nadšením pro chaos.

11) Diplomatico
Elric Faelorn, dítě staré krve (tzn. půlelf)
Jejich mohutná karaka garantuje přirozený respekt, a zatímco Elric, telepat, zdržuje nebo odvádí pozornost, jeho bratr Solfir, obdařený schopností teleportace, vykrádá podpalubí. Oba soutěží o přízeň Delyth, půlelfí krásky, telekinetika a prvního důstojníka. Oni jsou zloději s „dobrým“ srdcem, ona je psychopatický hrdlořez.

12) Sentinel
Mortimer Craven, korzár ve službách královny
Bitevní loď dlouho sloužila jen jako lovec pirátů a sabotér valintijsko-iskandarského obchodu, ale v posledních letech si lord Craven dovoluje příliš. Technicky sice nepřepadá, pouze rekvíruje ve jménu královny, ale i tak je postrachem pobřeží. S některými kapitány o jejich náklad hraje šachy nebo pořádá duely tréninkovými zbraněmi.

Jak se připravujeme na hry



V tomto audiočlánku si vypravěči Vlasta a Tobiáš vyměnují zkušenosti s přípravou a udržováním poznámek.

5e D&D
http://dnd.wizards.com/

Stars Without Number
https://www.drivethrurpg.com/product/226996/Stars-Without-Number-Revised-Edition

Blades in the Dark
https://bladesinthedark.com/
https://www.evilhat.com/home/blades-in-the-dark/

Gamma World (5e)
https://www.deviantart.com/araknophobia/journal/Dungeons-and-Dragons-GAMMA-FIVE-561426013

Pathfinder/Starfinder
https://paizo.com/pathfinder/rpg

Pieta - RPG connoisseur
https://rpgforum.cz/forum/memberlist.php?mode=viewprofile&u=1146

Railroading
Omezování možností hráčských postav za účelem naplnění vypravěčova předpřipraveného příběhu.

Fronty z Dungeon Worldu
http://book.dwgazetteer.com/fronts.html

Apocalypse World
http://apocalypse-world.com/

World of Darkness
https://www.worldofdarkness.com/

---

Podcast
Anchor Spotify

Důvěra u stolu


V tomto audiočlánku se vypravěči Vlasta a Tobiáš zabývají tím, jak si vybudovat u hráčů dostatek důvěry. Probereme jak být fanouškem, jestli je lepší neschovávat se za DM screen, a jestli může Aragorn zůstat v hospodě.

DM screen: Papírová nebo dřevěná zástěna oddělující vypravěčovu část stolu od hráčské.

Powergaming: Styl hry zaměřený na splnění specifického cíle (většinou hraní co nejmocnější postavy) na úkor atmosféry, uvěřitelnosti, zábavnosti etc.

Railroading: Omezování možností hráčských postav za účelem naplnění vypravěčova předpřipraveného příběhu.

Dungeon World fronts:
http://book.dwgazetteer.com/fronts.html

Zmíněná diskuzní fóra:
https://rpgforum.cz/forum/index.php
http://www.d20.cz/

---

Podcast
Anchor / Spotify