[Brožura] Zázračné vybavení

Po dlouhé pauze je na světě další brožura. Tentokrát náhodná tabulka (vesměs nebojových) magických předmětů. Přeji hezkou zábavu. Lze stáhnout jako PDF (cena libovolná, včetně 0,-) nebo pořídit tiskem.

PDF
TISK




[Dragonbane] Osel

Začali jsme hrát Dragonbane a narazili na skandální nedostatek; boxed set neobsahuje character sheet pro nejdůležitějšího člena družiny.

Museli jsme vyrobit vlastní.
(formát A6)






Prázdná hex mapa

Začínáme novou hru, a já nemám představu ani o světě ani o centrální zápletce, tak jsem rozhodl namísto předložení hotové mapy světa/regionu položit na stůl prázdnou. Jednotlivé hexy budu plánovat mezi sezeními.

Spoléhám na to, že si hráči budou dělat poznámky sami, a že je to umístí do světa stejně dobře jako by to udělala mapa předem připravená. 

Přicházím jen o možnost, že hráče zaujme nějaká ikona na mapě a vydají se k ní. Budu muset naplnit město quest-givery, a do náhodných setkání nastrkat háčky, aby vždycky bylo kam jít, a kterým směrem objevovat.

Setup je podobný West Marches; Ylwin je domácí základna, sever je divočina k prozkoumání, a na jih je království, kam nemá cenu chodit, protože dobrodruhování je tam spíš synonymum k loupežnictví.

Líbí se mi řeka jako hranice, protože pak mohou postavy říkat hlášky jako:
  • "Bez doprovodu si za řeku netroufne."
  • "Na tomhle břehu ti tituly nepomůžou!"
  • "Na sever od Regny platí jiná pravidla."

Přikládám ke stažení. Myslím, že ten terén před řekou je tak akorát, aby to hráče nalákalo k dalšímu vyplňování, a nebyl to úplně nezajímavý prázdný hex grid. Pokud nemáte možnost A3 tisku, berte to jen jako inspiraci; zas tak náročná kresba to nebyla.




Útočné karty

V diskuzi o deckbuildingu se objevila poznámka, že klasická Vancian magie, kdy si čaroděj ráno připravuje konkrétní set kouzel na den, je vlastně taky stavění kartového balíku. 

Je to zábavná myšlenka, a kam mě dovedla napíšu příště, ale taky z toho vzešla obava, že všechny cool minihry se týkají magie a válečníci ostrouhají. A tak jsme se zamýšleli, jakou kartovou mechaniku by mohli využít bojovníci, a představujeme Útočné karty. Reprezentují okamžité bojové příležitosti v každém jednotlivém tahu.

A4 pdf tiskněte ve 100% měřítku, aby vše správně pasovalo do TCG obalů, viz minulý článek.


Návod k použití najdete na prvních dvou kartách u střelby. Ty můžete po přečtení zahodit, ke hře nejsou potřeba. Ve zkratce: Kdykoli chce bojovník zaútočit, lízne tři karty, jednu z nich zahraje, a všechny tři zamíchá zpět do balíčku.


Zkoušeli jsme je jen na několika sezeních, ale prozatím fungují skvěle. Řeší pro mě odvěký problém ze třetí edice D&D, kde měly bojové manévry (odzbrojení, shození etc.) dvě podoby; 

  • Buď v nich byla postava netrénovaná a prováděla je místo útoku a/nebo s postihy, tak velkými, že je nikdo nikdy nedělal.
  • Nebo v nich byla postava trénovaná (měla příslušné featy) a v tom případě svůj vytrénovaný manévr používala doslova proti každému nepříteli.

To samé pravděpodobně zažil každý vypravěč s útoky na specifické části těla. Sotva hráč zahlásí “Vystřelím mu oko,” tak stojí vypravěč mezi volbou navěsit na to tak velký postih, aby se to vyplatilo jen ve vyjímečných případech, nebo to povolit bez postihu a riskovat, že od teď začnou hráči vystřelovat oči všem monstrům, která potkají.

Smutný výsledek podobných situací byl, že se hráči spokojili s efektivními (čti: neriskantními) základními útoky bez speciálních manévrů a boje se degradovaly na statické osekávání životů.

Útočné karty se zdají být rozumnou pomocí a zabíjí tři mouchy jednou ranou

  • Dělají manévry efektivní, buď skrze bonusy nebo možnost je provést společně s běžným útokem.
  • Zamezují repetitivnímu opakování stejného manévru v každém kole, protože vhodné příležitosti chodí náhodně.
  • Dělají bojovníka zajímavějším, protože do každého kola přidávají tři možnosti navíc jako bonus k čemukoli, co nabízela fikce sama o sobě.

Určitě vyzkoušejte a dejte vědět, jak jste dopadli.


Pozn. 1: Pro jistotu zmíním, že karty neodebírají stávající možnosti, ale pouze přidávají nové. Pokud chcete někoho povalit, tak to můžete udělat stejně jako jste mohli doteď bez karet. Manévr Atletika vám jen dává možnost udělat to společně s útokem.

Pozn. 2: Odkazované PDF pravděpodobně není finální. Karty budeme dál testovat a PDF průběžně aktualizovat. Obrázky v tomto článku ovšem zůstanou zastaralé.

Pozn. 3: Karty určitě půjde s drobnými úpravami použít i v non-D&D hrách, které používají tahové boje, ale konkrétní implementace je na vás. 

Od oka bych tipl, že v Into the Odd nebo Mausritteru by stačilo při výhodě/nevýhodě házet dvakrát rovnou kostkou zbraně namísto k20.

U Dračího Doupěte by mohla výhoda znamenat, že kostka exploduje na 5-6, a nevýhoda, že neexploduje ani na 6.

Věřím, že si nějak poradíte :)

 

Výroba karet, karty vybavení a nosnost

Včera jsem si u hry uvědomil, že máme na stole šest různých balíčků karet, tak si říkám, že je na čase začít o nich psát.

Pro ty, kteří nikdy nemuseli proxovat karty pro Magic the Gathering, začneme na začátku; Co je potřeba k výrobě domácích karet:

  • Libovolné herní karty klasické velikosti 63×88 mm (2,5 x 3,5 palců). Staré Magicy, Pokemoni nebo i obyčejné pokerové karty. Budou sloužit jako podložky pro zpevnění.
  • Černobílá A4 tiskárna, na které vytiskneme ve 100% měřítku šablonu k vystříhání (pdf ke stažení, editovatelný obrázek).
  • Obaly na karty. Já používám matné Dragon Shield (odkaz vede na Imago, ale zrovna svoje jsem koupil v Tomových hrách na Arbesově náměstí)
  • Černý fix a pero.  


Používáme karty na všechno možné, ale o tom příště, dnes zůstaneme u vybavení. Následující je náš aktuální systém naložení. Určitě dejte vědět, pokud se dopracujete k jinému.

Každá postava unese 12 karet vybavení.

  • Objemné předměty, které jsou příliš těžké, nemotorné nebo je třeba je nosit v rukách, unese postava maximálně dva (halapartna, plátová zbroj, štít, luk, stan…)
  • Malé předměty, které se vejdou do kapsy nebo žebradla lze položit tři na sebe jako jednu kartu (lektvar, dýka, svitek, lahev oleje...)
  • Pokud postava překročí limit dvanácti karet nebo dvou objemných předmětů, tak má nevýhodu v plížení, všech atletických činnostech a automaticky prohrává iniciativu na začátku boje.

Při výrobě karet během hry je dobré dodržovat následující zásady:


Výhody kartového inventáře:

  • Přirozenější interakce; je snazší podat kartu, než na jednom deníku gumovat a do druhého zapisovat.
  • Automatizovaná nosnost; limit naložení je na první pohled vidět na stole aniž by překročení musel kdokoli cíleně sledovat.
  • Přehlednost; Už se nestává, že hráči zapomenou na lektvar, který získali před pěti sezeními.

Nevýhody kartového inventáře:

  • Komplikuje se to ve větším měřítku. Sotva vám nosí věci dva osli a tři nosiči, tak potřebujete zbytečně moc karet.
  • Výroba karet.

Náhodné tipy

  • Nemá smysl se stresovat s přípravou všech karet předem. Utržená ruka prokletého šamana stejně bude muset být dokreslena u stolu.
  • Jednotlivé balíčky udržujte v oddělených kontejnerech, jinak se nevyhnutelně promíchají. Mezi hrami žije naše družina v krabici od bot :)

Archaica

Omluvte příspěvek netýkající se stolních RPG :)

Během prvního covid lockdownu jsme s Markem Štychem vytvořili mobilní hru. Ještě jsem v té době neměl tablet, všechno kreslil na papír a fotil telefonem :)

Nedávno se Marek odhodlal to doprogramovat a vydat na Google play. Určitě vyzkoušejte a podělte se o dojmy. 

Archaica


[Oznámení] Brožury už lze koupit!

První tištěné produkty 2k6 goblinů jsou na světě. Trvalo to jen necelých 150 příspěvků na blogu :) Zásluhy má samozřejmě Skaven, který mě k tomu doklepal.

Lze přispívat na PDF formou "Zaplať kolik chceš" nebo koupit tištěné a skládané na fešném 250g papíře. Z tištěných jde celá polovina peněz na tvorbu dalších RPG materiálů! (čti: do mojí kapsy)

Doufám, že vám u stolu budou dobře sloužit.



[Brožura] Smrt v Agnör

Přicházím s další brožurou. Tentokrát trochu experimentální. 

V plánu bylo mít na titulní straně mapu celého údolí a na zbývajících pěti sloupních vždy jednu konkrétni lokaci s mapkou i popisem.

Rychle se to ovšem zvrhlo a při psaní se mi první tři lokality propojili v jedno dobrodružství. Raději jsem přestal, aby to příliš nenabobtnalo, a doplnil pouze náhodná setkání, odkazující na jednotlivé lokace, a pro zajímavost i popis potenciálního záporáka.

Narozdíl od svých ostatních brožur vůbec nevím, jestli, a jak moc, je tahle praktická. Dejte vědět, zdali vám to přijde dobré a použitelné.

Hezkou zábavu :) 






[Brožura] Okultní knihy

Nová brožura! Relativně přímočará, netřeba nic dodávat; kdykoli budete rabovat královskou knihovnu nebo bloudit věží šíleného mága, nahoďte si knihu k ukradení :)






[Audiočlánek] West Marches


V tomto audiočlánku vypravěči Vlasta a Tobiáš popisují své dosavadní zkušenosti s hraním West Marches kampaně.


---

Podcast

[Brožura] Jednorázové magické předměty

Další brožura je na světě! Při psaní byly dva cíle:

  • Předměty musí být dostatečně odlišné od obyčejných svitků a lektvarů.
  • Musí být jednorázové, aby nedestabilizovali kampaň dlouhodobě a bylo je možné bez starostí přihodit k libovolnému pokladu.

Ne všude se to povedlo, ale vesměs jsem s výsledkem spokojený.

Dejte vědět, jak tabulka posloužila ve hře :)






[Brožura] Strážní věž

Strážní věž je mrňavý minidungeon, který možná nezabere ani celé sezení. Hodí se jako zpestření cesty nebo rovnou jako položka do tabulky náhodných setkání.

Už jsem ji tu kdysi sdílel, ale tentokrát je předělaná do podoby brožury a oddělená od pravidel Grimoáru, což si mimochodem vyžádalo rozepsání Olwyniny magické knihy.

Dejte vědět, kdybyste věž ve svých hrách použili :)








[Brožura] Slanga a Močály ospalých ryb

Tentokrát jsem se na popud Vojty, jednoho z mých hráčů, pokusil udělat bažinnou osadu, kterou by si mohli ostatní vypravěči libovolně umístit do mapy. Jeden sloupec je mapa města, dva popisují lokality na mapě, a dva popisují náhodná setkání v okolních močálech. 

Vypravěč by si před použitím měl celou brožuru jedenkrát přečíst, aby mu docvakly souvislosti. Potom už by neměl být problém umístit Slangu do libovolné bažiny ve vaší kampani.

Možnosti v tabulce náhodných setkání jsou jednorázové, sotva se nějaká použije, zakreslete si ji do mapy a vyškrtněte z tabulky. Stejné platí, pokud postavám někdo prozradí, kde se nachází některá z lokací; Pokud například vdova popíše postavám cestu ke stařeně, tak chalupu zakreslete do mapy a vyškrtněte z náhodných setkání.

Happy gaming.

Dejte vědět, jestli (a jak) jste brožuru využili.

    







[Brožura] Rituál: Neviděný sluha

Po alchymii zkouším další brožurový doplněk. Asi nemá smysl k tomu psát něco dalšího, v sekci "Jak?" a "Proč?" je vše vysvětleno.

PDF k tisku ZDE





[Brožura] Alchymie do každé hry!

Skaven z Mytaga mě nedávno navnadil na rpgčkové brožury. Zdá se mi to lepší formát než tabulky na blogu, protože na internetový obsah si během hry málokdo vzpomene, zatímco brožura vypadá dobře, zvládnete si ji vytisknout i na domáci tiskárně, a od začátku hry může fyzicky ležet na stole a trpělivě čekat na svůj moment.

Mým první pokusem je Alchymie do každé hry! a obsahuje jednoduchý způsob, jak zapojit lektvary do her, které explicitně neobsahují povolání alchymisty, aniž by na to musel vypravěč myslet a přidávat je do lootu. Vyzkoušejte a dejte vědět, jestli (a jak) to hráči využili.






Volitelná pravidla, která se nevešla:

1) Pokud nevyužíváte služeb alchymisty, ale vaří lektvar přímo hráčská postava s adekvátní dovedností (čaroděj, bylinkář, druid; záleží na vás, kdo se kvalifikuje), zaplatí jen padesát stříbrňáků za vedlejší suroviny, a navíc za každých dalších padesát může druh lektvaru přehodit.

2) Jeden (nebo třeba tři?) lektvar denně je bezpečný, u každého dalšího je třeba uspět v hodu proti předávkování. Pokud je hod neúspěšný musí hráč vybrat mezi vedlejším účinkem (vypravěč nabídne) a vyzvracením lektvaru bez účinku. Příklady možných vedlejších účinků:

  • Noktovize - Světlo oslňuje.
  • Oko - Vypadnou obě oči.
  • Léčivý - Obrovský hlad, zaženou tři porce.
  • Černá krev - Viditelně vylezlé fialové žíly.
  • Žabí jazyk - Zoufalé slintání.
  • Obojživelnost - Neschopnost dýchat vzduch.


Tabulky pro vymýšlení questů

Vždycky se mi mission-generátory líbily. Mám dojem, že jsem je na internetu potkával všude. Ale teď, když jsem je hledal, jsem nenašel skoro nic.

Nabízím svůj první pokus. Je to docela obecné, ale věřím, že jako inspirace nad prázdnou stránkou fungovat bude.

PDF ke stažení ZDE

Karta reputací (A4)

Slibuju si od toho větší přehled o spojencích, nepřátelích a věhlasu družiny. 

Když vlezeme do nového města a rozhodujeme, co nastavit za startovní reputaci, tak bychom si spíš mohli vzpomenout, jaké zkazky se sem o nás mohli donést a rovnou začínat s nějakou reputací.

Navíc by ta stupnice mohla dodat význam i obyčejně bezvýznamným akcím (špatné etiketě, urážkám, komplimentům etc.). Najednou půjde během diplomatických hodů riskovat přízeň u důležitých NPC na dostatečně granulární úrovni. Stejně jako je nutné v boji osekat nepříteli životy, bude potřeba hýbat s reputací postupně.

Časem dám vědět, jestli to nebylo jen zbytečné účetnictví. 

A4 ke stažení zde

Místnosti v kobkách 21-40

21 - Nizkorozpočtová kopie trůnního sálu. Namísto praporů visí po stěnách kožešiny, sloupy jsou uplácané z hlíny, místo svící jsou misky s tukem a trůn je upletený z kořenů. Skřetí náčelník chce žít jako lidský král a řve na své poddané, kdykoli se nechovají dostatečně lidsky.

22 - Nebezpečně prohnutý strop na pokraji zřícení, podepřený nekolika kopími.

23 - Dlouhá chodba, kterou zdánlivě nelze projít. Od poloviny se vám s každým krokem prodlužuje před očima a vy jste od dveří pořád stejně daleko. Nemůžete ani dopředu, ani zpět. Lze překonat tak, že půjdete pozpátku, otočeni ke dveřím zády.

24 - Čtvercová místnost s otočnými dlaždicemi. Některé jsou bezpečné, některé skrývají smrtelné pasti a jiné numerická varování. Doslova minesweeper, resp. "hledání min."

25 - Jakékoli nádvoří nebo hala s ochozem, na kterém se probudí kostliví lukostřelci.

26 - Jatka, kde namísto zvířat visí na hácích mrtví lidé. Na stole nejsou obyčejné nástroje, ale nasazovací protézy; paže s mechanickou rukou, s obřím sekáčkem, s noži, s bodcem etc. Řezník je inteligentní, bezruký a psychopatický ghúl. 

27 - Časem sešlý, stále sympatický čajový salonek. Obývá jej benevolentní duch, který se ostýchavě snaží zvát procházející na čaj. Je neviditelný, neslyšitelný, a sotva dokáže pohybovat předměty. Má hrůzu z kněžích, z vymítání, a obecně z předsudků proti nemrtvým. Jeho poutem ke světu živých je baculatá čajová konvička, a narozdíl od běžných duchů po smrti nezešílel.

28 - Namísto schodů vertikální tunel, ve kterém nefunguje gravitace. Šance na setkání s obřími pavouky, kteří sem z povrchu slézají lovit.

29 - Vodojem, ze kterého je potrubním systémem napájen zbytek komplexu nebo specifická místnost či past.

30 - Obchod čarodějnice, která žádnému ze svých pokřivených dětí nikdy nepřestřihla pupeční šnůru. Jsou k ní stále připojené, vypadají choromyslně, bezmezně svou matku milují a s věkem jejich "řetěz" roste a prodlužuje se. Dítě odstřihnuté od matky stráví 1k6 kol v panickém záchvatu. Namísto zlatem lze za její lektvary zaplatit darem života.

31 - Hrobka rodiny, které byla kletbou odepřena cesta do podsvětí. Žijí tu jako kostlivci, většinu času hrají deskové nebo zvláštní vypravěčské hry, a kdykoli přijde nějaký vykradač hrobů, rychle zalezou do svých polic a doufají, že nenajde rodinné šperky. Babička by ztrátu svého snubního prstenu nesnesla.

32 - Vlhká mazlavá jeskyně s mnoha průsvitnými stalagnáty a stalagmity. Slizký červ žijící pod stropem plivne na nejnebezpečnějšího vetřelce blob bezbarvého slizu. Pokud zasáhne, sliz se nafoukne, rozbublá a zformuje do podoby úhlavního nepřítele zasaženého jedince (např. vyhnaný šlechtic by se mohl utkat s klonem svého otce). Červ může plivnout další blob každých 1k6 kol.

33 - Zakázaná knihovna, kde jsou všechny znalosti ohnuté ku vzývání temného boha. Například při použití návodu ke stavění efektivního opevnění zároveň stavíte vyvolávací kruh. Nebo se družinový válečník naučí praktickou katu, aniž by tušil, že každé ráno provádí posvátný tanec, který přitahuje pozornost bytostí z jiného vesmíru.

34 - Stěna prorostlá žilami nazelenalého orichalka. Ve středu místnosti úhledně naskládaní goblini proražení kopím, na němž visí dekret s varováním, že tato žíla byla zabrána ve jméně zdejšího barona ku prospěchu zdejšího baronství, podepsán Sir Iglamor. Orichalk je cenný kov, který lze snadno očarovat.

35 - Dveře sestávající ze třech kamenných kruhů se zvířecími symboly. Kruhy jsou otočné a se správnou kombinaci je lze otevřít klíčem ve tvaru pařátu. Zlatý pařát se vyskytuje někde jinde v komplexu.

36 - Stěny jako křišťálová zrcadla. Vaše odrazy vypadají živí a natahují k vám  ruce. Kdo se zrcadla dotkne vyvolá svou zlou kopii. Klon se pokusí dotlačit svůj originál nebo kohokoli dalšího k doteku zrcadla, aby rozšířil svoji armádu.

37 - Místnost s relativně čerstvými mrtvolami dobrodruhů i monstra, které je zabilo. Máte příležitost provést pitvu a vybrat batohy neúspěšných kolegů.

38 - Do místnosti se prokopala zoufalá skupina chitinokožnatých humanoidů, kteří za sebou vlečou svou nafouknutou královnu, a budou ji bránit do posledního dechu. Pokud je neporazíte/nezaženete teď, královna porodí a její rychle rostoucí potomci začnou komplex zabírat pro sebe.

39 - Sochy medusy a baziliška zamknuté ve strnulém zírajícím souboji. Bohužel klíč, který potřebujete, zkameněl medůze na krku společně s ní. Pokud je odsunete od sebe nebo mezi ně vložíte neprůhlednou bariéru, tak oba ožijí.

40 - Zvěřinec s uvázanými psy a mnoha klecemi s různými druhy hlodavců. Jeden ze "psů" je lidské dítě vychované společně s ostatními jako pes. 


Hradní pokrok

Úterní skupina se zabydluje v rozpadlém hradě, tak jsem jim udělal diagram, abychom měli představu za jaké opravy a vylepšení lze vyhazovat zlaťáky.

klikněte pro zvětšení


Místnosti v kobkách 1-20

Zjistil jsem, že kdykoli se snažím napsat dungeon, tak si vyberu téma, a pak se jím omezuju. Když téma nemám, nevymyslím nic, a když ho mám, nevylezu z krabičky. Zvolím si třeba "Hrobka," a napadne mě: mechanické pasti, nemrtví, mumie, poklad a nic moc dalšího.

Můj plán je téma nechat, ale během kreslení dungeonu koukat vedle na nějaký list inspirací, který mě donutí zapojit něco originálního. Následující tabulka místností pro mě bude tenhle list. Snad to zabere.

Kdo čte Drakkar, tak některé už viděl. Plánuji je vydávat v blocích po dvaceti, dokud jich nebude aspoň sto, možná dvě stě.



1 - Zbrojnice se zbraněmi upravenými pro aplikaci jedu. Vysoký pletený koš s úzkým krkem, plný hadů. Police s pevnými koženými rukavicemi a směsicí špinavých flakónů.

2 - Podlaha pokrytá slizem z kazícího se jídla, zejména ovoce. Místnost je částečně časoprostorově spojená s tržištěm v nejbližším městě. Občas se sem teleportují náhodné předměty. V tichu se lze zaposlouchat do hovorů jednotlivých měšťanů.

3 - Hliněný golem lidské velikosti přehrabující se v hromadě vyřazeného nábytku a haraburdí. V panice něco hledá a rozhodně nechce s hledáním pomoct. Ztratil svůj šém a bojí se, že mu s ním někdo znovu odebere svobodnou vůli.

4 - Kruhová síň s pomalovanými stěnami. Panoráma zobrazuje životní příběh nejmocnějšího obyvatele dungeonu.

5 - Tři orčí válečníci a vyhublý člověk hrají karty. Orci jsou očividně ve stresu, dokonce nechávají člověka vyhrát. Chlapec je upír a občas sem zalétá orky šikanovat.

6 - Obří mechanická hlava se šlapkami na temeni (trochu jako by z ní trčel bicykl). Ožije, pokud ji bude někdo šlapáním pohánět. Má mnoho znalostí, ale nabízí je pouze výměnou za jiné.

7 - Hala lemovaná vysokými okny s překrásnými iluzorními výhledy do exotických krajů. Jedno z oken ovšem není iluze, ale skutečný portál k jednomu z jižních přístavů. Při svém prvním návratu do této místnosti narazí hráčské postavy na zmateného racka, který tu předtím nebyl.

8 - Rozházené lavice. Zakrvavené divadelní podium. V zákulisí mnoho rozmanitých kostýmů a umírající herec.

9 - Studna čiré magické energie. Na stříbrných řetězech visí magické hůlky k nabití

10 - Hliněné stěny prorůstající kořeny, do kterých jsou zapleteni a zarostlí vyhladovělí lidé. Tichými orgasmickými hlasy šeptají v semi-srozumitelné konverzaci s okolním lesem.

11 - Vodopád. Může skrývat tajnou místnost. Zvukově odděluje dungeon na dvě poloviny, křik nebo zvuky boje nejsou za šumem vodopádu slyšet.

12 - Místnost, kde se světlo chová jako kapalina. Stéká z pochodní a musíte jej okolo sebe cákat, abyste odhalili pozice a tvary předmětů či bytostí v okolí.

13 - Na stole leží podivnými substancemi nasáklá polovina velkého stále živého mozku, do kterého někdo hrabal jako hrabe vybíravé dítě do jídla. Pokud ji zničíte, obrněný ogr, který patroluje po chodbách, zemře. Pokud do ní ovšem zarazíte prsty, můžete ogra na dálku ovládat.

14 - Místnost s dveřmi, které vedou do jiných na začátku komplexu, ale o hodinu dříve. Znamená to, že chvíli existujete dvakrát a můžete se setkat se svým dřívějším já. Funguje ovšem Back to the Future kauzalita; když se zastřelíte, nevlezete do těch dveří, nemůžete existovat, a začnete mizet.

15 - Plná truhel s hezkým kamením. Ne cennými kameny nebo drahokamy, ale hezky vypadajícími, zajímavě barevnými nebo nezvykle symetrickými obyčejnými kameny. Místní je používají na uplácení šutrožravých trollů hlouběji v komplexu.

16 - Nábytek na stropě. Kdo využije k chůzi mezi podlahou a stropem kostěnou stezku nahoru po stěně, tomu se obrátí gravitace a může chodit po stropě. Pokud odejde jinudy, než po kostěné stezce, zůstane pro něj gravitace otočená.

17 - Pracovna designéra pastí. Materiály, nástroje, okázale dekorovaná truhlice (samozřejmě smrtelná), mapa pastí v celém komplexu a několik přenosných pastí k ukradení (past na medvědy, pytel caltropsů, kuše se stojanem a provazovou spouští etc.)

18 - Obrazárna, kde část obrazů ukazuje družinu v budoucích situacích (třeba válečník bojující s trollem z nižšího patra). Při každém návratu do této místnosti se některý z obrazů změní. Povětšinou škodolibě, ukazují třeba družinového zloděje ukrývajícího část pokladu pro sebe, nebo válečníka dvořícího se čarodějově ženě, a příliš nedbají na to, jak pravděpodobná budoucnost to je.

19 - Otáčením segmentů pilíře ve středu místnosti se otevírají a zavírají jednotlivé kamenné dveře v komplexu. Specifická kombinace, naznačená na sloupu svislou vlnitou linkou, uzavře všechny vedlejší dveře a otevře všechny v hlavní chodbě, která je pak (agresivně) propláchnuta vodou z blízkého jezera.

20 - Kdysi překrásná fontána, nyní zarostlá, s olámanými andílky a zpola zasypaná sutí (včetně jednoho depresivně zkrouceného kostlivce), stále obsahuje čirou a omamně svěží pitnou vodu. Kdo se z ní napije, na jeden nekonečný moment zahlédne drtivě detailní vizi své pravé lásky. 1) někdo z vesnice 2) města 3) šlechtického původu 4) otrok 5) záporák 6) někdo z družiny (hoď znovu, pokud se nenabízí žádný kompatibilní pár). Vize by měla obsahovat stopy, podle kterých lze osobu vyhledat (třeba městský prapor na pozadí).