Náhodná tabulka jmen (k100)

Převážně velšká, irská, skotská a anglická. Se správnou výslovností bych se příliš nezatěžoval :)


Muž
Žena

Muž
Žena
1
Alwyn
Aderyn
51
Lywelyn
Lyrra
2
Andras
Alis
52
Martyn
Mairwen
3
Anreas
Angharad
53
Maxen
Megan
4
Arwel
Anwel
54
Mihangel
Meredith
5
Bedwyr
Beatrys
55
Morgan
Morwen
6
Bran
Blodwen
56
Nandag
Nerys
7
Brogan
Bronwyn
57
Niall
Nia
8
Brynmor
Brónach
58
Nolan
Noreen
9
Caaron
Celyn
59
Nye
Nuala
10
Caerwyn
Cerys
60
Odran
Odelia
11
Cledwyn
Crystin
61
Ofydd
Olwyn
12
Colwyn
Catria
62
Orlagh
Onóra
13
Dai
Dara
63
Owain
Opal
14
Declan
Delyth
64
Padrig
Parris
15
Delwyn
Derin
65
Parnel
Peiga
16
Drystan
Dilwen
66
Pedr
Penelope
17
Duncan
Deirdra
67
Pryce
Perlie
18
Eifion
Elain
68
Quinlan
Quintella
19
Emlyn
Ellis
69
Quincy
Quertera
20
Eurig
Enid
70
Ramsey
Raine
21
Evan
Erin
71
Rheinallt
Rhiannon
22
Fergus
Fergy
72
Rhodri
Rhosyn
23
Francis
Fione
73
Rhys
Riona
24
Finnegan
Finley
74
Roderick
Rory
25
Frederic
Finola
75
Sawyl
Saundra
26
Folant
Francene
76
Shamus
Siwan
27
Gareth
Gladys
77
Steffan
Shevon
28
Gawain
Glenys
78
Scott
Senga
29
Glynn
Griselda
79
Talfryn
Tania
30
Graham
Gwendolyn
80
Torquil
Tara
31
Grigor
Gwyneira
81
Trevor
Tegwen
32
Hamish
Heddwyn
82
Trystan
Tessa
33
Haul
Heulwen
83
Tudur
Tiffa
34
Heddwyn
Helled
84
Ualan
Ulken
35
Howell
Honora
85
Urien
Úna
36
Ianto
Ida
86
Ulric
Ursella
37
Idris
Ishbel
87
Val
Valoria
38
Iolin
Isobel
88
Victor
Verna
39
Ilswyn
Ivara
89
Vernon
Virgee
40
Jarlath
Jacklyn
90
Virgil
Vivyan
41
Jarvis
Jade
91
Wendel
Wenona
42
Jillian
Johane
92
Wilbur
Willow
43
Jordan
Jaslyn
93
Wynfor
Winnifred
44
Kane
Keavy
94
Wardell
Wynter
45
Keegan
Keenan
95
Yale
Yolanda
46
Kentigern
Kenna
96
Yorath
Yvette
47
Kilian
Kirstin
97
Zachary
Zara
48
Lachlan
Lewella
98
Zander
Zinnia
49
Leolin
Lina
99
Zeddicus
Zelda
50
Liam
Lowri
100
Zeph
Zola

Příjmení urozených
1
Argall
26
Fleming
51
Lesmondes
76
Sullivan
2
Ankinson
27
Gilroy
52
Maverick
77
Sangster
3
Akerman
28
Gallagher
53
Morvas
78
Sterling
4
Almaran
29
Gordon
54
Milligan
79
Thornton
5
Bhaltair
30
Garland
55
Martell
80
Torsten
6
Barclay
31
Garnett
56
Normont
81
Tittensor
7
Brannon
32
Hendry
57
Nieleng
82
Taggart
8
Buchanan
33
Hannigan
58
Naramon
83
Upson
9
Cadogan
34
Hayden
59
Norrison
84
Urqart
10
Cadwallader
35
Heffernan
60
Osbourne
85
Ursulas
11
Callaghan
36
Irving
61
Ormond
86
Vaughan
12
Carmody
37
Ingram
62
Ogden
87
Varley
13
Disgleirio
38
Ibbot
63
Overton
88
Vipond
14
Desmond
39
Ivorgon
64
Peregrine
89
Virgo
15
Driscoll
40
Jernigan
65
Pritchard
90
Walsh
16
Drummond
41
Jemeran
66
Penderg
91
Wayland
17
Dunbar
42
Jartan
67
Platt
92
Warrick
18
Ewarton
43
Jommen
68
Quigley
93
Xaranacus
19
Elswort
44
Kendrick
69
Qual-talvar
94
Xillch
20
Emerson
45
Kavanagh
70
Rhydderch
95
York
21
Espenson
46
Kinnaird
71
Ruskin
96
Yoxall
22
Finebar
47
Kendall
72
Rennoll
97
Zambrano
23
Ferguson
48
Llywellyn
73
Rohlkor
98
Zentai
24
Flanagon
49
Langdon
74
Roydon
99
Zenurik
25
Faulkner
50
Lowell
75
Sheridan
100
Zoltan

Patnáctiminutový provaz

Nenašel jsem způsob, jak tuhle hádanku nenápadně schovat do dungeonu, tak ji předhazuji tak, jak mi byla přednesena. Třeba ji ve hře nějak využijete.

  • Máte dva provazy a zapalovač.
  • Oba provazy jsou spletené z nehomogenního materiálu a jejich rychlost hoření se v průběhu náhodně mění.
  • U obou ovšem platí, že shoří od jednoho konce k druhému přesně za hodinu.
  • Jak by jste s jejich pomocí naměřili patnáct minut?

Řešení bílým textem na dalším řádku:
Ve stejnou chvíli zapálíte první z nich na obou stranách, druhý jen na jedné. Až první shoří, což bude značit 30 minut, zapálíte ten druhý i na druhé straně. Tím jeho zbývajících 30 minut hoření rozdělíte na dvě a dohoří přesně za 15 minut.

Fantasy ceník, měna a nosnost

Nosnost
Už je to asi rok, co tenhle způsob počítání naložení používáme, a zdá se být přesně mezi dostatečně detailní a nepříliš složitý. Možná jsem ho tu někde už psal, ale pro přehled znovu:

Postava unese 10 řádků vybavení. Jeden řádek je například jednoruční meč nebo jídlo na tři dny. Obouruční zbraně zabírají dva řádky, těžké a nemotorné předměty mohou i více. Běžné oblečení se nepočítá, lehká zbroj zabere jeden, střední dva, plátová čtyři. Lehké předměty se vejdou na řádek tři (dýky, pochodně...). Drobné předměty v baleních po deseti (šípy, svitky...). Mincí se do řádku vleze sto. Přetížená postava chodí i běhá výrazně pomaleji, nemůže plavat a automaticky prohrává iniciativu na začátku boje.

Například tenhle trpaslík by měl:

  1. Obouruční ...
  2. ... sekera
  3. Kuše
  4. 10 šipek
  5. Gambeson
  6. Lamelová zbroj
  7. Deka
  8. Dýka, jídlo, jídlo
  9. Křesadlo, rybářský prut, 30 dukátů
  10. Lucerna, olej, zákopová lopatka

Mince
K tomuto není moc, co říct. Po všech diskuzích na kostce a rpgf, o tom, jak je počítání peněz zbytečné, otravné a zdlouhavé, jsem se rozhodl pro alespoň drobný ústupek; přestali jsme používat dělení na měďáky, stříbrňáky a zlaťáky. Hrajeme jednoduše s denáry.

Ceník
A teď k tomu, proč to všechno píšu - konečně jsem se doklepal sepsat pro naši domácí hru CENÍK. Kdyby jste v něm našli něco vyloženě hloupého, dejte vědět do komentářů.

Díky.

Tsunami


Náhodná setkání (k6)
  1. 2k6 lidí
    • Zubožení rybáři z Vissenu. Vlečou pytle bahnem, nemají v nich nic příliš cenného. Pokud postavy vypadají bohatě a jsou raněné nebo přečíslené, v zoufalství se na ně vrhnou.
    • Žoldnéři z Muren. Nesou si truhlu vyplaveného pokladu. Jsou podezřívaví a pokusí se vyhnout konfliktu. Varují postavy před mutanty podél pobřeží -děsivými věcmi, lidmi s žábrami, šedýma očima a bledou pletí.
    • Skupina ztroskotaných námořníků. Potřebují se dostat do civilizace. Jsou to piráti a žoldnéři a pro startovní peníze nebo vybavení na cestu udělají kde co.
  2. 2k8 následovníků Gargantua
    • Veselí lidé, drobné mutace skrývají pod vrstvami šatů a barevnými přívěsky z perel a korálu. Pokusí se s postavami sblížit a odvést je ke krakenu pro požehnání.
    • Zšedivělí křiví lidé. Vlečou několik vězňů ke krakenu pro požehnání. Díky občasnému kvílení nebo volání o pomoc je uslyšíte dříve než oni vás.
    • Plíživí mutanti. Chapadla, ploutve, žraločí zuby, pokroucené kosti a páteře. Budou postavy sledovat, dokud nebude vhodná příležitost k přepadu. Snaží se všechny zajmout a odvléct.
  3. 1k3+1 obřích krabů
    • Dobývají se do pobořené chajdy, kde se před nimi schovává Flog a Vilmen, rybář a jeho syn. Flogova matka je kořenářka ve Vissenu a jejich záchranu štědře odmě-ní (lektvar neviditelnosti, lektvar léčení a lektvar proměny ve vodního elementála).
    • Skryti v bahně, dokonale splývají s okolím jako šedé placaté balvany. Zaútočí při bližším zvuku nebo otřesech.
  4. Želatina
    • Tři metry široký blob živoucí kyseliny se sune po bahně i troskách, průhledný a téměř bez lesku. Těsně nad povrchem se v něm vznáší několik rezivých zbraní a lesklá magická dýka (vrací se po hodu).
    • Černé jezírko živého oleje. Kdykoli se ně- kdo přiblíží, vystřelí po něm lesklým chapadlem a stáhne ho pod černokožnatou hladinu. Každých několik minut se na povrchu napne bublina, praskne a vypustí do větru volání o pomoc.
  5. Mršina
    • Na pevninu vyvržená kosatka. Nadouvá se v iluzi života. Uvnitř je líheň mořských pavouků. Každé kousnutí vytvoří v oběti další líheň.
    • Obří bílý žralok. Okusují jej promočení psi. V nitru má natrávená těla pirátů včetně jejich cenností, dekorovaného rapíru a mapy pokladu (náhodně vyber jiný hex z tohoto čísla a udělej X čtvrtinu šířky směrem na západ od středu).
  6. Mořská panna
    • Bezvědomá leží v louži. Pokud uschne, ploutev se jí změní v nohy. Nic si nepamatuje, ani svou dietu - lidské maso.
    • V lidské podobě se prochází po pustině a hledá, koho by svedla do hlubin. Ploutev svlékla na pláži. Musí se s ní znovu spojit, než bude moci vstoupit do moře. Pokud by její „kůži“ někdo ukradl, mohl by ji ovládat jako plně odevzdaného otroka
Muren
Kruhová palisáda okolo lovecké osady v jediném údolí, kterým se dají překročit kopce bezpečně směrem k moři. Po nedávné tsunami plná uprchlíků z pobřeží.

  • Vyhnaní osadníci se dožadují jídla a ubytování. Je jich dost na to, aby mohlo dojít k násilnostem.
  • Obchodník nabízí cestu po moři do hlavního města. Jako platbu přijímá cokoli lidem zbylo. Je to otrokář a má se se svou lodí setkat za čtyři dny ve Vissenu.

Vissen
Smetená rybářská osada plná rozlámaných lodí, prken, těl, ryb a řas. Z budov a mol stojí jen základové kůly.

  • V narychlo spravené chatrči se skrývá pomstychtivá babice Varga. Vaří jedy a lektvary. Preferuje výměnný obchod a shání kusy těl i vybavení mořských potvor, jež pak i s jejich rodokmeny proklíná. 
  • Pohozená mušle tlumeně hučí. Po vysypání hlíny je z ní slyšet volání z druhé mušle a je možno s nimi komunikovat jako vysílačkou. Mají ji děti, které byly i se svou chatrčí odneseny na moře. Bdí nad nimi bohyně soucitu, a kdo je zachrání, se v budoucnu jedenkrát zázračně vyhne smrti.

Kraken
Vyplavená mršina oceánského titána se ve jméně Gargantua, pána hlubin, mění v hnízdo rybích mutantů.

  1. Naga. Obrovský čtyřruký strážce, spodní polovinou těla šupinatý had. Ozbrojen dvěma páry kostěných šavlí.
  2. Věznice. Vysílení lidé, lapeni v bazénku ztuhlého slizu.
  3. Rybí prorok z podia nahlíží do temné budoucnosti v krakenově oku a hučícímu davu rybolidí hlásá triumf nekonečného moře a pohlcení pevniny.
  4. Tlustý kuchař s tuctem chapadel místo nohou obsluhuje kotel a připravuje jídlo z kusů krakena a rozporcovaných otroků.
  5. Chapadlem objatá hromada mrtvol a splašek. Prasklým okem nad chapadlem lze obejít nagu a vlézt dovnitř.
  6. Otroci svázaní chaluhovými lany kopou díru. Přestože jsou znavení a zubožení, neustále se předhání v práci, aby je naga vybrala k mutaci uvnitř krakena namísto smrti na hromadě.
  7. Vykotlaná hlava. Nervové spletence před sevřeným jícnem tvoří mělkou mísu. V ní jsou nehty, šupiny a chomáč vlasů. Pro otevření jícnu je třeba obětovat kus sebe sama.
  8. Prostorná dutina s kalnou louží, která slouží jako portál do podmořského světa.
  9. Všechny cennosti, které nebyly dostatečně třpytivé pro korálový trůn. Obraz, mahagonová socha, truhla plná kvalitních zámků a další.
  10. Cela z pevné růžové blány, pokryté zelenými vředy. Vězeň je zčernalý a zjizvený rybák s vytrženým jazykem a zašitou tlamou. Může komunikovat jen posunky a chce se mstít na rybolidech za to, co mu provedli. Ví, který vřed blánu otevírá a které vředy jsou zamaskované jedovaté pasti.
  11. Pětice vznášejících se kožnatých koulí o rozměrech mezi míčem a sudem. Jsou nekonečným zdrojem vzduchu, lze je využít třeba k potápění do hlubin. Průchodem do 12. je třeba se protlačit.
  12. Krakenova srdce. Slepý mutant odřezává kusy a krmí jimi svázané otroky, kteří v němé křeči za vlnění kůže a praskání chrupavek pomalu mutují. 
  13. Masité, svalnaté stěny, strop i podlaha. Nechá projít jen jednu osobu. Pokud vstoupí více než jeden, sevře se a začne je drtit.
  14. Korálový trůn obložený zlaťáky, šperky a drahokamy. Korunovaný vyslanec hlubin, humanoid s bodci a šupinami, právě vyjednává spojenectví s poradcem místodržícího z Muren. Osobní stráž mu dělají dva mutanti s oštěpy. On sám je vyzbrojen magickým trojzubcem (extraprůrazné hroty a ve snech vidiny od Gargantua).
Původně vyšlo v 53. čísle Drakkaru. Krakena jsem načmáral sám, ale mapu hexu kreslil Ecthelion, autor Příběhů Impéria.

Apocalyptica

Chystám se vést Apocalypse World pro Pardgalena a jeho kamarádky.

A krapet mě to děsí.

Celé roky hraju vesměs obyčejná fantasy rpgčka, občas trochu sword & sorcery, občas weird pulp, ale pořád základem Dungeons & Dragons.

Moje znalosti post-apo žánru se vejdou do čtyř filmů Šíleného Maxe a několika hodin s Falloutem. Přitom hned první první princip vedení AW je Barf forth apocalyptica.

Barf forth apocalyptica. Cultivate an imagination full of harsh landscapes, garish bloody images, and grotesque juxtapositions. In Apocalypse World, when the rain falls it’s full of fine black grit like toner, and all the plants’ leaves turn gray from absorbing it. Out among the wrecked cars, wild dogs fight for territory, with each other and with the rats, and one of the breeds is developing a protective inner eyelid of blank bone. If you get too close to them you can hear the click-click when they blink.

(rozsáhlejší úvod do pravidel hledejte u Faskala)

A aby to nebylo pro klasicky vychované vypravěče příliš snadné, tak Vincent v knize nařizuje nepřipravovat nic dopředu; žádné scénáře, mapy, dungeony, dobrodružství, vůbec nic. Jen pár atmosférckých nápadů do začátku a důvěru v kreativitu hráčů a jejich schopnost podílet se na tvorbě světa v rámci prvního sezení (a pravděpodobně i všech následujících).

V panice se tedy chytím alespoň toho jednoho stébla a připravím si nějaké nápady a obrazy ze světa po konci světa. Zastavte mě, pokud vám to začne připadat příliš ve směru mého běžného fantasy.

------------------------------------------------

Lokace

  • Velkoměsto rozlámané zemětřesením na různě nakloněné “kry” s propastmi a puklinami mezi sebou. 
    • Některé jsou přemostěné spadlými věžáky a mrakodrapy, jejichž železobetonový skelet se sice prohnul a zdeformoval, ale vydržel.
  • Město zatopené po zvednutí hladin oceánů. Vysoké budovy trčí nad hladinou.
    • Namísto aut lodě a skůtry. 
    • Příliv a odliv mají taktický význam.
    • Skleníky ve vrchních patrech prosklených budov.
  • Suburbia. Pravidelný katastr vil a rodinných domů rozbitý krátery po bombách, požáry, ztroskotanými letadly a zřícenými dálnicemi. Většina sousedství zeje prázdnotou a propadají času, některá jsou ovšem opevněná a obydlená.
    • Díra na bazén využitá ke kompostování, háže se tam všechno; i splašky a těla.
    • Gangy na BMXech a skateboardech.
  • Osada přeživších založená na okraji města v Lunaparku.
    • Ruské kolo jako strážní rozhledna.
    • Chaos dekorativních světel a kýčovité hudby slouží jako poplach nebo hluk k odstrašení divoké zvěře.
    • Šílenec ze strašidelného zámku nosí každý den jinou masku.
  • Bývalá zoo využívaná kanibaly jako farma na lidi.
  • Uprchlický tábor smetený chemickou výbušninou, která změnila desetitisíce lidí v davy křehkých šedých soch bez života.
    • Místní se potírají popelem a skrývají mezi sochami.
  • Vrchní polovina rozpadlého mrakodrapu stále visí ve vzduchu na svém původním místě. 
    • Pokročilá technologie, anomálie nebo sídlo mocného psychica?
  • Labyrint nízkých tunelů pod hustým lesem.
    • Obyvatelé jsou skřeti s pokročilou kyfózou. Živí se plísní, co se rozrůstá podél kořenů, a zvěří, co nachytají do děr.
  • Rzivě až duhově jedovatá blata; jezera, rašeliniště, ostrůvky a pahýly mrtvých stromů pokryté novými agresivními květinami a plísní.
    • Pyl způsobuje silné alergické reakce, dýchací filtry pomáhají.
    • V noci fosforová světélka.
  • Solná pláň, ve dne se vlní žárem, v noci hučí a šeptá ozvěny psychic maelstromu.
  • Skaliska s horkými prameny a vroucími jezery. 
    • Místní pomocí páry pohání výtahy, brány i turety a staví geotermální elektrárnu.
  • Strom života. Překrásný, vysoký, zelený a zdravý. Větve košaté koruny se prohýbají vahou sladkého ovoce. Živoucí důkaz, že matka příroda přežije. 
    • Vedou se o něj války, pochopitelně.

Nebesa

  • Nemilosrdné slunce. Ráno a v podvečer jsou nebesa ohnivě oranžová, kolem poledne rozpálená do běla. Země je vyprahlá a konstantní žár vysává život z celé planety. Lidé jsou v lepším pokrytí bronzovohnědým opálením, v horším boláky a nádory. Tváře plné vrásek, oči se s permanentně zůženými zornicemi lesknou intenzivními barvami.
  • Nekonečná šeď. Líné vrstvy hustých černých mraků nepropustí paprsky slunce více než jednou do roka. Dny jsou krátké a chmurné. Inkoustový déšť se vsakuje do rostlin a stromů. Svět ztrácí barvu a mizí pod vrstvou špíny. Vodu je před pitím třeba filtrovat nebo nechat odstát.
  • Šílenství. Ať už to bylo příčinou nebo následkem apokalypsy, nebesa zešílela a skrývá se v nich divokost a čiré zlo. Kdokoli zírá vzhůru ztrácí schopnost soustředění, propadá primitivním pudům, halucinacím a náhodným obsesím. Psychic maelstrom je v tomto případě velmi doslovný a stačí k němu vzhédnout. 
  • Doba ledová. Pokud nejsou nebesa azurově modrá, tak jsou bílá a chrlí led a sníh. Někdy pozvolně poletující vločky, jindy zuřivý blizard. Krajina je zasněžená, voda zmrzlá.
  • Peklo. Nebesa v plamenech, nekonečná černorudá bouře, barvité větvení blesků a dunění hromu. Sazemi znečištěný déšť je vzácný, zatímco popel a prach se snášejí denně.
  • Vlhkost. Mraky všech odstínů šedi se prohánějí po nebesích a pokud neprší celý den, střídají se alespoň větrné přeháňky nebo mrholení. Země je pokrytá jezery, bažinami, houbami, mechem, zmutovanými obojživelníky a jednou za čas zahrozí povodní. Rez a plíseň jsou vlezlé a všudypřítomné.
  • Titáni. Neprostupná nažloutlá mračna a krémově bílé vlny převalující se nad krajinou. Občas jsou vidět stíny větší než města doprovázené hromy bez blesků. Když zavřeš oči a zaposloucháš se, cítíš válečný křik bohů, jak trhá prostor mezi nebem a vesmírem.

Gangy a klany

  • Barbies. Ve starých plastových totemech vidí vzor civilizovaného života. Muži i ženy se zoufale snaží vypadat jako vyhublé krásky s nafoukanými vlasy, přehnaným make-upem a emulují povrchní suburbii.
  • Zeppelin. Nomádští plenitelé za kormidlem obrovské vzducholodi. Mezi sebou velmi loajální, jinak vrazi a násilníci. Ženy a děti považují za méně než otroky, pouhé předměty. Pseudo-steam-punkové zbraně a power-armory.
  • Houby. Nakažení houbovou infekcí mají krom odpudivého chorošovitého vzhledu i mnohem větší odolnost k drsnému počasí a nehostiným podmínkám toxické pustiny. Někteří jsou ovšem houbou prorostlí natolik, že jsou prakticky mrtví - mykotoxiny v iluzi života jen zapalují zaběhnuté nervové cesty každodenních rutin a svalové paměti.
  • Kruhy. Zkušení farmáři a pěstitelé dělají, co mohou, aby vyprahlé zemi ukradli alespoň trochu pravidelnou úrodu. Dost na to, aby přežili do příchodu vyšší moci. Všechny volné chvíle vyplňují v polích a pouštích malováním složitých kruhových obrazců ke komunikaci s mimozemšťany.
  • Fénix. Jizvy, popáleniny, davy s pochodněmi, plivání ohně, molotovy, plamenomety, popravy a očištění upálením.
  • Šum. Gang sedí na zdroji energie a vyplnil svoji pevnost stovkami televizí, monitorů a reproduktorů. Někdy pouští staré pásky a disky z dob před koncem, někdy jen sedí v záři zrnění a nechávají si vymýt mozky. Občas zachytí signál psychic maelstromu.
  • Pacifisti. Bývalá snadno hájitelná vojenská základna. Poskytují okolním usedlostem mnoho cenných služeb, nosí pečlivě prané a upravené bílé oblečení a odmítají všechny formy násilí. Jmenují se podle akčních hrdinů dvacátého století (Schwarzenegger, Lundgren, Weaver, náhodně přeházená pohlaví…)

Postavy nebo charakterové rysy

  • Týpek posedlý Drákulou. Kostým, chování, speciální efekty, dychtivé nevěstky. Někteří přestávají věřit, že je to přetvářka.
  • Morbidně obézní vládce, neustále omývaný nahými otroky. Nechutný na pohled, ale vychytralý a vlivný v širokém okolí. Medově hypnotický, téměř ženský hlas.
  • Královna čepelí, oblečená jako harlekýn. Kdykoli zajde, kde ji nikdo nevidí, může se přesunout jinam, kam se zrovna nikdo nedívá. Nelze říci zdali je to nadpřirozená schopnost nebo ninja-level plíživost.
  • Knihovník je dobrý rádce a prorok. Namísto bible vypráví příběhy z pulpových fantasy románů (omluvte oxymoron).
  • Roztomilé dítě. Chlapec. Nevídané telepatické schopnosti. Naprosto dospělá mysl s mnoha zvrácenými požadavky a chuťemi.
  • Mr. Medieval. Plátová zbroj, mandlový štít a děsivý řemdih.
  • Klaunský make-up.
  • Celoplošné tetování. Zblízka je vidět stovky těl v hromadné orgii.
  • Démonský vzhled. Piercingy, scarification, insertions, rozeklaný jazyk etc.
  • Pleť potřená olejem pro celistvě černolesklý vzhled.
  • Pleť promasírovaná a posypaná pudrem pro sterilní bílý vzhled.
  • Několikanásobně zlámané prsty, na první pohled jako vrsty artrózy.
  • Všechny dutiny v hlavě propojené hnisavou nemocí. Smrkání očima, hlen v uších etc.
  • Kudrnaté afro obalené průsvitným hedvábím. Při bližším pohledu je vidět, že jde o pavučiny, účes se hemží pavouky.
  • Šílený doktor tvrdí, že dokáže vyléčit všechno. A je to pravda. Pacienti mají ovšem datum spotřeby a dříve nebo či později je smrt dožene. Jsou spíše jako frankensteinova monstra.
  • Dívka, vysoké podpatky, dlouhé nohy, pevný zadek, krátké tričko, nepřirozeně široký hrudník rozestupující se ve dva krky a dvě identické hlavy.
  • Kožené kalhoty, krokodýlí boty, norkový kožich, duhové číro.
  • Polonahý asketa. Nemá vlastní motivaci, pouze pomáhá tomu, kdo věří jeho řečem o mnišských schopnostech ignorovat bolest, zadržet dech, nejíst, nepít apod.
  • Pupkáč pod rozšířenou neprůstřelnou vestou neskrývá pivní bachor, ale nedorostlého (sedmiměsíční plod) bratra přirostlé k tělu. Bratr vidí do budoucnosti.
  • Stará běhna odhaluje své tělo jen zepředu, zezadu pod pláštěm skrývá  šněrování a spony, které ji stahují a napínají vrásčitou kůži jako živý korzet.
  • Krysař.
  • Kosmonaut. Odmítá vylézt ze svého skafandru. Prý se jako jediný nenakazí.

Nezařazené nápady

  • Neustálá hrozba sirén; co by mohli ohlašovat:
    • Písečné bouře
    • Toxické bouře prachu, suti a chemikálií
    • Rychle se blížící hustá mlha, který pro všechny schované restartuje psychic maelstrom (zklidní jej, sníží divokost, vymýtí duše mrtvých). Ti, co zůstanou lapeni v mlze jsou resetem ovlivněni (posednutí, výměna vzpomínek etc.)
    • Zuřivá nízko se valící bouře, blesky, hrom, vichry odnáší všechno, co není pevně přidělané. Přichází vždy ze stejné strany. Budovy, fauna i flora se pomalu přizpůsobují a opatřují krunýři nebo možnostmi ke schování.
  • Někdo přijde s nápadem, že divadlo je nejvyšší forma umění a vyžaduje jej. Všechno ovšem musí být autentické, což znamená znásilnění i smrt přímo na pódiu.
  • Apokalypsa nepřišla v dnešní době, ale spíše v blízké budoucnosti, takže můžeme mít ve hře různě pokročilou technologii. Třeba blitkobušky z Minority Report (s-harm). Nebo instatní jídlo v prášku. A určitě trošku kybernetiky.

To je prozatím vše.

Čas zkouknout Book of Eli. Concept arty vypadají skvěle.


Mořská panna

Co je obecně známo


  • Ženy s rybím ocasem namísto nohou.
  • Překrásné a svůdné, lákají námořníky do hlubin.
  • Vyskytují se v mořích a oceánech.

Co se povídá v legendách


  • Polibek mořské panny propůjčuje dočasnou schopnost dýchat pod vodou.
  • Pokud se mořská panna na lodi či pevnině osuší, její ocas se změní v lidské nohy a je k nerozeznání od obyčejné dívky.
  • Mohou se vyskytovat i v jezerech, bažinách a tocích velkých řek.
  • Jsou krásné jen na vzduchu, pod hladinou je vidět jejich pravá monstrózní podoba; černé oči, šupinatá kůže, žábry, blány a řady ostrých zubů.
  • Pohledem dokáží paralyzovat a hypnotizovat kohokoli opačného pohlaví.
  • Jejich zpěv přitahuje kohokoli opačného pohlaví; uvolňuje, kolébá, zahání strach, zamlžuje mysl, vyvolává chtíč, vilnost a doprovodné halucinace.
  • Jejich zpěv uspává.
  • Pod slunečními paprsky se jejich plěť perleťově třpytí.
  • V hlubinách se orientují pomocí bioluminescenčního osvětlení. Mají zářivé mapy a ornamenty podél celého těla.
  • Dokáží ovládat ryby a/nebo mořské savce.
  • Mohou být i mužského pohlaví, nazývají se pak mermani.
  • Mohou mít spodní část těla jiných mořských zvířat a bestií - delfínů, chobotnic, tuleňů, mořských koníků, medůz, úhořů a dalších.
  • Pokud se někdy zamilují nebo z jiného důvodu přestěhují na pevninu, navždy budou toužebně hledět k oceánu. S ubíhajícími roky se melancholie stupňuje a mořská panna se navzdory rodině a pozemským závazkům vrátí do moře.
  • Sedm do moře uroněných slz dokáže přivolat mořskou pannu či mermana.
  • Mermani jsou obyčejně divočejší a méně se zajímaji o lidi.
  • Některé nosí průsvitné závoje, podprsenky z mušlí, korunky z korálů, dlouhé perlové náhrdelníky nebo zlato a šperky od námořníků. Pokud mají zbraň, tak pravděpodobně trojzubec.
  • Mořská panna může dobrovolně svléct svoji ploutev a stát se dočasně člověkem. Pokud ovšem její “kůži” někdo najde a ukradne, bude nad ní mít plnou kontrolu.
  • Pokud měla mořská panna během svého pobytu na pevnině potomky, bude se k nim vracet a hrát si s nimi (nebo i cizími dětmi) na pobřeží.
  • Mořské panny mají dar ovládat vodu. Mohou vyvolat vlnobití, bouři, mlhu, zrcadlově klidnou hladinu, zrádné proudy i led. Čím více jich je, tím může být efekt silnější.
  • Jsou velmi citlivé na své prsty. V případě, že o ně přijdou, propadají hysterické panice, dokud je nenajdou a nenasadí zpět.
  • Uťatý prst mořské panny se může po čase změnit v mořského hada.
  • Rybáře a námořníky, co stáhnou do hlubin ...
    • ...pojídají.
    • ...mění v mermany a berou za partnery.
    • ...obětují Gargantuovi, otci krakenů, který s nimi nakládá dle své vůle.
  • Jsou to pozemské ženy, které si pod tíhou viny vzaly život utopením v moři nebo skokem z útesu.
  • Největší urážkou je přirovnat nebo si splést mořskou pannu s kapustňákem a obráceně.
  • Síla jejich magie a nadpřirozených schopností je závislá na délce vlasů.
  • Štítí se všech ptáků i peří a mají silnou vrozenou nenávist k harpyjím.
  • Zpěv romantických nebo tragických písní o lásce láká mořské panny z širokého okolí.
  • Kdokoli pomůže mořské panně v nouzi bude odměněn, buď přímo pokladem (zejména perlami) nebo lokací pokladu.
  • Mořská panna dokáže reflexivně pokrýt své tělo metalickými poloprůsvitnými šupinami.
  • Mořská panna zasažená stříbrnou zbraní se rozlije v louži slané vody. Po několika minutách se samovolně slije zpět dohromady.
  • Sex s mořkskou pannou vyvolává prorocké vize. Svést nebo se nechat svést jen za tímto účelem je ovšem nerozumné, protože by to panně mohlo zlomit srdce.
  • Mořské panny jsou pomstychtivé a nezapomínají, nesou si křivdu dlouho a zatvrzele. Často se mstí celé rodině, lodi nebo městu, ke kterému viník patří.
  • Mořské panny jsou dlouhověké nebo přímo nesmrtelné. Pokud chtějí moře opustit nadobro a žít na pevnině, musí se vzdát svého hlasu i své nesmrtelnosti.
  • Slzy radosti mořské panny se mění v perly. Zatímco slzy smutku a bolesti mají mocný magický potenciál.
  • Konzumace masa mořských panen léčí nemoci a prodlužuje život.
  • Jejich vládcem je Triton, král pod mořem.
  • Mořské panny šlechtické krve (v hierarchii podvodního království) mohou za život splnit jedno přání (sobě či jinému).
  • Rybáři posílají na moře koše s cetkami, zrcátky, hřebeny a hudebními nástroji, aby si zajistili jejich přízeň nebo alespoň bezpečí. 
(Obrázek je concept art k Pirates of the Caribbean: On Stranger Tides)