Jak na oldschoolový dungeon

Nikdy jsem pořádně nic nepřekládal, tak se nenechte skoro doslovným překladem urazit. Tyhle Old School Dungeon Design Guidelines od Jamese Maliszewskiho za přečtení stojí.

Níže zmíněné prvky nejsou součástí magické formule. Můžete je zapojit všechny nebo nepoužít ani jeden, a přesto selhat v zachycení vrtkavé esence old schoolu. Stejnětak mnoho dobrodružství neobsahuje ani jeden z nich, a přesto je jejich nárok na old school označení nezpochybnitelný. Jak říkám v názvu, toto jsou jen vodítka, nikoli podmínky. Užívejte je jako nástroje k navození oldschoolového stavu mysli spíše než seznam věcí, které musíte zapojit do každého dobrodružství, a zjistíte, že jsou velmi nápomocné.

1. Nebezpečné prostředí -- kluzké podlahy, zatopitelné místnosti, úzké římsy nad hlubokými propastmi, místnosti extrémně horké či studené, místnosti nebo chodby zaplněné jedem (nebo jinak magickými) plyny, apod.

2. Bojová střetnutí by obecně měla být se základními (nebo skoro základními) monstry s obtížností zvýšenou okolnostmi (např. potvory připravující přepady, monstra nutící hráčské postavy do boje v nevýhodném prostředí, skupiny podobných (nebo rozdílných) spolupracujících typů příšer apod.) spíše než šablonami nebo úrovněmi povolání.

3. Alespoň jedno střetnutí, které hrané jako přímočarý boj, bude pro družinu naprosto nepřekonatelné, ale půjde se mu vyhnout nebo ho nějak chytře vyřešit.

4. Alespoň jeden puzzle, trik nebo překážka, který vyžaduje, aby ji rozlouskli sami hráči, a nešlo ji vyřešit hodem.

5. Alespoň jeden předmět, lokace nebo monstrum, které způsobuje významný trvalý efekt (trvalé zvýšení/snížení vlastností nebo životů, trvalá změna rasy, pohlaví či přesvědčení, trvalé darování nebo odebrání magických předmětů apod.) rozhodnutý náhodným hodem na tabulce -- s možností dobrých i špatných efektů závisejících na hodu.

6. Alespoň jeden předmět z pokladu, co je prokletý nebo má jiný škodlivý vedlejší efekt na nositele/vlastníka

7. Nějaký “falešný klimax”, kde si nepozorní hráči budou myslet, že dobrodružství dohráli a buď přestanou dávat pozor nebo se vydají domů, zatímco vychytralým hráčům dojde, že tohle ještě nemohl být konec.

8. Alespoň jeden dizorientující efekt. Teleportér, zrcadlová past, otočná podlaha, nebo bludišťová potvora. Taky nahoře je dole.

9. Lokace, kde zásoby jsou problém. Vlhké pochodně nebo silný vítr, co je zfoukne. Docházející kyslík nebo nutnost zadržet dech na (pro)plavání tunelem.

10. Lokace s cennými předměty, co jsou příliš velké pro přenos. Nebo způsobí, že bude někdo mít plné ruce, až ho přepadnou.

11. Stvoření, co se tváří jako něco, co není. Pár příkladů: Plížič nad vámi, mimik, vlk v rouše beránčím, měňavec, plynová spora (možná má oblíbená), apod.

12. Jedno střetnutí (ne víc, ne míň), které vůbec nedává smysl, a jehož vysvětlení nechá vypravěč úplně na představivosti hráčů.