Vodník

Vodník je humanoidní netvor s pevnou žlutozelenou kůží a nepravidelným porostem chitinově duhových šupin a černých vlasů. Má široká ústa, ostré zuby, černé oči, propadlé uši, tupé drápy a plovací blány na rukách, nohách a v podpaží.

Vodník je noční predátor. Pod vodou se pohybuje tiše, převážně v rámci svého teritoria, pokud vylézá nad hladinu, pokrývá se řasami, bahnem a mechy pro větší nenápadnost. Ve dne útočí, jen pokud je kořist vyjímečně hojná a bezbranná; například zoufalí rolníci utíkající před válkou.

Bez ohledu na jeho mystické dušekovné schopnosti zůstává myslí více zvíře než člověk a pohání jej čtyři základní instinkty: jíst, rozšiřovat území, množit se a střádat duše. Kdykoli někoho stáhne pod hladinu a topí, tesně před smrtí z oběti vysaje duši a zabrání jí tím odchodu do podsvětí.

Vodník nastřádané duše drží v mušlích, dutých větvích, pod kamennými miskami, a pokud žije dostatečně blízko civilizace, tak i v nakradených hrníčcích, konvičkách a žejdlících. Dlouhé dny a noci k nim našeptává, zpívá, sdílí s nimi sny i noční můry a postupně je formuje, jak se mu hodí.

  • Dokáže duši týrat a trápit tak dlouho, že z ní nezbyde nic než ztělesněný strach, beznaděj a šílenství. Takové duše rozmisťuje po hranicích svého území. Jejich aura odrazuje ostatní magická monstra a jiné vodníky.
  • Dokáže duši zmanipulovat a svést, dočasně absorbovat a prolnout své vědomí s jejím. Pokud je duše lidská, rozjastí tím svou mysl a získá schopnost chápat a mluvit s lidmi.
  • Dokáže duši rozdmýchat, rozzuřit a nasměrovat na své nepřátele. Takto útočně zneužitý duch buď někoho posedne nebo animuje vodu v podobě vodního elementála, víru či zrádných proudů.
  • Dokáže duši otupit, rozbít na zmatené střípky a vložit do napuchlých těl předchozích obětí. Ožijí tak jako malátní hladoví umrlci.
  • Dokáže duši rovláčnět a rozezpívat. Takovýto duch svým falešným štěstím roztančí stříbro na hladině a listí ve větvích, přiláká na vodníkovo území sluneční svit, barevné květiny a zpěvné ptáky. Takto vodník láká družku/ha. Pokud neuspěje s vodníkem, pokusí se znásilnit člověka.
  • Dokáže duši jednoduše pozřít a vyléčit si tak jakékoli zranění, otravu či nemoc. Neplatí to ovšem u zranění způsobených stříbrnými zbraněmi.

Generátor měst

Není úplně perfektní, ale v nouzi bude určitě velmi praktický - generátor měst.


Generátor vyrobil Oleg Dolya a v hlubinách internetu objevil Crowen.

Svátky a slavnosti

Jak tabulku používat:

  • Buď ji jednoduše použijte, až budete nějaký svátek potřebovat, nebo si ji přidejte do náhodných setkání ve městě jako "Vidíte přípravy na zítřejší slavnosti, dál viz tato tabulka," nebo "Vstoupili jste na náměstí, kde již začínají sváteční oslavy, dál viz tato tabulka"
  • Ne všechny výsledky se samozřejmě hodí do každého města. Pokud se vám něco nelíbí, hoďte si znovu. Pokud něco neodpovídá jen trochu, pozměňte to. Chudé město na hranicích může místo rytířského turnaje mít třeba šermířské souboje nebo soutěž v lukostřelbě.

Svátky (k20)

  1. Běh vězňů. Jedenkrát do roka se otevírají brány citadely a všichni vězni se musí pokusit uniknout. Stačí, když dokáží projít městem až k jedné z městských bran. Po dobu běhu je ovšem povoleno vězně beztrestně vraždit. Kdo vpustí nebo nechá vniknout vězně do svého domu, skončí ve vězení.
  2. Den draka. Grilovaná jídla, děti s papírovými draky, akrobati a polikači ohňů. Drak z hor přiletí za vládcem a od momentu, kdy se slunce dotkne obzoru, až po chvíli, kdy za ním zmizí, spolu vyjednávájí nové podmínky.
  3. Den mrtvých. Obyvatelé vynáší své mrtvé z hrobek na povrch, aby s nimi mohli strávit slavností den. Mumie jsou oblékány, nošeny v nosítkách, na křeslech, s kostlivci se tancuje, hoduje i zpívá.
  4. Den smilování. Lidé si posílají psaníčka a dárkové koše s prosbami o odpuštění. Tradičně by požádaní měli ukázat milost, pokud uznají omluvu dostatečně štědrou a upřímnou.
  5. Den smutku. Výročí smrti, která z vládce udělala vdovu/vdovce. Do dalšího východu slunce je zakázáno šeptat, mluvit i zpívat. Trestem je pranýř; pokud stráž uzná, že se trestaný provinil schválně, rovnou mu uříznou jazyk.
  6. Den sourozenců. Jeden den musí sourozenci vyzkoušet život toho druhého. Vymění si rodiny, práci, přátele a veškeré povinnosti s tím související.
  7. Festival očištění. Děti chodí se slaměnými pannami od domu k domu. Výměnou za písně dostávají sladkosti a kusy oblečení nebo pentle na pannu. Figury reprezentují čarodějky a v podvečer po proslovu lorda inkvizitora se hromadně zapalují.
  8. Festival ochránců. Obyvatelé odevzdávají dary k sochám, golemům, které chrání jejich čtvrti, aby byli prvními, komu v nouzi pomohou. Obětuje se jídlo, cennosti nebo část sebe; cop vlasů, osobní předmět, kus oděvu, prst. Každou sochu obklopují stánky a umělci, kteří pro vás za úplatu sochu podarují uměleckým předmětem, kusem kvalitního řemesla nebo písní.
  9. Hodina brány. Každý rok se kašna na náměstí pod dohledem dvorního čaroděje promění v portál do dimenze plné obřích monster. První hladový vetřelec je zabit a jeho krev využita k uvaření lektvaru, jenž je využíván u mnoha místních obřadů.
  10. Meziměstský zápas. Mnohé slavnosti doprovází každoroční soutež se sousedním městem. Zápasí se ve všem možném, kdo upeče největší koláč, kdo má nejsilnějšího muže, kdo ukoval nejpevnější kyrys a další.
  11. Modrý běh. Všichni muži musí navzdory sněhu a mrazu (pokud padne v jiné roční období, hoďte znovu) nazí dojít k menhirům starých duchů na vzdálené hoře, požádat je o zdraví a štěstí do dalšího roku, a vrátit se do města.
  12. Narozeniny. Panovník slaví, měšťané nosí dary. Dvorní úředníci pečlivě zapisují, kdo a co daroval.
  13. Opičí bufet. Město mělo problém s otravnou zvěří, která jim kradla jídlo. Namísto střílení své návštěvníky přijímají a každý rok pořádají festival krmení. Okraje města dnes ozdobí obrovské mozaiky z ovoce, zeleniny a dalších jídel.
  14. Plavba zesnulých. Mrtví zde nedochází klidu, jejich duše zůstávájí ve zdech, v rostlinách, obrazech, někteří straší, jiní jen čekají. Jedenkrát do roka je v přístavu postaven drakkar, který místní naplní hořlavinami a osobními předměty mrtvých. O půlnoci je v plamenech vyslán na vodu, aby odvedl všechny duchy z města do podsvětí.
  15. Přijímací zkoušky. Dnes si řemeslní mistři vybírají nové tovaryše do učení. Každý má jiný způsob, pořádají se závody ve zručnosti, rychlosti, ale i zkoušky charakteru nebo inteligence. 
  16. Rytířský turnaj. Do města se sjíždí diváci, bardi i šlechta. Rytíře doprovází velké družiny a v celém turnaji se točí velké peníze a prestiž.
  17. Soumrak snů. Na závěr celodenních zpěvů a tanců napíší obyvatelé svá přání zevnitř lampionů a vyšlou je k večerní obloze. Víly z divočiny lampiony chytají a baví se jejich čtením. Některá přání se rozhodnou vyplnit, některá i potrestat.
  18. Svatá pouť. Město je z nějakého důvodu poutním místem a během příštího týdne se tu sejdou poutníci z celého světa. Rozdílné rasy, povolání, příběhy z dalekých krajů a obchodníci, kteří se na tom všem pokusí vydělat.
  19. Tanec bůžků. Obyvatelé na sebe v maskách a kostýmech berou podobu starých bůžků, které už nikdo nevzývá. Festival je doprovázen rytmickými bubny a halucinogenními drogami a brzy po západu slunce i násilnými potyčkami nebo orgiemi. 
  20. Výročí bitvy. K uctění památky významné bitvy o město, se na hradbách od rána do večera poráží hospodářská zvířata podřezáním, tak aby se hradby opět zbarvily do ruda. Někteří tvrdí, že pro potěchu bohům by se slušelo použít lidskou krev.


Sixth World

Pro případ, že se tu vyskytuje nějaký fanoušek Shadowrunu, se s vámi podělím o odkaz na překvapivě sympatická pravidla pro jeho hraní. Jedná se o hack Dungeon Worldu a na první pohled se to zdá být mnohem praktičtější než v čechách rozšířený překlad druhé edice oficiálních pravidel.

https://swse.neocities.org/

Banshee

Kdykoli vystrašené komunity vybírají peníze k najmutí lovce netvorů, aby je zbavil banshee, mají pravděpodobně problém s jedním z následujících monster. Kdyby na sebe poštvali pravou Banshee, nestihli by ani modlitbu.

Křikloun
Tak klasifikují lovci duchů pomstychtivou duši, která nejenže zemřela neprávem, ale navíc byla během života zbavena hlasu. Vytržené jazyky, spálené či rozdrcené hlasivky, vrozená či získaná němota i tyranský zákaz mluvení, se všechny kvalifikují.

Křikloun se od běžného naštvaného ducha liší tím, že umí křičet s frekvencí a hlasitostí, která dokáže vyrazit dveře, rozlámat cihly, prorazit bubínky i zastavit tep.

V boji... (k6, hoďte každé kolo)
  1. ... útočí do všech, které má na dosah svých dlouhých drápů.
  2. ... se teleportuje za nejvzdálenějšího protivníka a zaútočí na něj.
  3. ... křičí tak vysoko, že musí všichni hodit proti zranění.
  4. ... křičí tak hlasitě, že musí všichni hodit proti ochromení.
  5. ... křičí tak hluboko, že se hroutí zdi, lámou trámy, praskají meče apod.
  6. ... zmizí ve zdi nebo podlaze, jen aby se za 2k4 kol zjevil jinde.
Křikloun lze zahnat železem, solí, magií nebo svatým symbolem jako ostatní duchové. Pro jeho trvalé zničení ovšem nestačí spálit tělo, ale je třeba ukončit bezpráví, které ho zabilo. On sám na tom pomalu pracuje, ale postupuje v žebříčku viny od spodu, takže zabije spoustu lidí zbytečně; například svědky, kteří tyrana jen tiše trpěli a nic neudělali.


Sgrechian
Šedozelený humanoid ženské postavy s hadí kůží a dlouhým černým opeřením kolem ramen, paží a podél páteře. Akademici nejsou rozhodnuti, zdali je Sgrechian vlastní druh, poddruh Harpyje nebo uměle vytvořená mutace člověka. Liší se od harpyje ve čtyřech bodech:

  • Neumí zpívat, jen hrozivě křičet a kvílet. Namísto lákání obětí na sex je obklíčí a křikem naženou do pasti nebo takticky nevýhodné pozice.
  • Při lovu žerou všechna zvířata a muže. Ženy unášejí a dlouhé týdny olizují.
  • Nemnoží se skrze pohlavní orgány. Mají ve své, do čtyř stran se rozevírající čelisti, několikero jedových žláz - jedna z nich aktivuje mutaci z člověka ve Sgrechian.
  • Neumí létat, ale obratně šplhají a skáčou, starší s dlouhými pery i částečně plachtí.

V boji…
  • Při nahánění obětí se pohybují rychle a mění barvu svého křiku tak, aby se zdálo, že jich je dvakrát až třikrát více než ve skutečnosti.
  • Mohou prskat paralyzující jed až na pět metrů. Dospělého člověka ovšem musí zasáhnout několikrát, aby úplně ztuhl.
  • Při boji zblízka pokračují v křiku a vrhají se co nejrychleji do zápasu, aby mohli oběť sápat všemi čtyřmi pařáty.
  • Pokud ze sebe oběť Sgrechian neshodí, zakousne se do něj a vypustí smrtelný jed.
Lze je zabít poctivou ocelí jako každé jiné zvíře. Navíc mají velmi agresivní alergickou, téměř hořlavou, reakci na stříbro.

Ledová banshee
Stejně jako ostatní nemá krom křiku se skutečnou banshee nic společného. Prakticky se jedná o magický konstrukt. Zimní královně nejsou dovoleny slabé lidské emoce jako soucit či strach. Kdykoli ji ve snech doženou smutné vzpomínky, je z ní noční můra vypuzena a v podobě potrhaného přízraku vyhnána z Azurové citadely.

Přízraky mají podobu temného odrazu vílí královny zahalené v praskající ledové mlze. Létají nad severskými krajinami, střídají žalostný lament s panickým křikem a zničí kohokoli potkají. Není to proto, že by byly vědomě kruté či zlé, jen neznají nic jiného než ztrátu a smrt.

V boji... (k6, hoďte každé kolo)
  1. ... zběsile útočí zkřivenými prsty na nejbližšího oponenta. Její dotek prochází skrz brnění a mrazí tělo i duši.
  2. ... proletí skrz nejbližšího oponenta a všechny za ním, pokud stojí více či méně v řadě. Všichni zasažení hází proti zmražení.
  3. ... kvílí tak hlasitě, že si všichni v doslechu musí hodit proti zranění a dočasnému ochromení.
  4. ... vybere nejsilnějšího protivníka a dunivě zakřičí jeho směrem, řev tvoří viditelně vibrující kužel. Zasažený háže proti ohluchnutí a odmrštění o několik desítek metrů. 
  5. ... se vznese vysoko nad nepřátele, aby bouři nebo mlhu, která ji běžně provází proměnila ve sněhový hurikán. Pokud padne podruhé, začnou se ve sněhu objevovat obrazy z mládí Zimní královny.
  6. ... zahlédne v očích některé ze svých obětí něco z královniny minulosti a paralyzovaně odklopýtá vzad. Pokud padne podruhé, tak se přímo rozpláče a odletí.
Ledová banshee vyděšeně odletí a přestane útočit, pokud je svědkem lásky nebo nesobecké oběti. Nadobro zničit ji lze pouze ohněm, magií nebo magickými zbraněmi.

Banshee
Skutečné Banshee jsou elfská orákula, kterým za jejich hříchy nebylo dovoleno zemřít. Nadpřirozeně sešlé stařeny tráví svá nekonečná tisíciletí sedáváním u hrobů těch, kteří dokázali opustit život hříchu, využili druhou šanci a stali se dobrými lidmi. Klečí nad jejich hroby a kvílí děsivé písně žalu. Přesvědčují bohy, aby vrahům a násilníkům uznali vykoupení. Možná doufají v to samé i pro sebe.

Přestože se jich lidé bojí, je velká pocta mít u vlastního hrobu Banshee. Rodina i přátelé jsou navždy zbaveni pochybností a mohou upřímně truchlit s čistým svědomím. Nemluvě o přímluvě před konečným soudem. Není nezvyklé, aby bohatý člověk sobě nebo rodinnému příslušníkovi najal profesionální zpěvačku, která pro něj bude po pohřbu kvílet.

36 naprosto originálních a perfektně vybalancovaných magických předmětů

Pozn:
2k6, hoďte a přečtěte čísla vedle sebe jako jednu cifru.
Směna je přibližně jedna scéna nebo deset minut.
Bunnyho ilustrace k jednotlivým předmětům ke stažení zde.

11) Abrahámův prsten - Kdokoli tento stříbrný prsten s drobným rubínem nosí, má místo krve černý jed. Původně využíváno k lovení upírů.

12) Balistický kámen - Jednoduchý oblázek s jedinou drobnou runou. Při roztáčení v praku jasně září a hlasitě sviští. Automaticky zasáhne, způsobí kritické zranění a roztříští se ve vílí prach.

13) Barlumův mozek - Nezničitelný mozek mága Barluma. Dotkni se jej holou rukou a můžeš se zeptat na libovolnou otázku z historie, zeměpisu, kosmologie nebo arkány. S každým použitím se do tebe dostane část Barlumova charakteru a vypravěč za tebe v budoucnu může udělat jednu akci. Případné účinky dlouhodobého využívání nechávám na vypravěči.

14) Batát sytosti - Velká fialovooranžová sladká brambora. Neustále dorůstá a denně pohodlně nasytí jednoho člověka. Při dlouhodobé konzumaci se strávníku obarví pleť do ruda.

15) Bedenkerovo oko - Bronzová bulva pokrytá geometrickými ornamenty. Lze vložit do očnice na místo chybějícího oka a propůjčuje nositeli infravizi a schopnost jedenkrát denně vyslat z bulvy laserový paprsek, který vždy přesně trefí zamýšlený cíl.

16) Boty elfích špehů - Lehké boty z jemné kůže, které při pohybu v lesích negují zvuk kroků a nezanechávají žádné stopy.

21) Broukozbroj - Výtvorem nemilosrdné magie byl obří šváb proměněn v chitinovou zbroj. Dokáže se pohybovat samovolně, pít, krmit se, a v případě potřeby se ihned obepne kolem majitele jako zbroj. Lehčí než gambeson, pevnější než plátová. S každým zásahem slábne a nakonec zemře, pokud nemá dost času na zhojení.

22) Chakram - Necelou stopu široký ocelový kruh s čepelí na vnější hraně. Nebezpečný jako vrhací nůž, s tím rozdílem, že po prvním zásahu nekončí, ale odráží se směrem k dalším cílům. Hráč háže na útoky, dokud nemine, nebo dokud nezasáhl všechny nepřátele v dosahu.

23) Černá dýka - Trojhraný bodec černého kovu kalený v krvi. Zabití touto zbraní pokračují v (ne)životě jako nemyslící, hnijící umrlci ve službách svého vraha.

24) Deštník první dámy - Stylový renesanční deštník se složitým krajkovým vzorem a dekorativními korálky. Vzplane a shoří na popel, pokud je nositel cílem útočného nebo negativního kouzla, které je tím plně neutralizováno.

25) Duhové korále - Po dobu nošení změní věk majitele na tolik, kolik korálků na náhrdelník navlékl.

26) Dvojknihy - Dvojice prázdných knih vázaných v jemné kůži mladých impů. Cokoli napsaného do jedné se objeví i v druhé a obráceně.

31) Dýmka skaldů - Majitel může vyfukovaný kouř libovolně tvarovat a měnit vlastními myšlenkami.

32) Hodiny lítosti - Složitý kapesní mechanismus, který ukazuje přesný čas. Při rozbití z nich magie vyprchá a vrátí čas o hodinu zpět.

33) Hůl začátku konce - Rudě orezlá čarodějná hůl zvučného kovu se stopu vysokým obsidiánovým krystalem. Lze využít k posílení libovolného kouzla nebo k nasátí energie na nové kouzlo. Každé použití promění v popel všechnu vodu, floru a drobnou faunu v kilometrovém okruhu.

34) Kamenná pecka - Zasaď, zalij, do zítra vyroste opevněná strážní věž.

35) Korunka posměchu - Třpytivý diadém. Sám nic netuší, ale pro všechny ostatní vypadá nositel groteskně ošklivý: odstáté uši, napuchlé tváře, opičí čelo, téměř prasečí nos apod.

36) Krysa neštěstí - Nositel tohoto vyschlého, ohavného přívěsku nemůže zemřít. Smrt nositele dožene hned, jak o něj přijde.

41) Mnohošat - Oblek, který při skládání změní podobu na libovolný oděv dle majitelova přání.

42) Módní past - Oblek, který se vždy postupně samovolně mění do podoby vrcholného stylu u královského dvora. Ihned po oblečení se sevře a sváže jako svěrací kazajka.

43) Mušle tajemství - Mořská mušle, ze které při poslechu krom ozvěn moře vychází i všechny zvuky z nejbližší lodi.

44) Nátepníky spojenectví - Chrániče předloktí s polovinou runové brány na každé ruce. Existují dva páry. Kdykoli nositel srazí předloktí k sobě tak, aby se spojil obraz brány, teleportuje se před něj druhý pár i s jejich nositelem.

45) Nulorb - Poloprůsvitný perleťově lesklý orb. Při rozbití vyšle do všech stran sotva citelnou vlnu, která na směnu vypne stávající magii v okruhu jednoho kilometru.

46) Obchodníkova ruka - Za zápěstím uťatá ruka, stále čerstvá, ale nekrvácí. Používá se k dohodám. Namísto mezi sebou si obě strany potřesou s Obchodníkovou rukou. Kdo dohodu poruší, poštve na sebe mstivého ducha.

51) Ohnivý meč - Na dotek horký meč s rudě zářícími runami. Čím zuřivější, zoufalejší nebo blíže smrti nositel je, tím intenzivnějším planemem se čepel pokryje.

52) Rýč pracovitosti - Pevný, i když ošoupaný, pracovní nástroj, který na rozkaz majitele sám kope. Ve skutečnosti je k němu stále přivázaný duch otroka, jenž se jím bránil v posledních chvílích svého života.

53) Sklenice nekonečné mlhy - Zavařovací sklenice, po otevření vypouští těžkou šedobílou mlhu, která rychle vyplňuje prostor ve svém okolí. Během směny zahltí celou vesnici.

54) Skokanův kompas - Nositel musí myslet na konkrétní lokaci, kterou už někdy navštívil. Při otevření kompasu se před ním vytvoří portál vedoucí do náhodného jiného světa. Za portálem kompas ukazuje cestu k dalšímu portálu v blízkosti, kterým se nositel dostane zpět do svého světa na původně zamýšlené místo.

  1. Obchodní středisko v Dallasu během Černého pátku.
  2. Paluba Enterprise právě odrážející invazi mimozemské rasy.
  3. Duny pouštní planety, kde šlechtické rody bojují o Koření.
  4. Pyramidy s perpetuálními lidskými oběťmi pro usmíření vyhasínajícího slunce.
  5. Planeta šedých mužíků s rigidně pacifistickou a byrokratickou kulturou.
  6. Dinosauří džungle během zuřivé bouře a blížících se záplav.

 55) Slídičův knoflík - Po spolknutí z těla vypudí duši v podobě rychle se pohybujícího embrya se šmoulím hlasem. Vlezením zpět do vlastních útrob lze tělo oživit a knoflík vyplivnout.

56) Sluneční kyrys - Pro lidi zbroj blyštivá jako vyleštěné zrcadlo, pro nemrtvé zdroj bolestivě oslňující záře.

61) Stopařský plamen - Olejová lampa, která hoří růžovým plamenem a rudě rozzáří všechny stopy v dosahu svého světla. Stopy tam ani nemusí fyzicky být, ukáže otisky všech průchozích i na dlážděném povrchu. Čím starší stopa, tím slabší záře.

62) Spojená zrcadla - Šest stop vysoká stříbrem dekorovaná oválná zrcadla. Neodráží zpět své okolí, ale fungují jako okna od jednoho k druhému a zpět. Nejsou to plně funkční portály, nelze jimi prolézt nebo podat předmět. Propouští pouze smyslové vjemy jako obraz, zvuk, vůni, dojem tepla nebo průvanu apod.

63)Svíce smíru - Po zapálení nelze sfouknout. Dokud nedohoří, nikdo v její přítomnosti nedokáže zaútočit nebo jinak kohokoli fyzicky napadnout.

64) Větrný meč - Tenká lesknoucí se čepel, která při máchnutí zvedne mocný poryv větru. Lze použít k rozhození rovnováhy protivníka, odklonění nepřátelských šípů, dopomoct si k vysokému skoku etc. Funguje jen, dokud je nositel lehký jako vítr; zranění, přetížení, stres, strach či hněv schopnosti meče oslabují.

65) Vrrčí kožich - Potrhaný kožešinový plášť s ošklivou, zdeformovanou vlčí hlavou místo kapuce. Dává nositeli schopnost proměny ve vrrka, dost velkého, aby unesl lidského jezdce. Kožich se použitím vybije a lze jej nabít jen roztažením v měsíčním světle.

66) Zlodějova skleněnka - Cvrnkací kulička, která se vždy kutálí k nejbližšímu shromáždění mincí většímu než má majitel ve svém měšci.



Stráž, stráž! (2k6)

Pokud někdo volá stráže a vás napadne "Hej, čím se tyhle stráže liší?", tak vám tahle tabulka pravděpodobně k ničemu nebude, protože než se k ní doklikáte, vymyslíte něco sami; není příliš originální.

I tak ovšem má svoji hodnotu. Zaprvé můžete být výsledkem překvapeni stejně jako hráči, a zadruhé, cokoli přiběhne nebude vaše vina; budete to moct shodit na mě.

Doufám, že vás tenhle přehnaně dlouhý disclaimer obtěžoval dost intenzivně na to, aby vás při příštím zvolání "Stráž, stráž!" napadlo "Hej, čím se tyhle stráže liší?"

Kdykoli někdo volá stráže, hoďte 2k6

2) Netvor. Pod svícnem je největší tma. Jeden nebo více z přicházejících stráží je 1 doppelganger 2 upír 3 masový vrah 4 vlkodlak 5 kanibal 6 student temné magie

3) Nikdo. Možná jsou vylití z podoby, možná zasahují někde jinde. Tak jako tak, stráž nepřichází. 3z6ti šance, že se do situace vloží místní gang nebo mafie.

4) Zelenáči. Vyděšení a nejistí. O každém kroku mezi sebou diskutují a často pochopí situaci přesně obráceně.

5) Líní. Tváří se, že cokoli se děje, není tak důležité jako přerušená karetní hra ve strážnici. Udělají jen to, co bude nejvíce nutné pro udržení veřejného klidu.

6) Zkorumpovaní. Zkušenější a lépe vybavení. Bohužel svou pomoc nenabízí vždy tomu, kdo je v právu, ale tomu, kdo jim jde více naproti.

7) Agresivní. Nadšení z každé příležitosti k násilí. Nejprve všechny zbijí, zkopou, poníží, možná i okradou. Teprve pak zjišťují, kdo byl v právu.

8) Veteráni. Zkušenější a lépe vybavení, metodičtí, zodpovědní a s dobrým odhadem na lidi. Pokud někoho z nich zraníte či zabijete, tak i pomstychtiví.

9) Namyšlení. Vystupují velmi důstojně, s pečlivě udržovanými uniformami. Tvrdí, že se všechno musí řídit protokolem a často se na něj odvolávají, zejména, když se jim to hodí a nemusí si špinit ruce.

10) Služební zvířata. Hoďte, které zvíře sebou stráže mají, a pak hoďte znovu na jejich typ. 1 stopařský pes, 2 bojoví psi, 3 koně, 4 tygr, 5 ukecané průzkumné andulky, 6 žába, která kváká, kdykoli někdo lže.

11) Speciální vybavení. Hoďte, co sebou stráže mají, a pak hoďte znovu na jejich typ. 1 léčivé lektvary 2 sítě 3 oslepující bomby 4 plátové zbroje 5 dwimeritová pouta (omezují magii) 6 experimentální automaton

12) Hrdinové. Jako první ke scéně dorazí další skupina dobrodruhů. Přesvědčení 1 zákonné 2-3 dobré 4 neutrální 5 zlé 6 chaotické


Námět přišel od Jersona, i když mám pocit, že si představoval něco jiného.

Skřetí vůdci (k10)

Tabulka vznikla na přání Ecthelion, dvojčat za Příběhy Impéria, kteří momentálně hrají dlouhodobou kampaň ve Středozemi. Údajně se do potyček se skřety dostávají často a chybí jim rozmanití minibossové. V Pánovi prstenů se příliš nevyznám, takže ne všechno bude úplně sedět do kanonu, ale s tím snad dokážete žít.

Předpoklám, že každý vůdce má pod sebou skřetí družinu, ale o její velikosti a doprovodu budete muset rozhodnout sami podle vašich potřeb; může to být mrzkých 2k6 goblinů nebo celá kopa skřetů včetně stanového městečka, žen, dětí, řemeslníků etc.

1) Zkezoth en Ghog, skřetí šaman s údy groteskně protaženými jakoby chodil po chůdách (jako Slenderman). Získává svoji moc z utrpení a bolesti ostatních; jeho skřeti jsou vybaveni bolasy, sítěmi a tupými zbraněmi, pro snazší lapení vězňů.

  • Očaruje jednoho ze svých skřetů, aby se rozeběhl napřed a vybuchl po srážce s nepřátelskou linií
  • Očaruje jednoho ze svých skřetů, aby se pohyboval a útočil trojnásobnou rychlostí.
  • Očaruje jednoho ze svých skřetů, aby nemohl zemřít; nepřátele ho musí rozsekat na kusy.

2) Ushnet, šlachovitá skřetí jezdkyně. Namísto na vrrku jezdí na kokatrici (obří slepičí bestie) s vypíchnutýma očima a seříznutým zobákem. Má složité trofejemi ověšené sedlo se dvěma vlajkami své skřetí družiny, Rudých pařátů. Zakládá si na budování své pověsti strašlivého vojevůdce.

  • Zpívá něco mezi křikem a jódlováním; výzva skřetům, aby zápasili o její přízeň a potenciální místo po jejím boku; vrhají se do boje se sebevražednou zuřivostí.
  • Hodí otrávený oštěp. Jed je extrahován z kokatrice a postupně zasaženého zpomaluje a paralyzuje, dokud se nezmění v šedou sochu.
  • Jedna z hráčských postav v jejích trofejích pozná někoho ze své minulosti, známého, možná vojáka nebo hraničáře, se kterým sloužila.

3) Jatten, urostlý zlobr s kůží ztvrdlou od slunečního svitu v kamennou zbroj. Zlobří kletba pro něj stále platí, ale je po svých kampaních velmi odolný, nepřímé denní světlo ignoruje a přímé paprsky ho pouze zpomalují. Nesnáší své poddané a oni nesnáší jeho, nejraději by vedl skupinu orků nebo lidských žoldnéřů.

  • Vrhne jednoho z goblinů proti nejsilnějšímu nepřátelskému střelci.
  • Pokud jeho goblini ztratí morálku a začnou ustupovat, bez váhání jednoho chytí za hlavu rozdrtí mezi prsty. Ostatním je morálka ihned obnovena.
  • Chopí se něčeho velkého (koně, stromu, balisty…) a širokým rozmachem zaútočí proti několika nepřátelům naráz.

4) Ciggud, morbidně obézní skřetice se zakrnělými končetinami a vysokou, vejcovitě zdeformovanou lebkou. Žije v nosítkách, které na ramenou nosí čtyři skřetí sluhové s řetězy kolem krku jako vodítky. Narozdíl od ostatních skřetů nedokáže zabíjet lidské děti, všechny adoptuje a vychovává po svém.

  • Ví přesně odkud a jak hráčské postavy zaútočí a může podle toho rozmístit své gobliny.
  • Telekineticky zvedne do vzduchu jednoho z nepřátel a s maniakálním smíchem jej škrtí.
  • Dokáže bez řeči mluvit všemi jazyky a vycítí úmysly těch, se kterými komunikuje. Ráda manipuluje a tajemství používá jako zbraně.

5) Lord Balhar, člověk, bohatýr s popálenou tváří. Obtloustlý hříšník, obžerství, sexuální otroci, drogy. Důvěru skřetů získal prozrazením informací o lokacích a obranách lidských osad. Respekt získal šermířským uměním.

  • Lidským nepřátelům se před bojem snaží hrát na city. Vyhrožuje, že pokud na něj zaútočí, podřeže své otrokyně.
  • Vyzve nejsilnějšího soupeře na duel. Chápe, že i po vyhraném souboji se může strhnout bitva, ale té už se odmítá účastnit, a takhle alespoň odebral z rovnice největší hrozbu.
  • V nouzi se pokusí vyměnit svůj život za informace o skřetích táborech.

6) Sirgekh, prokletý neživotem vede svou jednotku vždy z čela. Zakutý v černé plátové zbroji, neschopný zemřít, na sebe svádí pozornost nepřátel, zatímco lehce odění lučištníci a kopiníci obstarají většinu samotného zabíjení.

  • S bublavým hrdelním smíchem ignoruje smrtelné zranění.
  • Za krvimrazivého křiku zvedne hledí helmice, aby ukázal svou přízračnou tvář a vehnal strach do srdcí nepřátel.
  • Přiloží dlaň na čelo poraženého nepřítele, aby z něj vysál životní energii a na čas spravil své polámané, chátrající tělo.

7) Auzbeg, legendární skřetí kovář. Vyhnanec s cílem získat vlastní sídlo, možná dobít některou z lidských pevností, a být svým pánem. Jeho skřeti mají kvalitní vybavení, zbroje, vysoké štíty a taktiku podobnou římským legionářům.

  • Za skandování svých mužů tasí pověstný meč, který ukoval z hvězdného kovu. Při každém střetu s obyčejnou ocelí je šance, že se soupeřova zbraň zlomí.
  • Jeho jednotka se semkne v želvu pavéz a kopí.
  • Ve skutečnosti charakterem do skřetí kultury příliš nezapadá; při vyjednávání bude ochotnější dojít smíru a kompromisu.

8) Ukrash Lebkoštěp, hora svalů v rudé zbroji, s mečem, kterým by mohl koně přepůlit. Místo jednoho oka má krysí lebku, okolo krku jizvu z podřezání a hlas jako broušení kosy. Bezmezně loajální temným pánům. Pokud má slabinu, je to hrdost a arogance.

  • Zabije nepřítele tak groteskním a brutálním způsobem, že to otřese jeho spolubojovníky.
  • Jeho magická zbroj vsákne krev z bitevní řežby a vyléčí mu utržená zranění.
  • Skřeti se za něj v boji obětují, vrhají se do cesty kopím, kouzlům i šípům.

9) Arwen, skřetí partyzánka. Nevíme zdali to dělají kvůli šoku a překvapení, zastrašování nebo jako zvrácený kompliment, ale všichni skřeti v Arwenině bandě nosí masku z lidské tváře; pečlivě staženou ze skutečného člověka. Jen sama Arwen nosí tvář elfí, včetně havraních vlasů a dlouhých uší. Je vášnivá sběratelka šperků, šatů, umění a řemeslných děl ostatních ras.

  • Příkazem v elfím jazyce vybere jednoho nepřítele, na kterého naráz zaútočí všichni její střelci.
  • Pokud tuší, kde k boji dojde, předem rozmístí odstřelovače na nepřístupná místa.
  • Vyšle nahé obíhače s mačetami, aby nepřátele tiše oběhli a posekali z týla.

10) Varraha, prasečí démon. Duch z hlubin hvozdu, obří divočák. Má hrubý žulový hlas a dokáže hovořit mnoha jazyky. Goblini jej obdivují a respektují jako poloboha, kterým je. Nejlepší z bojovníků na sobě nechává jezdit, unese jich tucet naráz. Proti lidem ho rozhněvala bezohledná expanze do svatých lesů.

  • Nabídne nepříteli, aby se vzdal a přidal se k jeho armádě.
  • Zaútočí s rozeběhem, aby nepřátele nabral na kly, pošlapal a rozdrtil.
  • Začne vrčet tak hluboce, dunivě a s takovou frekvencí, že srdce lidí v okolí přeskocí každý třetí úder. Nepravidelný tep povede ke slabosti a malátnosti.


Vysoká inteligence v boji

Nedávno jsem někde v hlubinách internetu narazil na následující techniku. Nevím, jestli je to vůbec praktické, ale pokud to vyzkoušíte, dejte vědět, jak nemotorné to bylo.

Při boji s extrémně inteligentním monstrem (prastarým drakem, polobohem, vílím čarodějem apod.) nechte hráče popsat jejich akce ještě před tahem nepřítele. Zavazují se k nim a musí je pak i udělat. Monstrum ale mezitím bude mít svůj tah, ve kterém bude jednat s téměř nadpřirozenou předvídavostí.

Zní to jednoduše, co?

Skew a jeho překlad našeho D&D-hacku


Titulek mluví za vše. Skew vzal náš provizorní dokument (viz odkaz v pravém sloupci), přeložil vše krom monster a přidal několik svých houserules. Pokud plánujete hrát s lidmi, co neumí česky, nebo máte raději anglické herní termíny, třeba vám anglický překlad k něčemu bude :)

Odkaz zde

Města

Při vymýšlení města hoďte 2k6, ale nesčítejte, přečtěte čísla vedle sebe jako jednu cifru. Házejte tak dlouho, dokud nemáte dost konkrétních nápadů.


11 - Armáda
Početné profesionální vojsko. Buď je město bohaté a kupuje si autoritu i bezpečí žoldnéřské armády nebo je boj a válečnictví přímo součástí kultury. Pak by k němu patřila i tvrdá bojová výchova a povinná vojenská služba každého občana.

12 - Augmentace
Celá populace, nebo její část, je uměle biologicky upravená. Může to být mechanicky, třeba kyfóza z práce v dolech nebo protažení krku vrstvením dekorativních kruhů. Ale i alchymisticky nebo magicky, podávání lektvarů dětem, transplantace zřících krystalů namísto očí apod.

13 - Bestie
Chovají tu nějaké netradiční zvíře. Rytíři jsou zároveň krotitelé wyvern, poslové jezdí na piodenech, místo vepřínů jsou hmyzí farmy etc.

14 - Církev
Dominantou města je chrám či katedrála. Občané jsou velmi striktně náboženští. Pravděpodobně teokracie. Vzývané božstvo může být místní nebo uznávané v celém království. V takovém případě je město i poutním místem.

15 - Dekadence
Buď je tu vrchní třída společnosti tak odtržená od reality, že je zabaví jen dekadentní hrátky, nebo je tu chudina tak zoufalá, že nevidí budoucnost a žije v nezřízeném hříchu. Tak jako tak, je tu někdo pěkně zvrácený.

16 - Extrémní lokalita
Létající ostrov, hřbet obří mořské želvy, vytesáno do skalní stěny, hluboko v podzemí, v korunách stromů etc.

21 - Festival
Město je známé některým ze svých svátků. Každoroční pivní slavnost, prestižní rytířský turnaj nebo třeba noc, během které neplatí žádné zákony.

22 - Invaze
Město je ve válce, ale není to s jedním z ostatních měst království, ale s někým zpoza hranic. Hordy divochů, skřetů, orků, obrů, monster, vojska z exotických krajů. Získat podporu ostatních měst je nutnost.

23 - Izolace
Město má vlastní odlišnou kulturu, striktní zákony, tradice a je dobrovolně nebo nedobrovolně izolované od ostatních. Možná je před hradbami předsunutý tábor, kde dochází k obchodu, ale do města samotného smí jen legitimní občané.

24 - Jiná rasa
Populace v tomto městě sestává částečně nebo výhradně z jedné z exotických ras. Ještěrci z bažin, severští orci, modrovousí saarové, záleží na vašem settingu.

25 - Katastrofa
Město nedávno bylo, právě je nebo brzy bude obětí katastrofy. Může to být požár, mor, zemětřesení, povodeň nebo něco podobného. Mrtví, smutek, ztracené domovy, žebráci v ulicích.

26 - Korporace
Sídlo obchodního cechu s dosahem po celém království. Má složitou hierarchii, kde nikdo není ani vládcem ani vlastníkem, jen ambiciózním zaměstancem na cestě k povýšení. Ve výsledku se tak společnost nechová jako skupina lidí, ale jako bezcitný stroj na zisk.


31 - Magická relikvie
Magie z dávných časů. Strom života na náměstí, sochy ožívající při obraně města, obelisk, který celý den absorbuje světlo a v noci září silněji než měsíc.

32 - Magická univerzita
Tolerantnější zákony ohledně magie. Studenti z celého království. Pravděpodobně magokracie. Všudypřítomná magie, osvětlení na ulicích, neviditelná bariéra okolo hradeb, několikanásobná dostupnost lektvarů a magických předmětů apod.

33 - Megadungeon
Město je postavané na doposud stále neprozkoumaných ruinách předchozí civilizace. Schází se tu skupiny dobrodruhů, aby zkusili štěstí v hlubinách pod městem. Žebráci sloužící z nouze v kanálové hlídce mají nízkou životnost.

34 - Netradiční architektura
Z nějakého důvodu tu budovy vypadají jinak. Může to být kvůli dostupnému materiálu; kamenné věže u pískovcového dolu, pletené chalupy u bažiny. Nebo ze specifického důvodu, např. všechny budovy mají střechu jako štít směřovanou k moři, kvůli mocným bouřím.

35 - Netradiční hierarchie
Specifická skupina obyvatel je ve společnosti postavená jinde než je obvyklé. Třeba jsou tu prostitutky ctěné, vážené a patří k vyšší společnosti. Možná jsou tu řezníci považováni za poskvrněné neustálým zabíjením a žijí v bídě před hradbami.

36 - Občanská válka
V tomto městě je nějaké vnitřní pnutí a blíží se nebo již probíhá revoluce. Může jít o boj chudých s bohatými, spor dvou šlechtických rodů nebo válku organizací, např. obchodní cech proti zlodějskému cechu.

41 - Oblíbený vládce
Lid plně podporuje svého vůdce. Je to přeživší původní královské linie, legendární drakobijec, moudré orákulum, přátelský obr, zachránce z proroctví nebo někdo obdobně idealizovaný.

42 - Otroctví
Otroctví tu není mimo zákon. Naopak tu obchod s lidmi prosperuje a existuje celá spodní třída obyvatel s nulovými právy. Extrémní varianta jsou takzvaně "vymozkovaní", kterým byla inteligence a svobodná vůle odebrána lobotomií.

43 - Pevnost
Město je prakticky nedobytné. Dvojité brány a hradby, hvězdicový půdorys, valy, padací mosty, vodní příkopy, zbraně proti obléhacím strojům, střílny, uličky smrti, olej a mnoho dalšího. Obrana má v architektuře i územním plánu prioritu.

44 - Portál
Ve městě je brána, portál nebo teleportační kruh spojený s jiným světem, dimenzí, kontinentem nebo některým z ostatních měst v království.

45 - Prastará technologie
Město je závislé na technologii, kterou zde zanechala dávná civilizace. Může to být něco relativně obyčejného jako třeba akvadukt nebo pokročilého jako geotermální elektrárna.

46 - Prokletí
Město je zasažené kletbou. Nemohou se tu rodit děti, nelze tu zemřít, nelze lhát, nelze formovat vzpomínky, čas plyne jinou rychlostí, může to být cokoli. Možná město každou noc zmizí a zjeví se takové, jak bude vypadat za sto let, jako ruiny plné duchů.


51 - Řemeslo
Město je známé specifickým řemeslem. Žijí tu nejlepší zbrojíří, vyrábí se tu nejlepší víno, ať už je to cokoli, sjíždí se sem tovaryši a obchodníci z celého království.

52 - Skrytá moc
Městu ve skutečnosti vládne někdo jiný. Panovník je ovládnutý kouzlem, tajný kult tahá za nitky, panovník je drak v lidské podobě apod.

53 - Steampunk
Město je slavné svými vynálezci a alchymisty. Parní stroje, automatoni, vodovod, potrubní pošta a další technologické vymoženosti.

54 - Surovina
Město je v blízkosti bohatého nebo vzácného zdroje surovin. Mitrilový důl, perlová zátoka, hojné rybářské jezero, něco takového.

55 - Svoboda
Město se řídí ústavou. Dokumentem, který zajišťuje rovnost a základní práva všech obyvatel, včetně volebního. Předepisuje také vládu rady dvanácti zastupitelů, kteří jsou voleni každé tři roky znovu.

56 - Temní bohové
Místní vzývají titány z hlubin moří, prince chaosu ze vzdálených galaxií nebo jiné nepřirozené síly. Buď to dělají otevřeně, s chrámy a obětištěmi všem na očích, nebo je město prorostlé utajeným kultem.

61 - Tyran
Krutý svrchovaný vládce. Buď je to někdo ambiciózní, kdo se nebojí zla ve jménu většího dobra, nebo je to malicherný tyran, který zavádí nesmyslné zákony jako třeba zákaz zpěvu, protože si z něj bardi dělají srandu.

62 - Úpadek
Ať už město vzniklo z jakéhokoli důvodu, obchodní křižovatka, úrodná pláň, zlatý důl, už to neplatí. Obchod se přesunul na moře, důl byl vytěžen. S nedostatkem příjmu přichází úpadek. Lidé odcházejí, domy se postupně vyprazdňují a chátrají.

63 - Válka
Město je ve sporu s některým z vedlejších. Může to být studená válka, otevřený konflikt nebo už prohrálo a je v okupaci, s vojáky v ulicích a cizími prapory na hradbách.

64 - Vzdělání
Nachází se tu slavná knihovna nebo univerzita. Lze se zde učit vyšším vědám a dohledat běžně nepřístupných informací.

65 - Zábava
Město je slavné specifickou atrakcí. Gladiátorské koloseum, zoologická zahrada i s netvory, nefritová věž hazardu apod.

66 - Zlodějský cech
Místní kriminální podsvětí je velmi staré a zakořeněné. Zloději mají vlastní hierarchii, zákony, hranice, tradice, legendy, etiketu a mnoho nepsaných pravidel a úmluv s obchodníky, stráží i některými šlechtici.

Hráčské postoje

Nejsem v teorii nijak zběhlý, takže určitě řeknu něco špatně, ale poslední dobou se často ocitám v diskuzích, kde by se trošku terminologie hodilo. Kdyžtak mě doplňte v komentářích. Víc info třeba tady nebo tady.

V hereckém postoji rozhoduje hráč za postavu jen podle jejích informací a motivací, tak jak to nejvíce dává smysl ve fikci.

Sir Iglamor je čestný rytíř, nebude se zahazovat s takovou špínou. Útočím na Pepova zloděje!

V autorském postoji rozhoduje hráč za postavu podle vlastních (hráčských) motivací a cílů a zpětně motivuje postavu tak, aby to dávalo smysl ve fikci.

Jestli spolu chceme hrát, tak musíme vymyslet, proč by Sir Iglamor toleroval v družině zloděje. Už vím, Sir Iglamor mu dá šanci, protože věří, že dokáže mladíka napravit.

V režisérském postoji rozhoduje hráč nejen akce svojí postavy, ale ovládá i prostředí a události kolem nich.

Jestli spolu chceme hrát, tak musíme vymyslet, proč by Sir Iglamor toleroval v družině zloděje. Už vím, připomíná mu jeho syna, který narukoval k Jižním legiím.

Poznámka 1
Herecký postoj je obyčejně oslavovaný jako jediný správný. Mně přijde nudný a povětšinou nefunkční. Ne všechna perfektně realistická rozhodnutí jsou zajímavá a zajišťování zábavy pak často spadá na vypravěče. A jako příklad nefunkčnosti připomínám Iglamora a zloděje.

Poznámka 2
Režisérský postoj se v klasických hrách příliš nevyužívá. Zaprvé je to v kontextu 'vypravěč připraví výzvy a překážky a hráči je překonávají' prakticky podvádění (hráč Iglamora si v našem příkladu vymyslel výhodného spojence u Jižní legie). Zadruhé by mohl hráč zadefinovat něco v konfliktu s vypravěčovou přípravou (V mém světě ale žádná Jižní legie není!).

První problém řeší jednotlivé hry po svém. Třeba Fate dovoluje hráči ovlivňovat prostředí jen pomocí bodů osudu, které si musí složitě získávat. V Burning Wheel můžeš vytvořit NPCčko hodem na své 'známosti', ale když hodíš špatně, můžeš nechtěně vytvořit nepřítele.

Druhý problém se řeší velmi snadno - stačí když budou hráči své návrhy pokládat jako otázky.

Jestli spolu chceme hrát, tak musíme vymyslet, proč by Sir Iglamor toleroval v družině zloděje. Co kdyby mu připomínl syna, který narukoval třeba k Jižním legiím?

Vypravěč může souhlasit, navrhnout úpravy nebo pokládat doplňující otázky a konverzace pokračuje.

Jasně, akorát na jihu je mír, tak co kdyby sloužil u královského námořnictva? A proč vlastně Sir Iglamor propadá takovému sentimentálnímu chování, bojí se o syna? Jsou rozhádaní?

Můj tip?
Nezatloukejte, že jako hráči nemáte jinou motivaci než 'chci odehrát realistický příběh'. Pravděpodobně chcete navíc odehrát napínavé dobrodružství, nasbírat úrovně, nahamounit zlaťáky, prozkoumat konkrétní témata, překvapovat nebo bavit ostatní kamarády u stolu a prozkoumat tu zajímavě vypadající ikonu na mapě. Nehroťte herecký postoj, hrajte v autorském a občas otázkou (jakoby v režisérském) podstrčte vypravěči nějaký nápad.

Temné prsteny

 
Láká mě vyzkoušet magické předměty, které explicitně motivují hráče k nemorálnímu chování. Časem dám vědět, jak (špatně) to dopadlo.

Následující prsteny jsou okázalé šperky s velkými drahokamy. Jejich magii nelze nabíjet do zásoby pro vícenásobná použití, buď nabité jsou nebo nejsou.

Tuším, že lépe budou fungovat prsteny s nenápadným efektem jako mají zlatý topaz nebo zelený smaragd, protože ten trapný metagame moment "Teď musím udělat X, abychom mohli hodit další fireball." s nimi nebude tak průhledný.


1) Krvavý rubín
Po dobu jedné směny se ti postupně regenerují zranění.
Nabije se, kdykoli zavraždíš nevinného nebo bezbranného.

2) Modrý safír
Po dobu jednoho kola propůjčí schopnost beztížného kroku. Lze s ním běžet po hladině, prekonat hradby jedním skokem nebo třeba přežít pád z nebes.
Nabije se, kdykoli porušíš zákon.

3) Zelený smaragd
Přehoď si jeden neúspěšný hod. Pokud uspěješ, bude to vypadat jako neuvěřitelné štěstí.
Nabije se, kdykoli bezdůvodně způsobíš utrpení.

4) Zlatý topaz
Vybraná osoba v doslechu tě považuje za blízkého přítele, ale jen do té doby, dokud se tak opravdu chováš. Přátelství může skončit stejně rychle jako začalo.
Nabije se, kdykoli propadneš nezřízenému požitkářství. Zpiješ se do němoty, utratíš všechny denáry v nevěstinci etc.

5) Čirý diamant
Po dobu jedné směny je tvá plěť pevnější než plátová zbroj a diamantově se třpytí.
Nabije se, kdykoli ukradneš nebo uloupíš něco cenného.

6) Fialový ametyst
Jsi neviditelný tak dlouho, dokud nezačneš interagovat s někým jiným (mluvit, bojovat etc.).
Nabije se, kdykoli přehodíš vlastní vinu na někoho jiného.

7) Černý opál
Můžeš oživit mrtvého, aby ti sloužil. Pokračuje v rozkladu, ale jinak má stejný charakter jako za života, jen nedokáže odmítnout tvé příkazy. Pokud oživíš dalšího, první znovu zemře.
Nabije se, kdykoli někoho zmanipuluješ, aby pro tebe dělal něco, co sám nechce.

8) Bílá perla
Příští směnu můžeš číst momentální myšlenky všech v doslechu běžné konverzace.
Nabije se, kdykoli prozradíš intimní nebo důležité tajemství.

Jezdecká zvířata

Často se pokouším připravit věci na hru, ale pokud se to hned další víkend nevyužije, někde to poztrácím. Jediné stabilní místo je tady na blogu, takže mě omluvte, když si tu občas odložím i nedokončené věci. Časem z toho snad bude plnohodnotná, alespoň k-dvanáctková tabulka.

Nhosturi 
Těžcí býložravci stavbou těla podobní býkům, jen dvakrát tak velcí. Mají tuhou kůži s nepravidelnou srstí a placaté buldočí obličeje s téměř lidskými rysy. Dlouhé rovné rohy trčí široko do stran než se hroty ohnou dopředu.

Ve volné přírodě už se nevyskytují. Mají zlomené duše, jsou patologicky submisivní, a pro své lidské pány udělají cokoli. Nikdo si nepamatuje, jestli měli tak smutné výrazy i před domestikací. Dokonce pláčou, když s nimi táhnou do války. Ne kvůli sobě, ale všem ostatním.

Pokud se zdá, že bude Nhosturi ve hře delší dobu (například ve službách hráčských postav), založte mu šestisegmentové hodiny pro smutek. Tikají kdykoli je Nhosturi svědkem zbytečného utrpení. Po vyplnění se býk pokusí odejít na hromadné pohřebiště svého druhu daleko na severu. Pokud mu v tom někdo zabrání, jeho zlomené srdce vypoví službu hned.

Ysgrech (Zlatý wyvern)
Okřídlení ještěři sotva velcí, aby unesli jezdce. Mají hubená šlachovitá těla, silné zadní pařáty, přední končetiny s drápem jsou zároveň blanitá křídla, a na zemi se podpírají dlouhým ocasem jako pátou končetinou. Mají úzký špičatý čenich, krvavé prázdné oči a krunýřovité šupiny zbarvené do žluta, od jedovatě nezelenalé až k narudlému bronzu.

Ysgrech jsou přirozeně agresivní a doslova krvežíznivé. Aby dorostly velikosti schopné nést rytíře ve zbroji, musí být krmeny sedmkrát denně. Krotitelé je od ranného věku týrají krutými tresty. Nikdy je ovšem skutečně nezlomí, vládnou jim pouze strachem.

Pokud se zdá, že bude ysgrech ve hře delší dobu (například ve službách hráčských postav), založte jí šestisegmentové hodiny pro zuřivou vzpouru. Tikají kdykoli je wyvern svědkem slabosti svého pána, ať už je to prohra v boji, projevení soucitu, ztráta autority nebo něco podobného.

Gwlithod
Čtyři stopy širocí, deset stop dlouzí hnědočerní slimáci s poloprůsvitnou pružnou kůží. Gwlithodi jsou pomalí a používaní zejména v horách a skalách, kde je schopnost překonat příkré nebo i kolmé stěny mnohem cennější než rychlost.

Nejsou trénovaní, ale mechanicky zotročení. Mají ovládací zařízení, sedlo a skoby pro uchycení nákladu zaražené a zarostlé přímo do těla. Ovládací zařízení sestává ze dvou pák pro kontrolu pohybu a třech úzkých válcovitých kanystrů pro aplikaci alchymistických roztoků do cévního oběhu. Náplně jsou drahé, pouze na jedno použití, a každá má na Gwlithodovo tělo jiný účinek. Příklady:
  1. Povrch slimáka dočasně ztuhne v neprorazitelný krunýř.
  2. Slimákovo chodidlo se dočasně pokryje dokonale kluzkou vrstvou slizu. Nedokáže šplhat, zato se může velmi rychle klouzat.
  3. Slimák se dočasně rozzáří nitkami fosforeskující bioluminiscence. Vzniklé nazelenalé světlo je silné jako vysoký táborový oheň.
  4. Mimikry. Slimák dočasně změní barvu, jakoby ji nasál z okolí.
  5. Slimák dočasně vypouští nechutný štiplavý zápach, který odradí většinu přirozených predátorů.
  6. Slimák několik desítek vteřin viditelně trpí, svíjí se, bobtná a nakonec vybuchne v explozi horké kyseliny, která zasáhne všechno v dosahu vržené dýky. 
Pioden
Vysocí stepní ptáci vzdáleně podobní pštrosům. Dlouhé nohy a krky, zakrnělá křídla, krátké trojúhelníkové zobáky a sytě barevné peří, zejména majestání "ocas" z několikastopých širokých per.

Piodeni mají složité namlouvací tance a samičky si je vybírají zejména podle vzhledu (lesku, barev a objemu). Nikdo už neví, kdo s nápadem pro symbiózu mezi piodeny a lidmi přišel, ale nyní mladí ptáci sami přichází k lidským městům a hledají jezdce. Ti si jejich službu kupují dekoracemi; mohutná sedla, třpitivé čelenky, šperky, piercing, vyšívané stuhy, čabraky, šupinové i plátové zbroje.

Čím okázalejší dary, tím snaživější, zuřivější a věrnější zvíře ve službě bude. Jak dopřát piodenovi možnost nový neodolatelný vzhled využít, řeší každý chovatel jinak. Odvážní nechávají ptáka celou jarní sezónu běhat na svobodě, ostatní kupují samičky a předkládají mu je v bezpečí výběhu, a někteří vychovávají svá zvířata k 'přelétavosti' a vypouští je jen krátce během táboření (na doslech rohu či trumpety).


Google translate z velštiny; 
nhosturi - soucit, 
ysgrech - křik, 
gwlithod - slimák,
pioden - straka.

Jak udělat boj obtížnější?

Minulou neděli jsme bojovali proti trollům. Bestie, které lze zabít pouze ohněm, kyselinou či magií. Ukázalo se ale, že ač magii neplýtvám, druzina si poradila celkem dobře. (Až moc na můj vkus :/ ) Čili nepřátelé se sníženou citlivosti na obyčejné zbraně nejsou zajímavým řešením, jak boj ztížit. Co tedy je? Neviditelní nepřátelé? Halucinace? Co vás napadá? Poraďte. /Y

Takhle se otázka objevila na Dračí doupě, DnD a další. Odkázal jsem je na Sluipmordenaara, ale určitě by si to zasloužilo delší odpověď.

I.

Problém s odhadem obtížnosti by teoreticky ani neměl existovat. Vypravěč prezentuje lokace a situace, nepřipravuje scénáře. Je na hráčích, aby se rozhodli s kým budou bojovat. Umět si vybrat svoje bitvy, zkoumat nepřátele, připravit se na ně, a případně včas ustoupit, jsou všechno zábavné taktické výzvy, které by měly být součástí dobrodružného života.

Vypravěč by měl namísto balancování jednotlivých bojů dbát na to, aby všechna nebezpečí včas naznačil dopředu. Díky tomu tomu budou mít hráči větší kontrolu nad osudem svých postav, a když už nějaká v boji padne, nebude to chybou vypravěče.

Varování mohou mít mnoho podob

  • "Do Křivého lesa se bez doprovodu žoldnéřů nikdo neodváží, hemží se to tam skřety."
  • "Chodba vedoucí pod jižní věž páchne krví, hnilobou, výkaly a štiplavým pižmem."
  • "Z hlubin lesa se ozývá burácivý řev obra. Zvuky praskajících větví a dunivých kroků se přibližují."
  • "Z okna hostince vidíte poloprůhledné spektry, valí se ulicí jako jízda. Koho se dotknou zmrzne a zemře. Zbraně a šípy jimi neškodně procházejí."

Je na hráčích, zdali zaplatí žoldnéře nebo Křivý les obejdou. Pokusí se monstrum z jižní věže vylákat nebo budovu rovnou zapálí. Schovají se před obry pod kořeny největších stromů nebo naopak vyšplhají do korun, aby jim mohli naskákat na hlavy. Počkají než spektry městem proběhnou nebo se pokusí zasáhnout?

Zdánlivě to udělá hru o chlup snazší, ale to vypravěče nemusí trápit. On se jen zbavil odpovědnosti za obtížnost a může se věnovat vedení hry. Rozhodně se nemusíte bát, že se hráči do těžkých bojů nikdy nepustí, naopak. Stačí ohrozit něco, na čem jim záleží.

II.

Hrajte těžší hru. Osobně vybírám systémy podle toho, jak rychle postavy při nabírání nových úrovní utečou obyčejným výzvám. Vyhovuje mi, když je oddíl skřetů relativně nebezpečný i na vyšších úrovních. Dobrý příklad jsou třeba Maze Rats. Přízemní power-level zařídí, že slabá monstra nebudou nikdy úplně zbytečná a minimálně o nějaké zdroje (životy, kouzla…) družinu připraví. Těžké boje budou ještě těžší a snadné nebudou nudné. Win-win.

III.

Moje poslední rada na první pohled s obtížností nesouvisí, ale určitě může pomoct; zaměřte se více na fictional positioning (geniálně vysvětlené zde od Johna Harpera)

Zjednodušeně pro potřeby boje v klasickém systému to znamená, že budete situaci v herní fikci brát vážně a promítat ji do mechanik. Příklady:

  • Když útočím na spícího, nemusím házet na útok. Nebrání se.
  • Kamenného golema bodnými a sečnými zbraněmi nezraníme.
  • Když mám kopí a on má dýku, nemusíme házet iniciativu. Začínám.
  • Pokud jsme předtím popsali, že mě střelili do nohy, mám teď pomalejší pohyb.
  • Koho obr zasáhne kyjem, bude odhozen a sražen k zemi.
  • Rytíře v plátové zbroji skřeti téměř nemohou zasáhnout, ale pokud jich na něj poběží tři tucty, stejně ho povalí a bude v nevýhodě.
  • I když se ti podaří přežít dračí dech, co se stane s tvým vybavením? Minimálně musíš rychle zahodit rozteklý/hořící štít.
  • Fuj, tohle zabití jsi popsal brutálně. Ostatní banditi si hodí na morálku.
  • Jestli máte štítovou řadu proti vrrčímu nájezdu udržet, hoďte si na sílu.
  • Pokud tě želatinová kostka zasáhla, neznamená to, že tě pohltila? Ve svém kole se budeš muset dostat ven, jinak tě v dalším kole zasáhne automaticky.

Neudělá to hru vysloveně těžší, ale určitě taktičtější. Hráči se naučí přemýšlet víc ve fikci a méně v mechanikách, díky čemuž se nebudou moci stoprocentně spolehnout na pravidlová komba a neporazitelné 'buildy'.

---

Omlouvám se, pokud jsem výše napsal nějaký komický výron intelektu. Berte to více jako začátek k debatě a méně jako neprůstřelné zásady tesané do kamene.

Píseň za padlého trpaslíka

Z kanálu Ostravského draka. Být to vaše postava, určitě to obrečíte. Ani se nesnažte tvrdit opak.



Vila v bohaté čtvrti

Mám dojem, že kdykoli se motáme po větším městě, dřív nebo později dojde na to, že se družina vkrádá do domu nějakého šlechtice, boháče nebo mafiána.

Bezpečnostní systémy (k12)

  1. V domě je trvalá stráž, 1k8 žoldnéřů. Čas tráví převážně jídlem, pitím a kartami. V každé směně je 1z6ti šance, že vstanou a vydají se na obchůzku chodbami a okolím domu.
  2. Po chodbách se prochází hlídací psi nebo jiná exotičtější bestie (tygr, gorila, ještěr…)
  3. Dveře pokladnice nemají kliku a dekoruje je detailní reliéf třinácti propletených démonických impů. Není to reliéf, ale skutečně třináct strnulých démonů.
  4. Dřevěná figurína k vystavování luxusních šatů, očarovaná. Každého procházejícího se ptá na heslo, není-li ihned vyřčeno nazpět, ožívá a útočí. Při boji ovšem dbá na to, aby se v domě nic nezničilo.
  5. Dům je prokletý gremlinem. Malým škodolibým skřetem s magickými schopnostmi. Nesnaží se dům bránit, spíš se jen baví šikanováním družiny.
  6. Všechny dekorativní květiny jsou masožravé a agresivní. Všichni obyvatelé domu používají stejný parfém, který květiny ignorují.
  7. V domě straší. Duchem je děd majitele a má pro svého potomka vlastní plány. Pokud jsou v rozporu s vašimi, pokusí se vás zabít. Pokud máte společné, pomůže vám.
  8. Důležité místnosti jsou za magickým zámkem, který otevírá pouze lordův amulet.
  9. Majordomus je gnómský vynálezce. Vzduchotechnika, potrubní pošta, tekoucí voda, topení a hlavně obranné systémy jako kliky pod proudem, uspávací plyn, na dálku aktivované zámky apod.
  10. V domě je honosné hypnotické zrcadlo, kdo se do něj podívá, zůstane paralyzovaně zírat. Obyvatelé jsou zvyklí se k němu ani neotáčet.
  11. Klasické mechanické pasti. Propadla do sklepních vězení, drtiče kotníků ve schodech, šipkové pasti u dveří apod.
  12. Obraz s oživlým portrétem vylhaného barda. Vymyslí libovolný příběh, aby hráče odradil od dalšího vykrádání.


Co se v domě právě děje (k8)
k4 v případě, že družina počká, dokud lord nebude doma.

  1. Člen rodiny je nemocí upoután na lůžko.
    1-2 byl to úraz, u pacienta je felčar.
    3-4 prarodič na smrtelné posteli v přítomnosti kněze a právníka.
    5-6 je to nakažlivé, chodby se hemží doktory v morových maskách s dlouhými nosy.
  2. Na domě pracuje deratizátor.
    1-2 problémem jsou krysy a řeší to poetický krysař.
    3-4 problémem je hmyz a řeší to šílený chemik.
    5-6 problémem jsou duchové a řeší to velmi ortodoxní kněz.
  3. V domě se plíží další vetřelec.
    1-2 lupiči hledající cennosti.
    3-4 milenec nebo milenka jednoho z obyvatel.
    5-6 špion soupeřícího obchodníka nebo šlechtice.
  4. Práce na domě.
    1-2 lakování, malba nebo jiná údržba interiéru
    3-4 příprava části domu k umělecké výstavě, galerista ponižuje služebnictvo
    5-6 stavební práce, nová tajná chodba, zimní zahrada apod.
  5. Právě probíhá oslava.
    1-2 narozeniny, zasnoubení, místní svátek nebo jiná obyčejná příležitost.
    3-4 populistická hostina pro lidi z ulice.
    5-6 pohřební sešlost.
  6. Lord má obchodní návštěvu.
    1-2 zařizuje něco altruistického a dobrého pro komunitu.
    3-4 domlouvá něco sobeckého nebo nemorálního.
    5-6 schůzka se přímo týká hráčských postav nebo jejich úkolu.
  7. Pro lorda přišel assassin.
    1-2 plíživý vrah ve stínech.
    3-4 infiltrátor v převleku.
    5-6 sluipmordenaar.
  8. Lord hostí své přátele
    1-2 čaj, politické diskuze a společenské hry.
    3-4 obžerství a opilé chvástání novým magickým předmětem.
    5-6 dekadentní orgie.