Dovednost pro experty: Hudba

Umění už jsme v domácích pravidlech zmíněné měli, ale o víkendu rozehráváme nové postavy a popis celé dovednosti "Umění zpěvu, hudby, tance nebo poezie. Znalost legend." možná není dost, aby koncept barda prodal. Snad mu konkrétnější náčrt pomůže.

Bard
Umění zpěvu, hudby, tance a poezie. Básník a sběratel legend. Na úrovních se mu postupně odemykají "schopnosti", které může použít dohromady tolikrát denně, kolik má lichých úrovní hudby. Tzn. na páté úrovni třikrát denně.

Schopnosti od první úrovně
Atmosféra - Bard hudbou ovlivní náladu ve svém okolí. Příklady:
- Píseň veselí zvýší zábavu i útraty v hospodě a pravděpodobně bardovi vynese alespoň jídlo, pití a nocleh zdarma.
- Píseň války všem spojencům a spolubojovníkům zvýší morálku o jedna.
- Píseň odpočinku všem v táboře posílí léčení přes noc z 1k4 na 1k6.

Inspirace - Bard písní inspiruje jednu osobu k lepšímu výkonu. Tuto inspiraci může cílená postava využít jedenkrát během příštích 24 hodin. Může to být bonus k útoku, přehození záchranného hodu nebo jiná výhoda, na které se shodnete s vypravěčem.

Schopnosti od třetí úrovně
Reputace - Barda začíná jeho pověst předcházet. Kdekoli lze rozumně vysvětlit, že se o bardu doslechli, určete pravděpodobnost na k6 a hoďte. Případně může hráč využít tuto schopnost aktivně, odečíst si jedno použití, a říct, že ho znají i bez hodu.

Schopnosti od čtvrté úrovně
Triky a iluze - Během hraní může bard dělat drobné nadpřirozené triky, vizuální a zvukové iluze, telekineticky pohybovat předměty, sfoukávat a zapalovat svíce apod.

Vlna - Bard zahraje amplifikovaný, ohlušující tón s hromovou ozvěnou a kakofonickým podkladem. Rozletí se od něj v jednom směru jako tlaková vlna (dosah vrženého kopí) a každý zasažený musí uspět v záchraně proti ochromení, během kterého nemohou dělat víc než se jen bránit a potácet poloviční rychlostí (vydrží jedno kolo).

"Hudební" doprovod

Taky se vám tak líbilo Kubovo vyprávění, a jak nenuceně ho skrze origami přivádí k životu? Mně taky. Kubovi schopnosti pravděpodobně vychází z čarovného talentu po matce a jeho shamisen v tom hraje pramalou roli. Přesto se mi magické instrumenty schopné příběhy rovnou vizualizovat docela zamlouvají. Pár si jich tu schovám. Třeba k něčemu budou, až si u nás někdo potulného muzikanta rozehraje.

(d8)

1) Loutna - Každé drnknutí rozechvěje svíce i pochodně. Hra světla a stínu doprovází hudbu a siluety tančí po stěnách.
https://www.youtube.com/watch?v=broV_1gPZVE

2) Didgeridoo - Dokáže přinutit k tanci hmyz. Brouci a žížaly pochodují v rozmanitých obrazcích. Mouchy a komáři vytváří bzučivé hologramy.
https://www.youtube.com/watch?v=9g592I-p-dc

3) Duduk - Hvězdy vytváří nová souhvězdí. Zprvu pomalu a ostýchavě, ale po chvíli se rozvášní jako herci na vrcholu kariéry a noční obloha bude jejich jevištěm.
https://www.youtube.com/watch?v=jW171lfBZVQ

4) Xylofon - Roztančí vodu. Hladina vibruje, vlní se, víří, a s každým cinknutím se od ní oddělí množství kapek formujících před pádem libovolné prostorové obrazy.
https://www.youtube.com/watch?v=_x0ZqncC3Jk

5) Okarina - Květiny se oblékají v listí a jehličí, aby dostály svým rolím, ohybají se,  gestikulují, bojují s vojáky z proutků. Trávy se vlní jako hypnotizovaný dav.
https://www.youtube.com/watch?v=HsiYdUTsHyk

6) Flétna - Popel, prach, pyl, mouka, všechny drobné částečky, lapené v nevycítitelném průvanu, se proplétají, třídí a formují v cokoli, co píseň vyžaduje.
https://www.youtube.com/watch?v=be1jJCH32OU

7) Housle - Svádí a pohání plameny, od nejmenší svíce po pohřební hranice. Přímo ve středu ohně se jako zástup fénixů zjevují a mizí scény z vyprávěných příběhů.
https://www.youtube.com/watch?v=T3XQ3EWdKkM

8) Niněra (hurdy gurdy) - Animuje šaty a látky. Kufry se rozletí dokořán, závěsy a ubrusy sklouznou ze svých míst, a společně energicky znázorňují dění z hrané písně.
https://www.youtube.com/watch?v=ypuaJLHK_LQ

Kouzla do padesáti

Do našich domácích pravidel jsem přidal následující kouzla, aby se původní počet vyšplhal na kulatou k50 tabulku. Jestli je budou časem měnit, objeví se novější verze jen v tom google dokumentu.

Formát klasicky:

  • Jméno kouzla
    Efekt při seslání
    Pasivní efekt od načtení po seslání

  1. Kopí
    Čaroděj vyvolá a nadpřirozenou silou vrhne lesklé kopí s bonusem +5 k útoku. Zásah způsobí 2k10 poškození.
    Čaroděj může v ruce zhmotnit chromované kopí s dlouhou čepelí, které způsobuje 1k10 poškození.
  2. Panďuláci
    Čaroděj se rozpadne na tolik skřítků, kolik má životů. Skřítci jsou sotva stopu vysocí, vyhublí, mají vysoké hlásky, pouze jeden život a jsou šikovní v mnoha řemeslných profesích. Vydrží maximálně den, pak se čaroděj musí složit zpět.
    Čaroděj má základní znalost ve všech obyčejných řemeslech jako je kovářství, tesařství, krejčovství etc.
  3. Železná kůže
    Čaroděj dotykem promění pleť jedné bytosti v železo s obranou 17. Nová ochrana vydrží dvě směny a má zároveň vlastnosti kůže i železa.
    Čaroděj má +1 k obraně.
  4. Bestie
    Čaroděj vybere jednoho humanoida v doslechu zaklínadla, ten musí hodit dva záchranné hody. První proti proměně v polozvíře (jako satyr, ale z všemožných druhů zvěře), a druhý, v případě proměny, pro odolání čarodějovu ovládnutí. Oběť má ve zvířecí podobě jednu bonusovou úroveň bojovníka a do své původní podoby se vrátí až s čarodějovou smrtí.
    Čaroděj má černě krvavé jelení oči.
  5. Skrýš
    K seslání je třeba odemčených dveří. Až je čaroděj otevře, povedou do útulného interiéru, ve kterém se pohodlně ubytuje tucet lidí. Po zavření dveří je interíér nedostupný, po znovuotevření vedou tam, kam měli původně. Pokud ovšem někdo otevře dveře zevnitř vyvolaného interiéru, vedou na místo, odkud bylo kouzlo sesláno. Při dalším zavření prostor zmizí. Bez ohledu na provoz, po jednom dni se začne interiér hroutit.
    Čaroděj voní smrkovým dřevem, voskem a skořicí.
  6. Mučednické pouto
    Propojí životy dvou bytostí. Spojení musí být dobrovolné. Veškerá utržená zranění se odečítají z nového společného maxima. Po jednom dni vyprchá.
    Z každého zranění, které čaroděj utrží, může jeden život namísto sobě odečíst některému ze svých spojenců. 
  7. Teleportace
    Čaroděj zmizí a zjeví se na libovolném místě v dohledu. Sesílá se velmi rychle a čaroděj po něm může ještě v rámci tohoto kola hrát (útočit, kouzlit, zaběhnou do krytu…).
    Čaroděj má nestabilní přítomnost a namísto zbroje si do obrany počítá 2k12 (házeno zvlášť proti každému útoku).
  8. Jasnozření
    Čaroděj během jediného mrknutí vidí svou budoucnost v příští směně. Respektive po jejím odehrátí se vrátí do momentu tohoto mrknutí.
    Čaroděje nelze na začátku boje překvapit.
    Poznámka k hraní:

    Pokud při čarodějově nahlížení do budoucnosti dojde k boji, nenahazujte jej poctivě, ale jen k6 hodem. Bez ohledu na výsledek, nahazovat stejný boj dvakrát po sobě by zbytečně zpomalilo hru.
  9. Monstrózní forma
    Čaroděj se zvětší, nafoukne a zmutuje do groteskního monstra vypouklých svalů, napnuté kůže a krvavých boláků. Získá 3k8 životů, +3 k útoku a všemi útoky uděluje +1 poškození. Nemůže kouzlit nebo se změnit do své původní podoby, dokud neztratí všechny bonusové životy nebo neuplyne jedna směna.
    Čaroděj má poloprůhlednou pleť.
  10. Stopovací zaklínadlo
    Čaroděj pod vlivem kouzla neomylně cítí, kterým směrem je ten koho stopuje. Kouzlo vydrží jeden den a k jeho seslání je potřeba velmi osobní předmět stopovaného (třeba snubní prsten) nebo přímo čast jeho těla (krev, vlasy, nehty, prst…).
    Čaroděj tuší, kterým směrem se nachází jeho nejbližší společníci (bratr, milenka, družiníci etc.). Tato intuice dosáhne jen několik kilometrů.
  11. Astrální trhlina
    Čaroděj mrskne výboj energie na jednu bytost v dosahu cca vrhací zbraně. Pokud zasažený neuspěje v záchraně, je vržen do jiné reality, kde bude neškodně plout nekonečnem, a výboj přeskočí na nebližší bytost v dosahu, vyjma čaroděje. Takto výboj běží, dokud mu někdo neuhne. Všichni odvržení hážou 1k4+1, aby zjistili za kolik kol se vrátí na své původní místo.
    Po čaroději pobíhají výboje zlatavé energie.
  12. Bariéra
    Na místě seslání vytvoří energetickou, poloprůsvitnou kouli. Bariéra má tucet kroků v průměru a může jí cokoli projít ven a nic nemůže projít dovnitř. Vydrží, dokud se na ni čaroděj soustředí, maximálně však 2k4 kol.
    Čaroděj před sebe může libovolně vyvolávat energetické štíty. Zabere tím celé své kolo, ale kdokoli se jej pak snaží zasáhnout musí uspět v hodu na záchranu.
  13. Magický zámek
    Uzamkne vybrané dveře. Krom obyčejného klíče budou vyžadovat heslo, které vybere čaroděj při seslání, a budou dvakrát pevnější než by byly obyčejně. Vydrží měsíc.
    Nezamčené dveře se před čarodějem otevírají a zavírají dle jeho libosti.
    Volitelné pravidlo:
    Čaroděj může využít moc z magického předmětu (např. ohnivý meč), zničit jej během sesílání a učinit zámek trvalý a ještě pevnější.
  14. Záruka
    Čaroděj během seslání usmrtí bezbrannou obět (inteligentní humanoida) a jeho příští nepovedený hod v záchraně proti smrti se bude počítat jako úspěch. Kontext a provedení se u rituálu může lišit, ale vždy musí obsahovat tucet svící/ohňů, obětní dýku a recitaci dlouhého zaklínadla.
    Všechna zvířata se čaroděje bojí. Psi kňučí, kočky utíkají, koně se děsí a občasný havran se mu pokusí vyklovat oči.
  15. Zemětřesení
    Toto kouzlo musí čaroděj použít dvakrát. Při prvním načtení musí pronést zaklínadlo a zničit něco v hodnotě desetitisíců denárů. Může vysypat truhly plné zlata do moře nebo třeba založit požár v rušném městě. Teprve při dalším načtení, když je cena zaplacena, může kouzlo seslat s plným účinkem a rozpoutat kolem sebe kataklyzmický hněv elementů.
    Čarodějovi pohyby způsobují drobné gravitační anomálie. Krokem rozhání prach, otočením hlavy za ním popraská omítka, plášt vlaje v protisměru apod.
    Tip k popisu:

    Přesný rozsah kouzla není uveden schválně, vypravěč ho musí odhadnout. Přesdstavte si ohlušující otřesy, praskající zem a bortící budovy. Vesnici srovná se zemí celou, ve městě zničí jednu čtvrť a u legendární pevnosti zboří třeba jen vnější hradbu.
  16. Odzbrojení
    Čaroděj vyšle v širokém oblouku před sebou vlnu, která všem zasaženým vyrve zbraně z rukou a odhodí z dosahu. Udržet je mohou jen úspěšným záchranným hodem.
    Čaroděje nelze (nedobrovolně) odzbrojit a nikdy nic neupustí. I kdyby se kutálel ze svahu a povolil stisk, nesený předmět se bude vznášet v dosahu jeho prstů.
  17. Odmlčení
    Neživému předmětu daruje po dobu jedné konverzace tvář a schopnost mluvy. Lze tak například vyslýchat vražednou zbraň.
    Čaroděj při dotyku libovolné věci pozná komu předmět patří, a jak moc na něm majiteli záleží.
  18. Iluze
    Vytvoří statický iluzorní obraz dle přání čaroděje, maximálně však velikosti malé chalupy. Např. falešná zeď, skryté dveře, nedokončený katapult k vylákání obránců zpoza hradeb apod. Vydrží den nebo dokud ji čaroděj nezruší.
    Čaroděj může vytvářet libovlné drobné iluze v dosahu tří stop od jeho rukou. Např. zlaťák mezi prsty, trojrozměrný portrét na dlani, dým z nosních dírek apod.
    Volitelná pravidla:

    Zaprvé; Iluze není dokonalá a nutí mysl pozorovatele doplnit nutné detaily. Pokud má pozorovatel sebemenší záminku k pochybnostem, ať hodí záchranu a iluzi prohlédne. Zadruhé; Čaroděj může během sesílání zničit magický předmět a využít jeho sílu k vytvoření většího nebo trvalého obrazu.

Dovednost pro experty: Chovatelství

Jen doplnění do našich domácích pravidel.

Chovatelství
Znalost zvěře a rozličných bestií, jejich krocení, šlechtění a cvičení.

Chovatele doprovází věrní zvířecí společníci, jejichž společná úroveň nesmí překonat tu jeho. Při přechodu na další úroveň může chovatel svým zvířatům přehodit životy, a ponechat si nová maxima, pokud jsou vyšší.

Poznámka pro ostatní:
Zvířecího společníka smí mít každý bez ohledu na dovednost. Chovatelství pouze znamená, že je zvíře dokonale vytrénované, a že se jeho krocení nemusí složitě odehrávat ve hře; jednoduše se postava vydá na týden do divočiny a vrátí se se zvířetem.

Vzorová zvířata, jejich úroveň (uvedená v kostkách životů - zvířata s jedním životem se počítají za půl úrovně), poškození, obrana a příklady schopností:

Krysa, fretka (1, 1, 12)
Překousání provazů, kradení drobných předmětů, děšení dam a slonů.
Havran, papoušek (1, 1, 12)
Imitace zvuků a hlasů, předávání zpráv.
Kočka (1, 1k2, 12)
Vidí magii, duchy, iluze a posednutí. Automaticky uspěje v záchraně proti smrti.
Jestřáb, sokol, orel (1k4, 1k6, 11)
Lov, průzkum (hlásí pouze přítomnost a směr hrozby).
Pes (1k6, 1k4+1, 11) Vlk (2k6+2, 1k6+1, 12)
Hlídání, stopování, nahánění.
Puma (3k8, 1k10, 12)
Skrývání, plížení, nečekané útoky (+1k6 poškožení, pokud nepřítele překvapí).
Medvěd (4k8+4, 1k6, 13)
Zastrašení, rozsápání (útočí 2x v kole).

Lze samozřejmě hledat i exotičtější bytosti, stačí nějaké navrhnout vypravěči nebo zjistit, jaké se v jeho světě vyskytují. Pro inspiraci Newt Scamander :o).


Hodiny

Nedávno jsem sledoval Johna Harpera při vedení Blades in the Dark a velmi (možná až příliš) jsem si oblíbil Progress Clocks.

Hodiny ukazují pokrok ve výzvě, která vyžaduje více úspěchů k překonání. Čím složitější problém, tím více segmentů hodiny mají. Ve chvíli, kdy se ve hře komplexní překážka objeví, nakreslí vypravěč kruh a rozdělí jej jako pizzu na čtyři, šest nebo osm dílků podle náročnosti. Ty se poté vyškrtávají (hodiny tikají) v závislosti na událostech ve hře.


Takhle parafrázované z Blades to zní hodně jako běžný extended test nebo skill challenge, jak je můžete znát z jiných systémů. Při hře lze ale pro hodiny najít mnoho použití, ani není nutné je vázat na hody.

---

Zkusím nadhodit pár příkladů;

Rytíř chce na bále svést šlechtičnu? Založíme hodiny, které ukazují její náklonost. S každým úspěšným komplimentem nebo jinou prospěšnou akcí, třeba duelem v jejím jméně, odškrteneme jeden nebo více segmentů. Dáma ctiteli propadne až hodiny dotikají. 

Tady hodiny dávají aktu svádění více spotlightu a detailu, stejně jako to dělají životy pro boj. Najednou nelze "vyjednávání" odbýt jedním hodem.

Proniknutí do strážní věže? Založíme hodiny reprezentující všechna bezpečnostní opatření. Kdykoli hráči některé překonají (zneškodní past, podplatí stráž…), hodiny tikají. Až dojdou do konce, nebude postavám stát nic v cestě.

Takovéhle hodiny ukazují vypravěči, jak dlouho má vymýšlet další a další překážky. A tím, že jsou hodiny viditelné u stolu všem, nepůsobí to jako nefér házení klacků pod nohy, ale jen jako trochu struktury pro improvizaci. Samozřejmě nemá smysl dávat hodiny na lokaci, která je pevně definovaná - třeba předem připravený dungeon.

Během boje se rozlil olej z lucerny? Založíme hodiny pro oheň. Tikají automaticky s každou směnou nebo kolem, ale lze je hašením otáčet v protisměru. Pokud dotikají, změní se na požár, při kterém se všichni začnou dusit. Až dotiká i požár, budova spadne.

Stejně jako v předchozím příkladu - tím, že jsou hodiny viditelné a všichni s nimi mohou pracovat, nepůsobí náhle rozhodnutí o zřícení budovy jako rozmar vypravěče. Také si všimněte, že lze více hodin navazovat na sebe. Není třeba zakládat delší než osmisegmentové, větsinou je lze rozdělit na několik menších.

Plížíte se v nepřátelském táboře? Založíme hodiny pro podezření. Čím blíže budou vyplnění, tím obezřetnější stráže budou. Až dotikají, rozezní se poplašné zvony a všichni budou probuzeni.

Tady segmenty hodin fungují prakticky jako hvězdičky v GTA.

Po atentátu krále roste nespojenost mezi lidmi, vyjdou do ulic? Založíme hodiny revoluce. Některé události posunou hodiny ke konci, jiné zpět k začátku. Pokud opravdu do konce dojdou, začně krvavá revoluce.

Na podobném příkladu John ukazuje, že lze hodiny přetáčet na obě strany. Mě osobně konkrétně tohle použití připomíná fronty z Apocalypse Worldu (což určitě není náhoda).

Jste na výpravě za záchranou panny, jíž unesl temný kult? Založme hodiny vedoucí k rituálu obětování. Kdykoli postavy udělají volbu, která by se dala kvalifikovat jako plýtvání časem, odškrtneme segment. Až hodiny dotikají, bude panně vyjmuto srdce.

Takovéhle hodiny přidají váhu za každé hráčské rozhodnutí a zajistí, aby hrozba docházejícího času zůstala všem neustále na očích.

---

Blades in the Dark mají Progress Clocks integrované přímo do své základní mechaniky, více a trošku jinak, než popisuji v příkladech výše. Jen se vás tu snažím přesvědčit, že používání roztodivných počítadel může obohatit i klasické hry v D&D, Dračím Doupěti, Shadowrunu a dalších.

Vyzkoušejte a uvidíte.

Dalších 20 kouzel

Do domácích pravidel jsem přidal následující kouzla, původní tucet se začínal rychle ohrávat. Jestli se časem pozmění, objeví se novější verze jen v tom google dokumentu.

Formát klasicky:
  • Jméno kouzla
    Efekt při seslání
    Pasivní efekt od načtení po seslání
  1. Blesk
    Vrhne blesk na jednoho nepřítele v dohledu. Způsobí 5k6 poškození, se záchranou za polovinu.
    Čaroděje doprovází divoký vichr.
  2. Čarodějné drápy
    Z čarodějových prstů vystřelí 5 hrotů vroucí rtuti a platiny (dosah vrhacích nožů) a každý způsobí 1k4 poškození (záchrana pro úhyb). Projektily lze libovolně rozdělit mezi více cílů.
    Na jedné ruce stříbřité, ostré nehty, které v boji zblízka způsobují 1k6 poškození.
  3. Golem
    Vytvoří golema z věcí po ruce (nesmí být k ničemu připevněny) na jehož ovládání je třeba se plně soustředit.
    - - Dřevo a hlína; úroveň 3, 1k8 (pěsti), obrana 12, záchrana 14
    - - Cihly a kamení; úroveň 4, 1k10 (pěsti), obrana 14, záchrana 13
    - - Železo a ocel; úroveň 5, 1k12 (pěsti), obrana 16, záchrana 12
    Přetížení, jakoby čaroděj vlekl dalších sedm řádků váhy.
  4. Kalifaxův štít
    Vyvolá metrový barevně malovaný štít/terč z tvrdého dřeva. Po dobu jedné směny na sebe stáhne všechny drobné projektily (šípy, nože…), jenž by dopadli kdekoli v dosahu dvaceti kroků.
    -2 obrana proti střelbě
  5. Kapsa
    Jeden předmět, který je čaroděj schopen uzvednout dvěma rukama, je schován do extradimenzionální skrýše. Povolat jej zpět může mentálním příkazem i dlouho potom, co už nemá kouzlo načtené. Nelze ovšem mít dvě aktivní kapsy naráz.
    Na čarodějové oděvu jsou všechny kapsy, rukávy, nohavice a kapuce mezi sebou propojené. Umístění předmětů může libovolně ovládat.
  6. Krvavá exploze
    Vybraná mrtvola v dohledu vybuchne a zraní všechny v okolí za tolik k6, kolik měla za života úroveň (záchrana za polovinu).
    Pokud čaroděj zemře, vybuchne za tolik k6, kolik je dvojnásobek jeho úrovně (záchrana za polovinu).
  7. Krvežíznivost
    Čaroděj prenese zaklínadlo a všichni ostatní v doslechu hlasitější konverzace musí uspět v záchraně proti krvežíznivému šílenství, během kterého 2k4 kol zběsile útočí na kohokoli v dosahu.
    +1 útok
  8. Kůže
    Čaroděj se svlékne z kůže jako plaz a zůstane holý s odhalenými krvavými svaly. Neutrpí tím žádné zranění a během 2k6ti dní mu naroste kůže nová, bez jizev, s jinou barvou, chlupy, vlasy, znamínky, vráskami a zejména úplně novým obličejem.
    Čaroději se odlupuje kůže a na první pohled vypadá jako malomocný.
  9. Lazebník
    Umyje, ostříhá, oholí, vypere a navoní celou družinu.
    Šat odolný proti špíně
  10. Magický štít
    Lze seslat instantně i mimo vlastní tah, anuluje efekt jednoho na čaroděje mířeného kouzla.
    +2 k záchraně proti kouzlům.
  11. Neviditelnost
    Čaroděj je neviditelný. Ostatní jej pořád mohou zaslechnout, sledovat jeho stopy nebo ho posypat popelem, ale on sám a jeho vybavení jsou dokonale průhledné. Kouzlo vydrží hodinu a předčasně skončí jen násilím (čaroděj udělí nebo utrží zranění), nebo když jej čaroděj vědomě vypne.
    Čaroděj může v ruce zneviditelnit jeden drobný předmět.
  12. Noční vize
    Čaroděj rozdělí mezi přítomné osoby 24 hodin, během kterých vidí černobíle i v absolutní temnotě.
    Vidění v temnotě.
  13. Ohnivá koule
    Vrhne vroucí plasmu do jednoho místa (v dostřelu luku), která po dopadu vybuchne v plamenné peklo o průměru deseti metrů. Všichni zasažení utprí 3k6 poškození ohněm (se záchranou za polovinu).
    Čaroděj dokáže v dlani vyvolat plamen o síle pochodně. Vlivem silných emocí mohou dlaně vzplanout samovolně.
  14. Převlek
    Promění vzhled jedné osoby, do podoby někoho jiného, včetně oblečení, pohlaví a drobné úpravy výšky i váhy. Vydrží osm hodin. Mění tvar a barvu, ale materiál nedokáže dokonale transformovat. Může se tak například stát, že půjde zlatý řezěz přestřihnout jako tkanička.
    Čaroděj může libovolně měnit vlastní tvář na jinou.
  15. Rychlost
    Jedna další osoba v dohledu se pohybuje dvojnásobnou rychlostí (včetně dvou útoků za kolo). Čaroděj se musí po celou dobu trvání plně soustředit a nemůže dělat nic jiného.
    Čaroděj má neukojitelný hlad a bude dnes potřebovat dvojnásobné množství jídla.
  16. Řeč snů
    Čaroděj může jednomu spícímu vstoupit do sna - zjevit se mu, promluvit si, případně ovlivnit děj a lokaci scény. Podmínkou pro seslání je, že spolu čaroděj s cílenou osobou interagovali během dne.
    Při hlubším pohledu do očí vidí čaroděj záblesky podvědomí ostatních.
  17. Všehořeč
    Všichni v dosahu si navzájem rozumí bez ohledu na to, jakým mluví jazykem. Očaruje prostor v doslechu konverzace (jedna místnost, křižovatka, palouček…), vydrží hodinu a působí jen na inteligentní bytosti, které nějakou řečí už mluví.
    Čaroděj rozumí všem cizím jazykům a všichni rozumí jemu.
  18. Vodní dech
    Čaroděj rozdělí mezi přítomné osoby 24 hodin, během kterých mohou dýchat vodu.
    Dýchání pod vodou.
  19. Zapomění
    Čaroděj dotykem vymaže jedné osobě posledních 24 hodin paměti. Kouzlo se sesílá několik kol, cíl musí být znehybněn nebo postupovat prokletí dobrovolně.
    Čaroděje si nikdo nepamatuje. Mohou ho vidět, mluvit s ním, bojovat, ale sotva odejde, nevzpomínají si kdo to byl a jak vypadal.
  20. Zbraně
    Vyvolá kvalitní zbraně pro celou družinu (max. 20), které se po jednom dni rozplynou na prach.
    Čaroděj může v dlani zhmotnit libovolnou tradiční zbraň (kopí, meč…).

Pohraniční pevnosti

Další soskové zadání; tentokrát viz název článku, "Pohraniční pevnosti". Kdykoli umisťujete na mapu pevnost nebo vám přijdou hranice království příliš prázdné a nemáte žádný konkrétní nápad, co by vás nastartoval, hoďte k20:
  1. Palisádové hradiště. Na stráži jen jeden muž a za branou veselý zpěv. Zdejší kapitán je nezodpovědný bohém, všechny peníze na vybavení, opravy a platy zvědů a hraničářů, utrácí za jídlo, pití a zábavu pro sebe a své muže. Kapitán je totiž podvodník, herec a potulný zloděj.
  2. Bohatá pevnost obáváná všemi vesnicemi, které má chránit. Vojáci si pod výhružkami berou, co se jim zlíbí, a nikdo se je neodváží nahlásit knížeti. Kapitán je přesvědčen, že sedláci neprojevují vojákům, jež za ně nasazují život, dostatečný respekt. 
  3. Hradby se oslnivě lesknou falešným stříbrem, louče planou vysokým bílým plamenem a vojáci jsou vyzbrojeni léčivými lektvary a jednorázovými ohnivými kanony. Přesídlil se sem, ve snaze uniknout před požadavky měšťanů, slavný alchymista. Vojáci a hraničáři mu nosí, co v divočině najdou, on jim výměnou pomáhá s obranou.
  4. Ruina mocného hradu, pýchy padlého císařství. Posádka neodpovídá velikosti a musí se obracet na laciné triky - do varkočů odění panáci na hradbách, zvonkohry, oheň ve více krbech než je třeba a pod.
  5. Každý zločinec může namísto trestu žádat o přesun sem. 7 let služby nebo povýšení od kapitána a všechny hříchy jsou zapomenuty. Přežít lze pouze s tvrdou vojenskou disciplínou, které zdejší výpravy vyžadují. Každý vězeň má na levé líci vypálenou pečeť hříchu, a teprve po ukončení služby získá na pravou líci pečeť hrdinství.
  6. Místo pevnosti chrání tuto hranici systém chodeb a tunelů, včetně pastí, propadlišť, střílen a tajných vstupů. Labyrint sestává částečně ze starých kobek a hlavní velitelství je v hrobce dávného barbarského krále.
  7. Hradiště vystavěné na vysoké náhorní plošině přístupné pouze tajnými chodbami nebo jedním ze tří výtahů, které lze v nouzi snadno odříznout. Sýpky, skleníky, lapače dešťové vody, zdejší jsou odhodlaní přečkat libovolné obléhání. Dokonce se snaží vycvičit tři čerstvě vylíhnuté gryfony.
  8. Šestihranná věž, palisáda s kovovými výztužemi, balistou, střílnami, mřížovanou branou a dlouhým vlajícím praporem. Sofistikovaná, přitom uvěřitelně postavitelná během několika dní. Osádka dvaceti mužů vypadá profesionálně a zaneprázděně. Všechno je to ovšem iluze vycházející z runového kamene položeného ve středu věže. Žádná pevnost tu není.
  9. Namísto pevnosti se podél hranice táhne obranná zeď. Při stavbě byly do základů pohřběny oběti války. Nyní na hradbě věčně bdí zástupy neviditelných duchů, jejichž děsivou podobu odhaluje jen měsíční svit.
  10. Stavba má už z dály nepřirozený nelidský vzhled. Jednotlivé nažloutlé věže se spojují, slévají a stékají po sobě jako vosk a všechny jsou bez zjevného řádu pokryté oblými vchody, okny a balkony. Původně kolonie obřích termitů.
  11. Pevnost je součástí zdi, hradby táhnoucí se podél hranice. Jednotlivé věže jsou dobře zásobované, obsazené šesti muži a postavené v dohledu ostatních s připravenými signálními ohni.
  12. Platinový hrot tyčící se k nebesům. Nezničitelná věž se dvěma branami, které dokonale zapadají do stěny, že při zavření nejsou ani vidět. Uvnitř teplo bez ohně, světlo bez svící, samovolně se do stěn zasouvající dveře a komnaty dekorované blikajícími drahokamy. Duch, který se prochází po chodbách, je hologram umělé inteligence, jedoného přeživšího pasažéra.
  13. Velitelství, škola a cvičiště lovců démonů. Bojovníci tohoto řádu jsou profesionální zabíječi nestvůr a po ukončení výcviku se vracejí do království nabízet své služby za peníze. Lze se tu dozvědět o způsobech, jak porazit specifická monstra, a nakoupit speciální lovecké vybavení.
  14. Tvrz, která má přes údolí na dohled tvrz sousední země. Vojáci obou pevností mezi sebou déle jak generaci nebojovali, dobře se znají a běžně spolupracují proti společným hrozbám (goblini z kopců, troglodyti z hlubin...).
  15. Brána dokořán a nekolik můžu mrtvých na nádvoří. Zbytek zmizel, vrávoravé stopy vedou do skal. Ti na nádvoří se očividně pobili mezi sebou. Na ochozech lze najít dlouhá fialová pera. Hrad napadli harpyje.
  16. Vojáci skrývají tváře za bronzovými maskami. Ve skutečnosti jsou jeden a mají společnou mysl - muž se schopností klonovat se, rozdělit se ve více naráz. Každý den vytvoří další kopii.
  17. Orkská pevnost, jejíž šaman po nedávných střetech na hranicích přísahal věrnost králi. Orci a jejich rodiny by mohli na společenství mnoho vydělat, ale každý den musí zápasit se strachem a nenávistí lidí, které mají chránit.
  18. Prastará gigantická pevnost, vertikální město z kovu a zesklovatělého pískovce. Posádka obývá jen jedno prozkoumané a staticky posouzené křídlo, ostatní jsou za zamčenými nebo zabarikádovými vchody a skrývají tajemství předchozí civilizace.
  19. Z lesů v okolí pevnosti stoupají sloupy kouře a ozývá se práce dřevorubců. Palisádová pevnost je ve válce s hvozdem. Kapitán hlásá, že útoky lesních bestií, povodně, sesuvy půdy, nemoci,  ani jedovatý hmyz postup civilizace nezastaví.
  20. Posádka propadla kanibalismu. Jsou nadpřirozeně silní, zdraví, nestárnoucí a nehodlají na tom nic měnit. Dokud se o jejich tajemství nikdo nedozví a mají koho jíst, tak jsou nejefektivnější jednotkou v celé královské armádě.





Harpyje

Úroveň: 3, poškození: 1k6+1 (spáry), obrana: 12 (obratnost), záchrana: 13, morálka: 2, schopnosti: hypnotický zpěv, výskyt: hejna po 2k8mi

Atraktivní lidské torso s opeřenými křídly místo rukou, pařáty místo nohou a hlavou s groteskními ptačími rysy. Zpevěm přivádí ostatní humanoidy stejného pohlaví do krvežíznivého šílenství a opačného do stavu hypnotického chtíče. Záchrana pro odolání.

Prokleti bestiálním tělem s lidskou myslí, závidí ostatním lidem jejich civilizované životy, bohatsví a krásu. Se svými oběťmi si hrají, ponižují je, znásilňují a před smrtí jim teatrálně utrhnou ruce.

Vybírají si především hříšné, protože si svého daru lidství neváží, a bohaté, protože mají luxus, který by samy chtěly. Hnízda a skrýše harpyjí*, nejčastěji ve skalách, jsou plné kostí, špíny, zaschlé krve, ale také pokladů; uměleckých předmětů, drobného nábytku, drahých látek, mincí, drahokamů a zejména šperků, kterými se harpyje zdobí.


(Gustave Doré illustrating Canto XIII of Divine Comedy
Inferno, by Dante Alighieri)



(autor neznámý)



*Harpyje, harpie, harpye; všechny jsou pravděpodobně správně.




Mosty

Kdykoli hráčské postavy dorazí k místu, kde se vám na mapě kříží řeka s cestou, hoďte 1k20. Případně, pokud jste v civilizovaném kraji mezi městy a vesnicemi, hoďte jen 1k10 nebo, pokud jste v divočině daleko od lidí, hoďte 1k10+10.
  1. Krytý dřevěný most. Pod šindelovou střechou se ubydlela skupina žebráků. Jeden z nich je mistr šermíř, co po zradě ženy ztratil chuť k životu.
  2. Kamenný most na obou stranách prochazí masivní strážní věží. Čtyři brány, posádka dvanácti vojáků. Důkladná prohlídka a 1% daň ze všeho nákladu, vybavení a cenností.
  3. Starý dřevěný most. Žebráci na něj tahají větve a rozlévají olej, očividně s úmyslem ho podpálit. Zblízka je vidět, že nejde o obyčejné žebráky, mají pod hadry prošívanice, skryté sekyry a krátké meče. 
  4. Na masivním kamenném mostě stojí po celé délce třípatrový hrázděný hostinec. Hudba, hazardéři a překupníci. Místo, kde se schází zástupci zlodějských cechů z okolních měst.
  5. Prastarý magický most z lesklého obsidiánu. Vysouvá se nad hladinu náhodně jedenkrát za tři dny. Obchodníci a cestovatelé při čekání formují tábory na obou březích. Prosperují tu bardi, kejklíři, kuchaři, zloději, dobrá zábava a obchod.
  6. Strojotvůrcovo sídlo ve středu řeky. Mechanická, kovová věž s masivními mlýnskými koly, které dokáží vyzdvihnout ponorné mosty spojující stavbu s oběma břehy.
  7. Krásný široký most z bílého pískovce, dekorovaný reliéfy, sochami a lavičkami z černého kovu. Je očarovaný a čas na něm běží třikrát pomaleji než v okolním světě. Scházejí se na něm milenci před dlouhým odloučením nebo umělci a řemeslnící před blížícím se termínem.
  8. Dřevěný most. Dav místních se chystá shodit dívku do řeky, s cihlami přivázanými ke kotníkům. Testují démonické posednutí. Utopí-li se, není posedlá a ten, kdo ji udal, bude potrestán. Pokud přežije, bude upálena.
  9. Romantický most s vysokým obloukem a vyřezávaným zábradlím. Do bílého dřeva pár milenců vyryl “Esmela a Tratos, navždy”. V nejbližším městě, ať jsou Esmela a Tratos v tajném a bezvýchodném vztahu (princ a služka, děti soupeřících rodů etc.).
  10. Přívoz s širokou pramicí a zvony na obou stranách k přivolání převozníka. Vyhublý a charismatický; baví se hledáním a rozdmýcháváním konflitků. Stříbrňák za převoz.
  11. Shnilý a ztrouchnivělý most. Vrže a naříká, 1 z 20ti šance na propadnutí. Pokud postavy bezpečně přejdou, doslechnou se o pár dní později o alchymistovi, pod kterým most nevydržel, hledajícím dobrodruhy pro nalezení ztraceného zboží.
  12. Provazový most bez prken, pouze tři hlavní lana. Na druhé straně se skrývají goblini. Vylezou sotva dosáhnete poloviny a začnou vyhrožovat odseknutím lan, pokud jim nehodíte své měšce.
  13. Pověstný neviditelný most, stará pomaličku se rozplétající magie. Čaroděj by jej mohl zničit a využít zbylou energii k posílení některého ze svých kouzel, případně výrobě trvalého efektu.
  14. Časem sešlý kamenný most, pod kterým žije pár tlustých ogřích milenců. Dokáží rychle vylézt na most z obou stran a lapit vůz nebo družinu vprostřed. Jako mýto obyčejně berou všechno stříbro a jídlo, co u sebe cestovatelé mají.
  15. Přes řeku stržený strom. Po celé délce hrubě osekané nebo polámané větve, zakončený trsem vyvrácených kořenů. Nestabilní a vlivem zatížení se může otáčet až o šestinu rotace.
  16. Z peřejí trčí kluzké kameny. Na druhu stranu je třeba přeskákat. Jeden z kamenů je šedý ještěr, čekající na snadnou kořist.
  17. Přívoz, kde místo lodi slouží obří želva. Převozník je legrační druid a jako poplatek požaduje pro sebe a želvu jídlo na tři dny.
  18. Mohutný kamenný most s kruhovým odpočívadlem nad hlavním pilířem. V samém středu stojí majestátní socha Voroka, patrona civilizace. Kdokoli pronese upřímnou motlitbu, může si později jedenkrát přehodit nepovedený hod dvacetistěnkou.
  19. Strašlivý kostěný most. Vybělené ostatky zvířat, humanoidů a obřích monster propleté v silnou konstrukci s trčícími bodci a žebry namísto příhrad a zábradlí. Kdo mostu nabídne nové kosti, může bezpečně přejít, ostatním do cesty most postaví kostlivce.
  20. Z řeky ční horní polovina obrovské sochy muže, který se rozpřaženýma rukama drží obou břehů. Hlavu má pokorně skloněnou k hladině a cestovatelé mohou projít po jeho pažích, ramenech a svalech za krkem.
Kredit za nápad na článek jde Sosce za vskutku vyčerpávající zadání: "Mosty". Ano, mohl jsem se věnovat mezilidským vztahům nebo branám mezi dimenzemi, ale nakonec originalita prohrála a vznikla tabulka obyčejných, přímočarých, fyzických mostů přes řeky.


Náhodná tabulka jmen (k100)

Převážně velšká, irská, skotská a anglická. Se správnou výslovností bych se příliš nezatěžoval :)


Muž
Žena

Muž
Žena
1
Alwyn
Aderyn
51
Lywelyn
Lyrra
2
Andras
Alis
52
Martyn
Mairwen
3
Anreas
Angharad
53
Maxen
Megan
4
Arwel
Anwel
54
Mihangel
Meredith
5
Bedwyr
Beatrys
55
Morgan
Morwen
6
Bran
Blodwen
56
Nandag
Nerys
7
Brogan
Bronwyn
57
Niall
Nia
8
Brynmor
Brónach
58
Nolan
Noreen
9
Caaron
Celyn
59
Nye
Nuala
10
Caerwyn
Cerys
60
Odran
Odelia
11
Cledwyn
Crystin
61
Ofydd
Olwyn
12
Colwyn
Catria
62
Orlagh
Onóra
13
Dai
Dara
63
Owain
Opal
14
Declan
Delyth
64
Padrig
Parris
15
Delwyn
Derin
65
Parnel
Peiga
16
Drystan
Dilwen
66
Pedr
Penelope
17
Duncan
Deirdra
67
Pryce
Perlie
18
Eifion
Elain
68
Quinlan
Quintella
19
Emlyn
Ellis
69
Quincy
Quertera
20
Eurig
Enid
70
Ramsey
Raine
21
Evan
Erin
71
Rheinallt
Rhiannon
22
Fergus
Fergy
72
Rhodri
Rhosyn
23
Francis
Fione
73
Rhys
Riona
24
Finnegan
Finley
74
Roderick
Rory
25
Frederic
Finola
75
Sawyl
Saundra
26
Folant
Francene
76
Shamus
Siwan
27
Gareth
Gladys
77
Steffan
Shevon
28
Gawain
Glenys
78
Scott
Senga
29
Glynn
Griselda
79
Talfryn
Tania
30
Graham
Gwendolyn
80
Torquil
Tara
31
Grigor
Gwyneira
81
Trevor
Tegwen
32
Hamish
Heddwyn
82
Trystan
Tessa
33
Haul
Heulwen
83
Tudur
Tiffa
34
Heddwyn
Helled
84
Ualan
Ulken
35
Howell
Honora
85
Urien
Úna
36
Ianto
Ida
86
Ulric
Ursella
37
Idris
Ishbel
87
Val
Valoria
38
Iolin
Isobel
88
Victor
Verna
39
Ilswyn
Ivara
89
Vernon
Virgee
40
Jarlath
Jacklyn
90
Virgil
Vivyan
41
Jarvis
Jade
91
Wendel
Wenona
42
Jillian
Johane
92
Wilbur
Willow
43
Jordan
Jaslyn
93
Wynfor
Winnifred
44
Kane
Keavy
94
Wardell
Wynter
45
Keegan
Keenan
95
Yale
Yolanda
46
Kentigern
Kenna
96
Yorath
Yvette
47
Kilian
Kirstin
97
Zachary
Zara
48
Lachlan
Lewella
98
Zander
Zinnia
49
Leolin
Lina
99
Zeddicus
Zelda
50
Liam
Lowri
100
Zeph
Zola

Příjmení urozených
1
Argall
26
Fleming
51
Lesmondes
76
Sullivan
2
Ankinson
27
Gilroy
52
Maverick
77
Sangster
3
Akerman
28
Gallagher
53
Morvas
78
Sterling
4
Almaran
29
Gordon
54
Milligan
79
Thornton
5
Bhaltair
30
Garland
55
Martell
80
Torsten
6
Barclay
31
Garnett
56
Normont
81
Tittensor
7
Brannon
32
Hendry
57
Nieleng
82
Taggart
8
Buchanan
33
Hannigan
58
Naramon
83
Upson
9
Cadogan
34
Hayden
59
Norrison
84
Urqart
10
Cadwallader
35
Heffernan
60
Osbourne
85
Ursulas
11
Callaghan
36
Irving
61
Ormond
86
Vaughan
12
Carmody
37
Ingram
62
Ogden
87
Varley
13
Disgleirio
38
Ibbot
63
Overton
88
Vipond
14
Desmond
39
Ivorgon
64
Peregrine
89
Virgo
15
Driscoll
40
Jernigan
65
Pritchard
90
Walsh
16
Drummond
41
Jemeran
66
Penderg
91
Wayland
17
Dunbar
42
Jartan
67
Platt
92
Warrick
18
Ewarton
43
Jommen
68
Quigley
93
Xaranacus
19
Elswort
44
Kendrick
69
Qual-talvar
94
Xillch
20
Emerson
45
Kavanagh
70
Rhydderch
95
York
21
Espenson
46
Kinnaird
71
Ruskin
96
Yoxall
22
Finebar
47
Kendall
72
Rennoll
97
Zambrano
23
Ferguson
48
Llywellyn
73
Rohlkor
98
Zentai
24
Flanagon
49
Langdon
74
Roydon
99
Zenurik
25
Faulkner
50
Lowell
75
Sheridan
100
Zoltan