[Brožura] Strážní věž

Strážní věž je mrňavý minidungeon, který možná nezabere ani celé sezení. Hodí se jako zpestření cesty nebo rovnou jako položka do tabulky náhodných setkání.

Už jsem ji tu kdysi sdílel, ale tentokrát je předělaná do podoby brožury a oddělená od pravidel Grimoáru, což si mimochodem vyžádalo rozepsání Olwyniny magické knihy.

Dejte vědět, kdybyste věž ve svých hrách použili :)








[Brožura] Slanga a Močály ospalých ryb

Tentokrát jsem se na popud Vojty, jednoho z mých hráčů, pokusil udělat bažinnou osadu, kterou by si mohli ostatní vypravěči libovolně umístit do mapy. Jeden sloupec je mapa města, dva popisují lokality na mapě, a dva popisují náhodná setkání v okolních močálech. 

Vypravěč by si před použitím měl celou brožuru jedenkrát přečíst, aby mu docvakly souvislosti. Potom už by neměl být problém umístit Slangu do libovolné bažiny ve vaší kampani.

Možnosti v tabulce náhodných setkání jsou jednorázové, sotva se nějaká použije, zakreslete si ji do mapy a vyškrtněte z tabulky. Stejné platí, pokud postavám někdo prozradí, kde se nachází některá z lokací; Pokud například vdova popíše postavám cestu ke stařeně, tak chalupu zakreslete do mapy a vyškrtněte z náhodných setkání.

Happy gaming.

Dejte vědět, jestli (a jak) jste brožuru využili.










[Brožura] Rituál: Neviděný sluha

Po alchymii zkouším další brožurový doplněk. Asi nemá smysl k tomu psát něco dalšího, v sekci "Jak?" a "Proč?" je vše vysvětleno.

PDF k tisku ZDE





[Brožura] Alchymie do každé hry!

Skaven z Mytaga mě nedávno navnadil na rpgčkové brožury. Zdá se mi to lepší formát než tabulky na blogu, protože na internetový obsah si během hry málokdo vzpomene, zatímco brožura vypadá dobře, zvládnete si ji vytisknout i na domáci tiskárně, a od začátku hry může fyzicky ležet na stole a trpělivě čekat na svůj moment.

Mým první pokusem je Alchymie do každé hry! a obsahuje jednoduchý způsob, jak zapojit lektvary do her, které explicitně neobsahují povolání alchymisty, aniž by na to musel vypravěč myslet a přidávat je do lootu. Vyzkoušejte a dejte vědět, jestli (a jak) to hráči využili.






Volitelná pravidla, která se nevešla:

1) Pokud nevyužíváte služeb alchymisty, ale vaří lektvar přímo hráčská postava s adekvátní dovedností (čaroděj, bylinkář, druid; záleží na vás, kdo se kvalifikuje), zaplatí jen padesát stříbrňáků za vedlejší suroviny, a navíc za každých dalších padesát může druh lektvaru přehodit.

2) Jeden (nebo třeba tři?) lektvar denně je bezpečný, u každého dalšího je třeba uspět v hodu proti předávkování. Pokud je hod neúspěšný musí hráč vybrat mezi vedlejším účinkem (vypravěč nabídne) a vyzvracením lektvaru bez účinku. Příklady možných vedlejších účinků:

  • Noktovize - Světlo oslňuje.
  • Oko - Vypadnou obě oči.
  • Léčivý - Obrovský hlad, zaženou tři porce.
  • Černá krev - Viditelně vylezlé fialové žíly.
  • Žabí jazyk - Zoufalé slintání.
  • Obojživelnost - Neschopnost dýchat vzduch.


Tabulky pro vymýšlení questů

Vždycky se mi mission-generátory líbily. Mám dojem, že jsem je na internetu potkával všude. Ale teď, když jsem je hledal, jsem nenašel skoro nic.

Nabízím svůj první pokus. Je to docela obecné, ale věřím, že jako inspirace nad prázdnou stránkou fungovat bude.

PDF ke stažení ZDE


(ilustraci přikládám jen pro atmosféru. Autorem je RainbowPhilosopher)


Karta reputací (A4)

Slibuju si od toho větší přehled o spojencích, nepřátelích a věhlasu družiny. 

Když vlezeme do nového města a rozhodujeme, co nastavit za startovní reputaci, tak bychom si spíš mohli vzpomenout, jaké zkazky se sem o nás mohli donést a rovnou začínat s nějakou reputací.

Navíc by ta stupnice mohla dodat význam i obyčejně bezvýznamným akcím (špatné etiketě, urážkám, komplimentům etc.). Najednou půjde během diplomatických hodů riskovat přízeň u důležitých NPC na dostatečně granulární úrovni. Stejně jako je nutné v boji osekat nepříteli životy, bude potřeba hýbat s reputací postupně.

Časem dám vědět, jestli to nebylo jen zbytečné účetnictví. 

A4 ke stažení zde

Místnosti v kobkách 21-40

21 - Nizkorozpočtová kopie trůnního sálu. Namísto praporů visí po stěnách kožešiny, sloupy jsou uplácané z hlíny, místo svící jsou misky s tukem a trůn je upletený z kořenů. Skřetí náčelník chce žít jako lidský král a řve na své poddané, kdykoli se nechovají dostatečně lidsky.

22 - Nebezpečně prohnutý strop na pokraji zřícení, podepřený nekolika kopími.

23 - Dlouhá chodba, kterou zdánlivě nelze projít. Od poloviny se vám s každým krokem prodlužuje před očima a vy jste od dveří pořád stejně daleko. Nemůžete ani dopředu, ani zpět. Lze překonat tak, že půjdete pozpátku, otočeni ke dveřím zády.

24 - Čtvercová místnost s otočnými dlaždicemi. Některé jsou bezpečné, některé skrývají smrtelné pasti a jiné numerická varování. Doslova minesweeper, resp. "hledání min."

25 - Jakékoli nádvoří nebo hala s ochozem, na kterém se probudí kostliví lukostřelci.

26 - Jatka, kde namísto zvířat visí na hácích mrtví lidé. Na stole nejsou obyčejné nástroje, ale nasazovací protézy; paže s mechanickou rukou, s obřím sekáčkem, s noži, s bodcem etc. Řezník je inteligentní, bezruký a psychopatický ghúl. 

27 - Časem sešlý, stále sympatický čajový salonek. Obývá jej benevolentní duch, který se ostýchavě snaží zvát procházející na čaj. Je neviditelný, neslyšitelný, a sotva dokáže pohybovat předměty. Má hrůzu z kněžích, z vymítání, a obecně z předsudků proti nemrtvým. Jeho poutem ke světu živých je baculatá čajová konvička, a narozdíl od běžných duchů po smrti nezešílel.

28 - Namísto schodů vertikální tunel, ve kterém nefunguje gravitace. Šance na setkání s obřími pavouky, kteří sem z povrchu slézají lovit.

29 - Vodojem, ze kterého je potrubním systémem napájen zbytek komplexu nebo specifická místnost či past.

30 - Obchod čarodějnice, která žádnému ze svých pokřivených dětí nikdy nepřestřihla pupeční šnůru. Jsou k ní stále připojené, vypadají choromyslně, bezmezně svou matku milují a s věkem jejich "řetěz" roste a prodlužuje se. Dítě odstřihnuté od matky stráví 1k6 kol v panickém záchvatu. Namísto zlatem lze za její lektvary zaplatit darem života.

31 - Hrobka rodiny, které byla kletbou odepřena cesta do podsvětí. Žijí tu jako kostlivci, většinu času hrají deskové nebo zvláštní vypravěčské hry, a kdykoli přijde nějaký vykradač hrobů, rychle zalezou do svých polic a doufají, že nenajde rodinné šperky. Babička by ztrátu svého snubního prstenu nesnesla.

32 - Vlhká mazlavá jeskyně s mnoha průsvitnými stalagnáty a stalagmity. Slizký červ žijící pod stropem plivne na nejnebezpečnějšího vetřelce blob bezbarvého slizu. Pokud zasáhne, sliz se nafoukne, rozbublá a zformuje do podoby úhlavního nepřítele zasaženého jedince (např. vyhnaný šlechtic by se mohl utkat s klonem svého otce). Červ může plivnout další blob každých 1k6 kol.

33 - Zakázaná knihovna, kde jsou všechny znalosti ohnuté ku vzývání temného boha. Například při použití návodu ke stavění efektivního opevnění zároveň stavíte vyvolávací kruh. Nebo se družinový válečník naučí praktickou katu, aniž by tušil, že každé ráno provádí posvátný tanec, který přitahuje pozornost bytostí z jiného vesmíru.

34 - Stěna prorostlá žilami nazelenalého orichalka. Ve středu místnosti úhledně naskládaní goblini proražení kopím, na němž visí dekret s varováním, že tato žíla byla zabrána ve jméně zdejšího barona ku prospěchu zdejšího baronství, podepsán Sir Iglamor. Orichalk je cenný kov, který lze snadno očarovat.

35 - Dveře sestávající ze třech kamenných kruhů se zvířecími symboly. Kruhy jsou otočné a se správnou kombinaci je lze otevřít klíčem ve tvaru pařátu. Zlatý pařát se vyskytuje někde jinde v komplexu.

36 - Stěny jako křišťálová zrcadla. Vaše odrazy vypadají živí a natahují k vám  ruce. Kdo se zrcadla dotkne vyvolá svou zlou kopii. Klon se pokusí dotlačit svůj originál nebo kohokoli dalšího k doteku zrcadla, aby rozšířil svoji armádu.

37 - Místnost s relativně čerstvými mrtvolami dobrodruhů i monstra, které je zabilo. Máte příležitost provést pitvu a vybrat batohy neúspěšných kolegů.

38 - Do místnosti se prokopala zoufalá skupina chitinokožnatých humanoidů, kteří za sebou vlečou svou nafouknutou královnu, a budou ji bránit do posledního dechu. Pokud je neporazíte/nezaženete teď, královna porodí a její rychle rostoucí potomci začnou komplex zabírat pro sebe.

39 - Sochy medusy a baziliška zamknuté ve strnulém zírajícím souboji. Bohužel klíč, který potřebujete, zkameněl medůze na krku společně s ní. Pokud je odsunete od sebe nebo mezi ně vložíte neprůhlednou bariéru, tak oba ožijí.

40 - Zvěřinec s uvázanými psy a mnoha klecemi s různými druhy hlodavců. Jeden ze "psů" je lidské dítě vychované společně s ostatními jako pes.