Další zveřejněná část Dungeon Master's Guide
pro 5e D&D ukazuje slabiny záporáků.
Request na d20.cz píše:
Wlker: Na druhou stranu d8 je celkem málo možností. :D
Shadowww: To je jen udička pro DMy jako inspirace na vlastní tabulky. Quentine? Uděláš něco?
Nachtrose: Quentin a random tabulky? To si ho s nekym pletes :-P
Tak ji doplníme alespoň do k20;
9 - Může být poražen pouze ve specifický čas (zatmění a firelord Ozai)
10 - Existuje tajné magické místo, kde se vždy znovuzrodí. Zničte jej.
11 - Všechnu moc získává z jednoho společníka či monstra. Přesvědčte společníka, že mu sloužit nemusí.
12 - Operuje výhradně skrz zprávy a nohsledy. Největší výzva je odhalit jeho tajnou základnu nebo skrytou identitu.
13 - Má s někým společné životy, zabijte toho druhého a zabijete jeho (Princ Nuada a princezna Nuala)
14 - Získává moc z konrétního předmětu (Sauron)
15 - Je jen tak silný, jak v něj věří jeho lid. Získejte dav na svou stranu nebo veřejně odhalte nějaké temné tajemství.
16 - Závisí na přísunu vzácné suroviny (koření Melange)
17 - Je v našem světě jen napůl. Musíte přejít do jeho roviny, aby jste jej mohli skutečně zranit (spirit realm, shadowfell)
18 - Je titánem a pouze stejně prastará moc jej může porazit (Perseus, Medusa a Kraken)
19 - Jedině láska jej očistí a zbaví monstrózní podoby, nenávisti a hněvu.
20 - Je to pravda - nemá žádnou slabinu. Budete muset cestovat do minulosti a zabít ho jako dítě.
Ta jejich tabulka je super. Možnosti 1, 4, 6 a 8 už jsem na hrách kdysi použil :o)
Tetris puzzle
Na Steamu se objevila free-to-play minihra Sigils of Elohim, Nedalo mi to a udělal jsem podobný puzzle pro použití u stolu. Stačí vytisknout, vystřihnout a při hře stavět na palcovou mřížku 6x8 čtverečků. Stahuj zde.
Proroctví
Pokud chcete zjistit, jak pozorně vás hráči poslouchají, vyzkoušejte věštbu.
“Až hvězdy pohasnou a rudé moře pohltí fénixe, střez se tříprstého pařátu.”
Jak by tohle mohlo vypadat později hře:
Krémové sloupoví bálové haly plynule přechází v temně modrou klenbu ověšenou baňkovitými lucernami, které ji mění v zářivou noční oblohu. Akrobati ve zlatých opeřených kostýmech létají po lanech nad hlavami urozených pánů a dam v rudých tanečních šatech.
Bouře zvenčí rozrazila okna a zfoukla zavěšené lampy. Jeden z okřídlených akrobatů uklouzl a s prasknutím kosti dopadl do středu tanečního parketu. Červeně oděné postavy se kolem něj shlukují.
V tuhle chvíli by mohli hráči začít hledat pařát. Jeden ze služebníků, skrytý assassin, má na tváři tři protáhlé jizvy.
Ideálně to nepředávejte jako takovýhle nudný popis, ale postupně během scény. Samotná podoba proroctví může být všelijaká, stačí pospojovat několik zavádějících popisů a metafor. Pěvec může být sýkorka, lev lannisterský prapor a zrcadlové bludiště ledová jeskyně. A nemusí se jednat jen o varování, lze jím odhalit tajemství (až blabla … pohlédni k západu) či získat spojence nebo jiný poklad (až blabla … najdeš pravou lásku).
Tajemné hvozdy
Temný hvozd
Hnilobný zápach, černé pokroucené stromy, útlé paprsky denního světla sotva prosvítí nadpřirozenou temnotu.
Spálený les
Stromy jsou jen shořelé zkamenělé siluety v moři sazí a popela.
Vílí les
Překrásný malebný hvozd, pestrobarevné květy, mechové koberce, stříbřité potůčky.
Skleněný les
Růžový písek mezi rudými, bílými a purpurovými stromy z poloprůhledného skla.
Prastarý hvozd
Vysoké mohutné kmeny, hustý porost, vzdálené skřípání a kvílení.
Kovový hvozd
Čím starší strom, tím větší obsah železa a jiných kovů. Nejstarší stromy hluboko v temnotách jsou ohnuté tíhou listí ostrého jako tisíc čepelí.
Bledý les
Jemná mlha se valí kolem kořenů stromů s hladkou krémovou kůrou.
Hnilobný zápach, černé pokroucené stromy, útlé paprsky denního světla sotva prosvítí nadpřirozenou temnotu.
- Hmyz vás nenechá spát. Po hodině na jednom místě vylézá ze všech koutů.
- Setkání s duchem. Mrtvý je buď tvá největší láska nebo nejhorší nepřítel. Záleží na tom, kdo zemřel a/nebo jak silná emoce tě k němu váže.
- Revenant utekl smrti. Zubožený a hledá pomoc.
- 1k8 zlověstných ghoulů. Drápy roznáší infekci, která zraňuje za 1 život denně a lze vyléčit pouze svěcenou vodou.
- Posedlé lesní zvíře, rudé oči, pěna u tlamy, nadpřirozená síla (vlk, medvěd, králíček …)
- Široká díra plná bílých červů. Brána do Stínopádu.
Spálený les
Stromy jsou jen shořelé zkamenělé siluety v moři sazí a popela.
- Kyselý déšť. Pro postavy 1k6 zranění a/nebo záchranný hod za každý kus vybavení vystavený kyselině. Plášť, štít, batoh, cokoli pod čím se postava schovává.
- Dunění pod povrchem následované puknutím země a gejzírem horké páry. Záchranný hod proti 2k6 zranění.
- Z nebe se pomalu snáší tuny popela.
- Propadlé jezírko bublající lávy. Zde se rodí fénixové.
- Skupina oheň plivajících ještěrů. V boji nebo při jiné fyzické aktivitě jejich tělo sálá teplo či přímo šlehá plameny. Po vychladnutí mrtvoly je jejich maso překvapivě výživné.
- Kult fénixe - popáleninami zjizvení nazí válečníci věří ve znovuzrození a očištění ohněm.
Vílí les
Překrásný malebný hvozd, pestrobarevné květy, mechové koberce, stříbřité potůčky.
- Miniaturní domečky, celé pixie město ve větvích a kmenech. Drobnými kouzly zesměšňují velké lidi.
- Jednorožec. Můžete jej zabít kvůli drahému rohu, ale pokud jste dostatečně nenápadní a trpěliví můžete ho sledovat až k dočasnému prameni Živé vody (odkape 1k3 flakónů)
- Bohaté naleziště výtečných hub či přerostlého lesního ovoce.
- Satyrové vás zvou k oslavě. Víno, tanec a zpěv. Kdo odmítne toho vyženou iluzemi a kletbami z lesa.
- Překrásné dryády lákají muže do svých doupat. Stromoví strážci jsou velmi žárliví.
- Stařičký skřet sedí na kopci, drobná lesní zvířátka se o něj starají a rozmotávají mu vous sahající až k údolí. Neřekne, co chcete slyšet, ale co potřebujete slyšet.
Skleněný les
Růžový písek mezi rudými, bílými a purpurovými stromy z poloprůhledného skla.
- Planina s hurikánem rotujících střepů. V oku bouře je dokonalý klid a potentní Místo moci.
- Obří křišťáloví pavouci. Dokáží nastavit průhledný zadeček jako lupu tak, aby proměnili denní světlo v žhnoucí proud energie (2k6/záchrana za polovinu).
- Oslepující odrazy poledního slunce, po zbytek dne -1 k útoku za znavený zrak.
- Křišťálová věž Aranských kněžek. Jsou to bílí mágové - nepoužívají chaos.
- Kněžky, co chaosu propadly jsou vyhnány. Na kost vyhladovělé se vznáší lesem a telekineticky vrhají střepy na vše živé.
- Všudypřítomná zrcadla někdy ukazují minulost i budoucnost.
Prastarý hvozd
Vysoké mohutné kmeny, hustý porost, vzdálené skřípání a kvílení.
- Válka urozených rodů vlčích a medvědích lykantropů.
- Ent. Tváří se nápomocně, ale mluví extrémně pomalu a soustředí se na nedůležité části konverzace.
- Pyly divokých květin probouzí v lidech pudové chování.
- Půl hektaru lesa vstane a odejde. Je na zádech behemota, jednoho z titánů zapomenutých časů.
- Hablarana a jeho osminohé království.
- Gigantický had s proroctvím o klíči ke konci světa vypáleným do šupin.
Kovový hvozd
Čím starší strom, tím větší obsah železa a jiných kovů. Nejstarší stromy hluboko v temnotách jsou ohnuté tíhou listí ostrého jako tisíc čepelí.
- Bouře. Při každém zahřmění z korun stromů padají kovové listy (záchrana proti 1k6 poškození). Po dešti má les nádech romantického (doslova) rezavého podzimu.
- Běžné lesní zvíře (divočák, vlk, medvěd, jelen…), ale chráněné namísto srstí pevným krunýřem.
- Trpaslík s poškrábaným štítem mapuje les a hledá zdroje speciálních kovů.
- Překrásný košatý strom s listím ryzího zlata.
- Pití ze zdejších potoků na měsíc protká pokožku chromovaným odleskem (od každého zranění odečti 1)
- V podzemním prameni ve středu lesa leží Hefáistovo kovářské kladivo.
Bledý les
Jemná mlha se valí kolem kořenů stromů s hladkou krémovou kůrou.
- Asexuální, bledí a němí humanoidi chodí po lese a pantomimicky předvádějí sběr, lov a ostatní činnosti. Podle všeho jim to k životu stačí.
- Když prší, zpomalí se tu čas. Namísto těžkých kapek sotva mrholí a jeden deštivý den se protáhne na dva týdny mírného vlhka.
- Lze zde vědomě zapomenout svou nejšťastnější vzpomínku a získat tím živiny na příští týden. Netřeba jíst.
- Růžová houba, sněz ji a rozdělíš se ve dva. Pokud jsi byl někomu romanticky nakloněn, tak jedna kopie jej teď bezhlavě miluje a druhá je k němu naprosto chladná. Po 24 hodinách se náhodně vybraná kopie rozplyne.
- Mléčné jezero, domov bezzubé hydry.
- Vzlykající bohyně. Fyzikální zákony kolem ní nefungují jak mají, světlo se ohýbá a kroutí, každý její pohyb má svůj gravitační tah a její hlas trhá lidskou duši (1 život za slovo).
Barlumovi koule
Barlum Bezoký, architekt kruhového Locurského paláce, zkoumal magické principy, které mu umožnily tento div světa vytvořit, na malých orbech. Považoval je za bezcenný vedlejší produkt a bez rozmyslu zahazoval. Zloději je vyhledávají a prodávají na ulicích mezi hrdlořezi a dobrodruhy za slušné peníze. Jsou známé jako Barlumovi koule.
Barlumova lampa
Lehká koule mléčného porcelánu, velká jako pěst. Během dne tiše absorbuje denní světlo (nabití). V noci září jako malé slunce (vybití).
Barlumova kapela
Různé barevné materiály (látky, vosk, korál…) slisované do tvaru třípalcové koule. V přítomnosti zpěváka se vznese metr nad zem a začne vydávat zvuk takového doprovodu jaký si píseň vyžaduje (loutna, bicí, flétna, stovka tleskajících rukou...).
Barlumovo těžítko
Drobná pískovcová kulička. S každou ranou kladivem či obdobnou silou o kus povyroste. Postupně lze zvětšit až do velikosti dospělého ogra. Něžným hlazením ji lze pomalu vrátit do původní velikosti.
Barlumův řezník
Koule s povrchem z mnoha nepravidelných polygonů matného, šedého kovu. Vržena dostatečnou silou při dopadu vybuchne v drobné šrapnely, které zraní či poničí všechno v dosahu deseti kroků (2k6/záchrana za půl). Po 1k6 kolech se střepy složí zpět do tvaru koule.
Barlumův štít
Překvapivě těžký železný orb velikosti pěsti poškrábaný a posekaný tisícem zbraní a čepelí. Několik vteřin ho podrž před sebou, začne se vznášet a rotovat kolem tebe ve výši srdce. Vydrží dokud nepohltí první na tebe mířený úder chladnou zbraní, pak jen neškodně spadne na zem.
Barlumův pohlcovač
Stejně jako Barlumův štít, jen ze stříbrolesklého skla a namísto úderů zbraní absorbuje kouzla. Po použití padne neškodně k zemi stejně jako Štit, ale nelze jej hned znovu použít, protože esence lapeného kouzla v něm bude proudit až do prvních ranních paprsků denního světla, které kouzlo rozpustí.
Barlumova zpráva
Koule velikosti oční bulvy sestává z lisovaného dřeva, papíru, pergamenu a inkoustu. Stiskem v dlani do ní lze vědomě vložit jednu větu. Další kdo ji zmáčkne z ní větu vytáhne a uslyší zřetelně ve své mysli.
Barlumova křídla
Dva drobné orby bledě modrého skla. Nic neváží a dokud držíš v každé ruce jeden, tak se pohybuješ jako ve stavu beztíže. Uskladněné v batohu snižují jeho váhu na polovinu.
Barlumovo beranidlo
Necelou stopu vysoká koule černého mramoru. Vržená jako bowlingová koule se nezastaví, dokud nenarazí do pevné překážky (dveře, brána, zeď, skála…). Bez ohledu na to jak pomalu se kutálí, narazí silou dvaceti ran armádního beranidla.
Barlumovi zvony
Dva bronzové orby velikosti oka. Cinknutím o sebe negují všechen zvuk v dosahu sta metrů. Při úsvitu, dalším cinknutí nebo vynesení zvonů z místa působení, se všechny potlačené zvuky vrátí naráz v ohromující kakofonii a nadpřirozené ticho skončí.
Barlumova bálová pojistka
Nazelenalá perla. Spolkni ji a můžeš jíst cokoli (dřevo, kosti, jed, kamení, obscénní množství jídla a alkoholu...). Nevýhodou je, že z toho nezískáváš žádné živiny. Perlu vyndáš vynucenným zvracením a budeš se moci vrátit k normální stravě.
Původní diskuze zde
Barlumova lampa
Lehká koule mléčného porcelánu, velká jako pěst. Během dne tiše absorbuje denní světlo (nabití). V noci září jako malé slunce (vybití).
Barlumova kapela
Různé barevné materiály (látky, vosk, korál…) slisované do tvaru třípalcové koule. V přítomnosti zpěváka se vznese metr nad zem a začne vydávat zvuk takového doprovodu jaký si píseň vyžaduje (loutna, bicí, flétna, stovka tleskajících rukou...).
Barlumovo těžítko
Drobná pískovcová kulička. S každou ranou kladivem či obdobnou silou o kus povyroste. Postupně lze zvětšit až do velikosti dospělého ogra. Něžným hlazením ji lze pomalu vrátit do původní velikosti.
Barlumův řezník
Koule s povrchem z mnoha nepravidelných polygonů matného, šedého kovu. Vržena dostatečnou silou při dopadu vybuchne v drobné šrapnely, které zraní či poničí všechno v dosahu deseti kroků (2k6/záchrana za půl). Po 1k6 kolech se střepy složí zpět do tvaru koule.
Barlumův štít
Překvapivě těžký železný orb velikosti pěsti poškrábaný a posekaný tisícem zbraní a čepelí. Několik vteřin ho podrž před sebou, začne se vznášet a rotovat kolem tebe ve výši srdce. Vydrží dokud nepohltí první na tebe mířený úder chladnou zbraní, pak jen neškodně spadne na zem.
Barlumův pohlcovač
Stejně jako Barlumův štít, jen ze stříbrolesklého skla a namísto úderů zbraní absorbuje kouzla. Po použití padne neškodně k zemi stejně jako Štit, ale nelze jej hned znovu použít, protože esence lapeného kouzla v něm bude proudit až do prvních ranních paprsků denního světla, které kouzlo rozpustí.
Barlumova zpráva
Koule velikosti oční bulvy sestává z lisovaného dřeva, papíru, pergamenu a inkoustu. Stiskem v dlani do ní lze vědomě vložit jednu větu. Další kdo ji zmáčkne z ní větu vytáhne a uslyší zřetelně ve své mysli.
Barlumova křídla
Dva drobné orby bledě modrého skla. Nic neváží a dokud držíš v každé ruce jeden, tak se pohybuješ jako ve stavu beztíže. Uskladněné v batohu snižují jeho váhu na polovinu.
Barlumovo beranidlo
Necelou stopu vysoká koule černého mramoru. Vržená jako bowlingová koule se nezastaví, dokud nenarazí do pevné překážky (dveře, brána, zeď, skála…). Bez ohledu na to jak pomalu se kutálí, narazí silou dvaceti ran armádního beranidla.
Dva bronzové orby velikosti oka. Cinknutím o sebe negují všechen zvuk v dosahu sta metrů. Při úsvitu, dalším cinknutí nebo vynesení zvonů z místa působení, se všechny potlačené zvuky vrátí naráz v ohromující kakofonii a nadpřirozené ticho skončí.
Barlumova bálová pojistka
Nazelenalá perla. Spolkni ji a můžeš jíst cokoli (dřevo, kosti, jed, kamení, obscénní množství jídla a alkoholu...). Nevýhodou je, že z toho nezískáváš žádné živiny. Perlu vyndáš vynucenným zvracením a budeš se moci vrátit k normální stravě.
Původní diskuze zde
Na první pohled zapamatovatelné rysy cizích postav
Snadno viditelné rysy pro roleplay cizích postav (NPC). Dobře zahrané pomůžou hráčům si danou postavu lépe zapamatovat. Příliš přehrané přinejmenším pobaví ;-)
- huláká nebo alespoň mluví hodně nahlas
- mluví potichu a/nebo stydlivě
- opakuje nějaké slovo nebo frázi (vole, víš co)
- upravuje si účes
- šišlá
- koktá
- mluví učeně a sofistikovaně
- snaží se mluvit učeně a sofistikovaně
- dloube se v nose
- tik v oku nebo rtu
- ochrnutá část obličeje
- opilý a pořád popíjí
- mluví s plnou pusou
- pěchuje a zapálí si dýmku
- pečlivě brousí nůž
- upravuje si nehty
- prohlíží se v zrcátku
- drbe se na hlavě jako by měl vši
- šílený smích
- suchý ironický smích
- uráží postavy nepřímo
- uráží postavy bez servítek
- podlézavý
- žmoulá něco mezi zuby (trávu, párátko, cigáro)
- ospalý a unavený
- kašle a chrchlá
- kýchá, asi alergie
- rýma, nachlazení
- různě se dloube v nose, uchu, na zadku, a pak si očuchává prst
- strojený umělý úsměv
- absolutně bez emocí a mimiky
- pořád se něčemu divý
- mluví strašně rychle, občas z cesty
- mluví pomalu jako ent
- všechno několikrát opakuje
- prdí a pak se tomu děsně směje
- malomocentsví nebo kožní potíže, celý rozhovor se snaží přilepit zpátky kus kůže nebo dloube akné
- snaží se dostat něco ze zubů
- moravský nebo slovenský přízvuk
- mluví poloelfsky (tzn. poloanglicky)
- nahlas vzdychá jako by jste ho hrozně obtěžovali
- skřípavý hlas
- vysoký hlas jako myška či víla
- vulgární a sprostý
- má jeden koníček, který cpe do každé konverzace (jídlo, lov, sběr mincí)
- paranoidně se ohlíží
- šprýmař “co to máš na tričku? Ťuk, haha spadnul ti klobouk”
- bez peněz nebo pozvání na pivo neřekne ani slovo
- pořád si na něco stěžuje “za našich mladejch let…”
- drbna, neustále někoho pomlouvá
- má malý hlavolam (třeba ježek v kleci) a vždy se z poloviny soustředí na něj
- ruka stále na meči, velmi vzpřímený armádní postoj
- upravuje si oblečení, límeček, oprášit apod.
- hladí nebo si hraje se svým zvířátkem (kočka, křeček, had, nahý otrok)
- mne si bradku nebo bezděky natáčí pramen vlasů na ukazovák
- leští si pleš a často se chytá dlaní za temeno
- na začátku konverzace si sundá pokrývku hlavy a celou dobu ji nervózně svírá
- předkus
- podkus
- slintá
- odpovídá jen ano či ne
- šilhá
- hyperaktivně chodí ze strany na stranu nebo s něčím fidliká
- maže se krémy, aplikuje parfémy a líčidla
- vždy si během hovoru najde příležitost k svlékání nebo vystavení svých vnadů či svalů
- flirtuje
- flirtuje okatě nebo přímo oplzle
- jizvu ve tváří si maže sádlem
- křivý úšklebek
- jedno oko chybí nebo je neustále zavřené
- potí se, otírá si čelo
- okusuje si nehty
- nikdy se nedívá do očí
- nervózně přešlapuje (buď se bojí nebo si potřebuje odskočit)
- má stále otevřenou pusu
- něco vyrábí (plete šálu, vyřezává píšťalu)
- přepočítává peníze
- diktuje svému pomocníkovi poznámky (jak relevantní “zaplatit dobrodruhům 50 zlatých” tak i irelevantní “na večer koupit okurky”)
- občas významně zakývá a zapíše si něco do notýsku
- funí
- zamračený, nevrlý bručoun
- všechno mu přijde vtipné a často si obyčejné otázky vykládá jako vtipy
- řeč těla vždy naznačuje opak toho, co říká slovy
- má malou slovní zásobu rozmáchle gestikuluje
- po minutě ztrácí pamět či pozornost
- má činku, švihadlo nebo alespoň kluše na místě
- hraje si s jojem nebo jinou hračkou
- snílek pořád kouká k obzoru a občas filosofuje
- ignoruje vás, když na něj nemluvíte spisovně
- škytá
- pořád si olizuje suchý ret a slyšitelně mlaská
- kontroluje a přerovnává si příčesek
- plete si cop, vplétá si do vlasů korále nebo něco podobného
- je mu zima, třese se
- něco na postavách jej fascinuje (naditý měšec, kouzelný meč, čarodějčin výstřih)
- zhroucený postoj, otrávený výraz, drbe se na koulích
- trápí ho chronická bolest (záda, zuby, staré zranění)
- tourretův syndrom (náhodné tiky a hlasité výkřiky)
- namísto mluvení zpívá
- vyvalené oči
TROSS - mapa pro snadný start fantasy kampaně
Trosské panství je herní doplněk pro vypravěče fantasy RPG. Neobsahuje žádné statistiky či pravidla a měl by jít použít s většinou běžných fantasy her. Uvnitř najdete:
- 1x Mapa celého panství
- 1x Stručný popis všech 19ti lokací
- 1x Mapa vztahů mezi NPC v hlavním městě
- 1x Náhodná tabulka drbů v hlavním městě
- 6x Náhodná tabulka setkání podle prostředí
- 6x Minidungeon s vlastní mapou a detailním popisem všech místností
Dohromady 22 stran stručně a přehledně podané přípravy pro snadný start kampaně.
Ke stažení ZDE samostatně vystřižený nebo zde společně s 45. číslem Drakkaru (Tross začíná na straně 32). Drakkar je internetový dvouměsíčník o RPG. Oficiální diskuzi k tomuto číslu najdete zde.
Jerson:
Quentinův článek je super. Sice mě osobně tenhle styl jeskyní plný potvor v uzavřených místnostech a magických předmětů vždycky iritoval, ale tohle je tak dobře vymyšlené a zpracované, prostě skvělá klasika.
PetrH:
Precetl, co precetl, prohltal jsem Quentina. Paneboze, to je lahudka. Moc tleskam, jak za prostredi, detailni popis i graf vztahu. Nazvy mest a strucny popis a ikonky z mapy jsou super napad a myslim, ze v tomto si dokazu predstavit odehrat hodne her. Bude pokracovani? Dycha na me oldschool, casy pri svicce, no jeste, ze mam v truhle kratky mec a krzno, matko chystej trocha syra, skyvu chleba, do tlumoku jablek, jdu se podivat do Kastaroku, zda nejaky poklad by se nenasel...
Uvědomuju si, že je TROSS krapet odfláknutý, dost se drží v hranicích generic fantasy a většina vznikla jen jako vedlejší produkt přípravy na mé vlastní víkednové hry. Pokud se ovšem vyklubou další podobné reakce, slibuji na příště větší snahu :-)
Jak na oldschoolový dungeon
Nikdy jsem pořádně nic nepřekládal, tak se nenechte skoro doslovným překladem urazit. Tyhle Old School Dungeon Design Guidelines od Jamese Maliszewskiho za přečtení stojí.
Níže zmíněné prvky nejsou součástí magické formule. Můžete je zapojit všechny nebo nepoužít ani jeden, a přesto selhat v zachycení vrtkavé esence old schoolu. Stejnětak mnoho dobrodružství neobsahuje ani jeden z nich, a přesto je jejich nárok na old school označení nezpochybnitelný. Jak říkám v názvu, toto jsou jen vodítka, nikoli podmínky. Užívejte je jako nástroje k navození oldschoolového stavu mysli spíše než seznam věcí, které musíte zapojit do každého dobrodružství, a zjistíte, že jsou velmi nápomocné.
1. Nebezpečné prostředí -- kluzké podlahy, zatopitelné místnosti, úzké římsy nad hlubokými propastmi, místnosti extrémně horké či studené, místnosti nebo chodby zaplněné jedem (nebo jinak magickými) plyny, apod.
2. Bojová střetnutí by obecně měla být se základními (nebo skoro základními) monstry s obtížností zvýšenou okolnostmi (např. potvory připravující přepady, monstra nutící hráčské postavy do boje v nevýhodném prostředí, skupiny podobných (nebo rozdílných) spolupracujících typů příšer apod.) spíše než šablonami nebo úrovněmi povolání.
3. Alespoň jedno střetnutí, které hrané jako přímočarý boj, bude pro družinu naprosto nepřekonatelné, ale půjde se mu vyhnout nebo ho nějak chytře vyřešit.
4. Alespoň jeden puzzle, trik nebo překážka, který vyžaduje, aby ji rozlouskli sami hráči, a nešlo ji vyřešit hodem.
5. Alespoň jeden předmět, lokace nebo monstrum, které způsobuje významný trvalý efekt (trvalé zvýšení/snížení vlastností nebo životů, trvalá změna rasy, pohlaví či přesvědčení, trvalé darování nebo odebrání magických předmětů apod.) rozhodnutý náhodným hodem na tabulce -- s možností dobrých i špatných efektů závisejících na hodu.
6. Alespoň jeden předmět z pokladu, co je prokletý nebo má jiný škodlivý vedlejší efekt na nositele/vlastníka
7. Nějaký “falešný klimax”, kde si nepozorní hráči budou myslet, že dobrodružství dohráli a buď přestanou dávat pozor nebo se vydají domů, zatímco vychytralým hráčům dojde, že tohle ještě nemohl být konec.
8. Alespoň jeden dizorientující efekt. Teleportér, zrcadlová past, otočná podlaha, nebo bludišťová potvora. Taky nahoře je dole.
9. Lokace, kde zásoby jsou problém. Vlhké pochodně nebo silný vítr, co je zfoukne. Docházející kyslík nebo nutnost zadržet dech na (pro)plavání tunelem.
10. Lokace s cennými předměty, co jsou příliš velké pro přenos. Nebo způsobí, že bude někdo mít plné ruce, až ho přepadnou.
11. Stvoření, co se tváří jako něco, co není. Pár příkladů: Plížič nad vámi, mimik, vlk v rouše beránčím, měňavec, plynová spora (možná má oblíbená), apod.
12. Jedno střetnutí (ne víc, ne míň), které vůbec nedává smysl, a jehož vysvětlení nechá vypravěč úplně na představivosti hráčů.
Níže zmíněné prvky nejsou součástí magické formule. Můžete je zapojit všechny nebo nepoužít ani jeden, a přesto selhat v zachycení vrtkavé esence old schoolu. Stejnětak mnoho dobrodružství neobsahuje ani jeden z nich, a přesto je jejich nárok na old school označení nezpochybnitelný. Jak říkám v názvu, toto jsou jen vodítka, nikoli podmínky. Užívejte je jako nástroje k navození oldschoolového stavu mysli spíše než seznam věcí, které musíte zapojit do každého dobrodružství, a zjistíte, že jsou velmi nápomocné.
1. Nebezpečné prostředí -- kluzké podlahy, zatopitelné místnosti, úzké římsy nad hlubokými propastmi, místnosti extrémně horké či studené, místnosti nebo chodby zaplněné jedem (nebo jinak magickými) plyny, apod.
2. Bojová střetnutí by obecně měla být se základními (nebo skoro základními) monstry s obtížností zvýšenou okolnostmi (např. potvory připravující přepady, monstra nutící hráčské postavy do boje v nevýhodném prostředí, skupiny podobných (nebo rozdílných) spolupracujících typů příšer apod.) spíše než šablonami nebo úrovněmi povolání.
3. Alespoň jedno střetnutí, které hrané jako přímočarý boj, bude pro družinu naprosto nepřekonatelné, ale půjde se mu vyhnout nebo ho nějak chytře vyřešit.
4. Alespoň jeden puzzle, trik nebo překážka, který vyžaduje, aby ji rozlouskli sami hráči, a nešlo ji vyřešit hodem.
5. Alespoň jeden předmět, lokace nebo monstrum, které způsobuje významný trvalý efekt (trvalé zvýšení/snížení vlastností nebo životů, trvalá změna rasy, pohlaví či přesvědčení, trvalé darování nebo odebrání magických předmětů apod.) rozhodnutý náhodným hodem na tabulce -- s možností dobrých i špatných efektů závisejících na hodu.
6. Alespoň jeden předmět z pokladu, co je prokletý nebo má jiný škodlivý vedlejší efekt na nositele/vlastníka
7. Nějaký “falešný klimax”, kde si nepozorní hráči budou myslet, že dobrodružství dohráli a buď přestanou dávat pozor nebo se vydají domů, zatímco vychytralým hráčům dojde, že tohle ještě nemohl být konec.
8. Alespoň jeden dizorientující efekt. Teleportér, zrcadlová past, otočná podlaha, nebo bludišťová potvora. Taky nahoře je dole.
9. Lokace, kde zásoby jsou problém. Vlhké pochodně nebo silný vítr, co je zfoukne. Docházející kyslík nebo nutnost zadržet dech na (pro)plavání tunelem.
10. Lokace s cennými předměty, co jsou příliš velké pro přenos. Nebo způsobí, že bude někdo mít plné ruce, až ho přepadnou.
11. Stvoření, co se tváří jako něco, co není. Pár příkladů: Plížič nad vámi, mimik, vlk v rouše beránčím, měňavec, plynová spora (možná má oblíbená), apod.
12. Jedno střetnutí (ne víc, ne míň), které vůbec nedává smysl, a jehož vysvětlení nechá vypravěč úplně na představivosti hráčů.
[S&W-hack] Jak přežít
Nebojujte čestně
Nespoléhejte vždy na obyčejný hod na útok. Zneužijte prostředí a slabin nepřítele. Vypravěč pro vás na místě vymyslí potřebná pravidla. Dostaneš se v bitvě někomu dozad (+2 útok). Postavíš se zády ke slunci, abys oslnil svého nepřítele (-1 útok). Místo, abys démona ťal mečem, zkopneš ho do portálu, z kterého vylezl (útok bez hodu na poškození). V prostřed duelu prozradíš nepříteli, že jsi včera spal s jeho ženou, abys ho donutil bojovat zbrkle (automatický zásah příštím útokem).
Kdy bojovat
Při průzkumu vyšlete prvně zvěda. Zaútočte první, zaskočený nepřítel je snadná kořist (+4 útok a volné kolo na začátku boje). Nezačínejte střety, které nemůžete vyhrát. Pokud prohráváte, utečte. A nezačínejte ani střety, kterým jste se mohli vyhnout plížením, trikem či diplomacií.
Mapujte
Ať už cestujete divočinou nebo prozkoumáváte zatuchlou jeskyni, kreslete si mapu. Pokud vám jen slovní popis k mapování nestačí a chcete, aby mapu kreslil vypravěč za vás, musí to jedna z postav dělat i ve hře (pergamen, pero, volné ruce, dostatek světla).
Místo setkání
Domluvte si místo, kde se později sejdete, pokud se družina rozdělí. Ve městě třeba hostinec. V podzemí místnost, kterou lze při ústupu snadno bránit či zabarikádovat. V divočině výrazný orientační bod, zříceninu na kopci, most na řece apod.
Světlo
V bezpečí domu, hradu či hostince jsou nejpraktičtější svíce. Venku nebo v podzemí jsou lepší pochodně nebo olejové lampy. Lucerna z jednoho měchu oleje svítí šest hodin, ale může se snadno rozbít. Pochodeň vydrží jen hodinu, ale lze ji bezstarostně pohodit na zem nebo přímo použít k boji. Oboje dosvítí přibližně deset metrů. Špatné osvětlení -2 k útoku, tma -4, pokud vůbec tušíte kde nepřítel stojí.
Buďte vnímaví
V nebezpečných lokacích našlapujte opatrně, prohlížejte podlahu, stěny, strop, nábytek, ptejte se na detaily, podezřelé dlaždice poklepejte holí. Při vyjednávání se snažte indentifikovat motivaci, zásady a slabiny druhého, aby jste je mohli použít k manipulaci.
Informujte se
Dorazili jste do nového města? Zjistěte, co se tu děje, jaké jsou zvyklosti, zákony, postoj k čarodějům. Chystáte se do zapovězeného hradu? Optejte se přeživších z neúspěšných výprav, co vás tam čeká. Pozval vás šlechtic na hostinu? Ujistěte se, že nepatří ke kultu kanibalů, a že jste správně oblečení.
Braňtě čaroděje
Zpočátku možná vypadá slabě, ale žádná družina bez něj daleko nedojde. Někdo musí odemknout magické zámky, zlomit kletby, identifikovat prokleté předměty a hlavně ohnivou bouří otočit přesilovku.
Najměte si pomoc
Žoldnéř, zbrojíř, vozka, stopař, felčar, učenec, sluha, špeh a mnoho dalších povinností lze řešit skrz zaplacené společníky. Jen to nepřežeňte a dejte si pozor, aby jste si zachovali respekt. Není nic potupnějšího, než být pobodán vlastními sluhy, kvůli batohu černokněžníkova zlata. A pořiďte si psy - jsou věrní, dokáží stopovat, lovit, hlídat, bojovat a zlato je nezajímá.
Vybavení
Lano, háky, spací pytel, vak na lup, bandáže, jídlo, voda, olej, lucerna, pochodeň, křída, pergamen, inkoust, pero, stan, svěcená voda, přesýpací hodiny, mapy, hřebíky, sekera, paklíče, kastrol. To všechno a mnoho dalšího vám může v hlubinách přijít vhod. Před výpravou se pořádně vybavte. Zaškrtněte si, co máte po ruce a co v batohu. Do kapes se toho tolik nevejde, ale je to ihned přístupné. Hrabání v batohu trvá celé kolo.
Zlato
Mince jsou těžké a nadité měšce lákají zloděje jako nic jiného. Pro přenášení většího obnosu vyměňte zlato za prsten či drahý kámen. Investujte do kvalitní zbroje, záložní zbraně, najměte si panoše. Pokud máte víc peněz než dokážete rozumně utratit, rozhažte je za hostiny, děvky a luxus. Život je krátký.
Reputace a vliv
Obyčejný lid získejte na svou stranu dobrými skutky a rozhazováním peněz. Šlechtu plněním jejich úkolů a vyprávěním příběhů o cti a slávě. Dříve či později pro vás lovení goblinů a život na hraně zákona bude málo, a až se do hry o trůny zapojíte, budete potřebovat každého spojence.
Tři, dva, jedna ... Chaos!
Čas od času se situace ve hře vyhrotí dost na to, aby hráči vystoupili z postav, přestali roleplayovat a začali se hádat, co bude jejich další krok.
Běžně proti tomu nic nemám. Plánujte, diskutujte, zvažujte možnosti. Žádný problém. Co bych to byl za spoluhráče, kdybych vám při těch hororech, co se vaším směrem valí, nedal trošku prostoru na taktizování. Navíc u toho většinou odhalíte spojitosti nebo zadefinujete detaily, které mi předtím unikly.
Ale když už se to šestivteřinové kolo vleče deset minut, nezbývá nic jiného, než agresivní moderování. Vypravěč zařve “Stop! Všichni si rozmyslete, co uděláte. Na znamení to nahlásíte naráz.”
Vypravěč: Tři, dva, jedna, … teď!
Trpaslík: Chaaargee!
Elf: Teleportace!
Zloděj: Uteču kanálem!
Hraničář: Ujedu na koni!
Trpaslík: Fuuuuuuck!!
Běžně proti tomu nic nemám. Plánujte, diskutujte, zvažujte možnosti. Žádný problém. Co bych to byl za spoluhráče, kdybych vám při těch hororech, co se vaším směrem valí, nedal trošku prostoru na taktizování. Navíc u toho většinou odhalíte spojitosti nebo zadefinujete detaily, které mi předtím unikly.
Ale když už se to šestivteřinové kolo vleče deset minut, nezbývá nic jiného, než agresivní moderování. Vypravěč zařve “Stop! Všichni si rozmyslete, co uděláte. Na znamení to nahlásíte naráz.”
Vypravěč: Tři, dva, jedna, … teď!
Trpaslík: Chaaargee!
Elf: Teleportace!
Zloděj: Uteču kanálem!
Hraničář: Ujedu na koni!
Trpaslík: Fuuuuuuck!!
Na pokraji smrti
Naše nynější domácí pravidla pro těžce zraněné postavy.
Pokud klesneš na nulu životů, tak nejsi schopen boje, ale můžeš se plazit, žebrat o milost, předstírat smrt etc. Pokud klesneš pod nulu, tak hážeš záchranný hod proti smrti. Je to stejný záchranný hod jako každý jiný (na dvacetistěnce přehoď 16-úroveň).
Od příštího týdne zkoušíme navíc tuhle sofiinu volbu. Hoď si na následující tabulku a můžeš si záchranu proti smrti hodit dvakrát a počítat si jen vyšší hod.
Ve fikci vyberte nějaké odpovídající zranění. Otřes mozku pro ztrátu paměti, zlomeniny pro snížení obratnosti, infekci pro odolnost, jizva ve tváři pro charismu apod. Snížení základních vlastností je z kladné na průměrnou, z průměrné na zápornou, a když už není kam snižovat, tak jen odečtěte 1k6 zkušeností.
Pokud klesneš na nulu životů, tak nejsi schopen boje, ale můžeš se plazit, žebrat o milost, předstírat smrt etc. Pokud klesneš pod nulu, tak hážeš záchranný hod proti smrti. Je to stejný záchranný hod jako každý jiný (na dvacetistěnce přehoď 16-úroveň).
- Úspěch - Bezvědomí (1k6 hodin)
- Neúspěch - Okamžitá brutální smrt
- 20 - Zázračný úhyb, pokračuj v boji
- 1 - Revenant
Od příštího týdne zkoušíme navíc tuhle sofiinu volbu. Hoď si na následující tabulku a můžeš si záchranu proti smrti hodit dvakrát a počítat si jen vyšší hod.
- Snížení maxima životů o 1k10
- Ztráta paměti a 1k10ti zkušeností
- Poškození genitálií
- Ztráta ruky
- Ztráta nohy
- Ztráta oka
- Snížení síly
- Snížení obratnosti
- Snížení odolnosti
- Snížení inteligence
- Snížení moudrosti
- Snížení charismy
Ve fikci vyberte nějaké odpovídající zranění. Otřes mozku pro ztrátu paměti, zlomeniny pro snížení obratnosti, infekci pro odolnost, jizva ve tváři pro charismu apod. Snížení základních vlastností je z kladné na průměrnou, z průměrné na zápornou, a když už není kam snižovat, tak jen odečtěte 1k6 zkušeností.
100 žoldnéřů
V pozdějších edicích d&d se na žoldnéře příliš nehraje. A asi je to dobře. Zdlouhavá bojová pravidla větší množství bojovníků těžko snáší a hráčské postavy jsou beztak dostatečně awesome samy o sobě. Oproti tomu do odnd se najatí válečníci hodí hned z několika důvodů.
Počet dostupných žoldnéřů
Cena
Loajalita
Následující tabulka obsahuje několik náhodných válečníků pro inspiraci. Ne všichni mají zajímavé vlastnosti jako “Špehuje pro záporáka” nebo “Klerik světla, umí zázraky”, protože větší počet takových postav by zatěžoval vypravěče. U některých vám musí pro charakter stačit “Zjizvený” nebo “Opilec”.
Pro jednoduchost je považujte všechny za válečníky na první úrovni. Liší se pouze vybavením a počtem životů (druhý sloupec).
- Početnější bitvy jsou epic. A svižná pravidla je unesou bez většího zdržování.
- Další vrstva taktiky. Ať už v boji (Kdo pujde dopředu? Kdo bude obíhat? Koho sestřelíme jako prvního?) nebo mimo něj (Najmeme je všechny? Jak zvednout zoufalým vojákům morálku? Kolik ještě máme peněz a zásob?)
- NPC v družině jsou příležitost k roleplayi a komplikacím. Starý veterán může u ohně povyprávět nějakou expozici. Opilec může v hospodské bitce zkazit pověst celé skupině.
- Postradatelní poskoci připomínají hráčům všudypřítomné nebezpečí. Obr rozmáčkne štítonoše, past v dungeonu rozčtvrí zvěda apod.
- Dlouhodobější společníci slouží jako zásoba potenciálních hráčských postav, kdyby nějaká nečekaně zemřela.
Počet dostupných žoldnéřů
- Ve vesnici 1k6-1
- Ve městě 2k4 +1k4 pokud najmete herolda, aby za vás celý den sháněl lidi (2 stříbrňáky)
- Lze to samozřejmě ovlivnit cílem výpravy, reputací, platem, délkou shánění apod.
Cena
- Nejisté nebezpečí (stráž, doprovod karavany) 1 stříbrňák denně
- Jisté nebezpečí (bitva, výprava do dungeonu) 1 zlaťák denně
Loajalita
- Po prvním boji je 3z6ti šance, že poskoci vezmou do zaječích, případně odmítnou bojovat bez výrazného zvýšení platu. +/-1 podle brutality boje a kompetence vůdce. +/-1 za charismu vůdce.
- Hod se opakuje, kdykoli vůdce dá očividně hloupý nebo zbytečně nebezpečný rozkaz.
- Po ukončení výpravy se hod opakuje, aby se zjistilo, jestli budou pokračovat i do dalšího dobrodružství. Velký bonus je spravedlivé dělení veškerých získaných pokladů.
Následující tabulka obsahuje několik náhodných válečníků pro inspiraci. Ne všichni mají zajímavé vlastnosti jako “Špehuje pro záporáka” nebo “Klerik světla, umí zázraky”, protože větší počet takových postav by zatěžoval vypravěče. U některých vám musí pro charakter stačit “Zjizvený” nebo “Opilec”.
Pro jednoduchost je považujte všechny za válečníky na první úrovni. Liší se pouze vybavením a počtem životů (druhý sloupec).
% | Ž. | Jméno | Vybavení | Popis |
1 | 1 | Tufon | Obušek | Mladičký kluk. Spíše nosič pochodně než válečník |
2 | 1 | Móri | Luk | Kluk s drzým úsměvem, zloděj |
3 | 1 | Angus | Kopí | Až příliš zvědavý chlapec |
4 | 1 | Bradon | Kopí a štít | Chlapec, kterého do boje nutí otec |
5 | 1 | Donovan | sekera | Šestnáctiletý vychrtlík. Uprchne při prvním náznaku nebezpečí |
6 | 1 | Kevin | Kyj | Pomalejší mladík, neumí příliš mluvit |
7 | 1 | Eamon | Kopí | Alergický mladík, pořád kýchá a teče mu z nosu |
8 | 1 | Fin | Luk | Mladík bojuje, aby mohl svou dívku požádat o ruku |
9 | 1 | Andrew | Kulatý štít a palcát | Mládenec s krásnou dívčí tváří |
10 | 1 | Ferrek | Vycpávanice a sudlice | Směšný řídký vous |
11 | 2 | Nikolaj | Rezavý meč | Stařec, co chce zemřít s mečem v ruce |
12 | 2 | Ignác | Vidle | Stařec vyhnaný ženou z domu |
13 | 2 | Ferguson | Lovecká kuše | Starý ostrostřelec, jedno oko neustále přivřené |
14 | 2 | Oran | Malý štít a sekera | Bezzubý stařec |
15 | 2 | Gobán | Kopí | Stařec s promáčklou lebkou |
16 | 2 | Buck | Vysoký štít a krátký meč | Stařec s obrovským nateklým nosem |
17 | 2 | Harris | Popraskaná kožená zbroj, kulatý štít, sekera | Dědek. Pořád si na něco stěžuje. |
18 | 2 | Izák | Luk, kopí | Stařec s prohnilým plnovousem |
19 | 2 | Ingram | Kopí | Smrtelně nemocný muž prorostlý nádory |
20 | 2 | Orval | Kulatý štít a šavle | Chrchlající, přenáší nakažlivý mor |
21 | 3 | Reagan | Kopí | Zčernalé prsty a rty. Používá jedy. |
22 | 3 | Morgan | Vikingský meč a kroužková košile | Jednoruký |
23 | 3 | Garfield | Smradlavá vycpávanice a obouruční meč | Alkoholik |
24 | 3 | Kameron | Prošívanice a kuše | Mluví sprostě |
25 | 3 | Horacio | Kuše a sekera | Kulhá |
26 | 3 | Umba | Šest oštěpů | Potetovaný domorodec |
27 | 3 | Leon | Vycpávanice, štít a řemdih | Říká špatné vtipy |
28 | 3 | Egbert | Dvě šavle | Vyvolává zbytečné hádky |
29 | 3 | Callahan | Prošívanice, štít a palcát | Bývalý felčar, první pomocí léčí 1k6 |
30 | 3 | Bertram | Kožená zbroj, kopí | Pořád mluví o sexu |
31 | 4 | Aaron | Tři vrhací sekery, kožená zbroj a kopí | Děravá tvář po neštovicích |
32 | 4 | Reek | Vycpávanice, štít a sekera | Špína a smrad |
33 | 4 | Sean | Dlouhý a krátký meč, kožená zbroj | Zloděj s ulízanými vlasy |
34 | 4 | Ulick | Kvalitní šupinová zbroj, erbový štít a široký meč | Vyžaduje pořádnej kontrakt předem. Má tam příplatky za úrazy, přesčas apod. |
35 | 4 | Ryan | Šupinová zbroj a kopí | Neustále zpívá |
36 | 4 | Quinn | Kroužková zbroj, štít a meč | Kuřák, dlouhá dýmka a zásoba tabáku |
37 | 4 | Murdock | Šupinová zbroj, pavéza a krátký meč | Prudič pořád požaduje příplatek za nebezpečí a chce podíl z lupu |
38 | 4 | Shane | Prošívanice, kulatý štít a palcát | Baculatý, dobrý kuchař |
39 | 4 | Altul | Velký kulatý štít, šavle | Vyražené dva zuby, šišlá |
40 | 4 | Patrik | Luk, mandlový štít, kopí | Albín |
41 | 5 | Lukas | Rezavá šupinatá zbroj a kopí | Kulatý pihatý obličej a řídké zrzavé vlasy |
42 | 5 | Liam | Zářivá šupinatá zbroj, mandlový štít a meč | Vážný výraz, záleží mu na cti |
43 | 5 | Keenan | Vycpávanice, kuše a obouruční sekera | Rozštěp rtu a horního patra |
44 | 5 | Yorath | Kroužková košile, štít a palcát | Asociální, nevydrží pohled do očí |
45 | 5 | Vaughan | Obouruční zahnutá šavle a kožená zbroj | Dlouhé dredy |
46 | 5 | Yolo | Kožená zbroj a čtyři oštěpy | Rozmanité jizvy a barevný oděv |
47 | 5 | Tristan | Kožená zbroj, luk, meč | Hraničář, dobrý stopař |
48 | 5 | Trevor | Těžká obouruční sekera | Býval kat, zástěru i masku pro respekt pořád nosí |
49 | 5 | Siwan | Lamelová zbroj, mandlový štít, válečné kladivo | Dlouhé blonďaté vlasy |
50 | 5 | Roderick | Kuše, kožená zbroj, kopí | Špehuje na postavy pro nějakého záporáka |
51 | 6 | Reese | Šupinová zbroj, kulatý štít a meč | Pečlivě ustrojený, od ženy napečené buchty |
52 | 6 | Pryce | Destičková zbroj, pavéza, sekyrka | Velmi citlivý ohledně jeho zářivé plešky |
53 | 6 | Abed | Kožená zbroj, puklíř a šavle | Jížan s turbanem |
54 | 6 | Gwen | Prošívanice, luk, meč | Dívka sběhlá s mečem. Je to to poslední, co ji po otci zbylo. |
55 | 6 | Maar | Luk, erbový štít, kroužková zbroj a řemdih | Tik v oku |
56 | 6 | Haul | Lamelová zbroj, pavéza, kladivo | Obrovská jizva na hlavě zalátovaná plátem kovu |
57 | 6 | Gruffud | Luk, kožená zbroj, puklíř a palcát | Hazardní hráč, kostky pořád po ruce |
58 | 6 | Gareth | Prošívanice, luk, kopí | Znetvořenej popáleninama |
59 | 6 | Caron | Destičková zbroj, kopí | Má bojového psa |
60 | 6 | Brynmor | Vycpávanice, kuše a halapartna | Ošklivý podkus |
61 | 7 | Alwyn | Kroužková košile, štít a meč | Krátce střižený vous, mýdlová vůně, dobrý posluchač |
62 | 7 | Miranda | Kožená zbroj, luk a kopí | Lučištnice. Vědma jí řekla, že potká pravou lásku na bojišti |
63 | 7 | Hoth | Pod pláštěm schovaná vycpávanice a dva bojové háky | Potetovaný kultista. Jedno temné kouzlo na výpravu. |
64 | 7 | Kull | Ocelový kyrys, mandlový štít, meč | Kněz patrona války a oceli. Jeden zázrak na výpravu. |
65 | 7 | Korzon | Těžký kroužkový kabát, bitevní kosa | Kněz patrona smrti a podsvětí. Jeden zázrak na výpravu. |
66 | 7 | Cedrik | Stříbrná šupinová zbroj, erbový štít a palcát | Kněz patrona světla a hrdinství. Jeden zázrak na výpravu. |
67 | 7 | Ogin | Kožená zbroj, dvě sekery | Blábolí o konci světa |
68 | 7 | Ulon | Lamelová zbroj, kulatý štít, luk, meč | Vyholená hlava, na temeni dlouhý černý cop |
69 | 7 | Hannan | Pavéza a kladivo | Naolejovaná muskulatura |
70 | 7 | Gorion | Destičková zbroj, kulatý štít, řemdih | Vybavení namalované červeně a zdobené bodci a talismany |
71 | 8 | Smrťák | Luk, prošívanice, kopí | Lojem a pivem natužené číro |
72 | 8 | Valerie | Kroužková zbroj, kopí | Hrdá bojovnice, pohrdá muži |
73 | 8 | Pukavec | Prošívanice, kulatý štít a sekera | Baculaté tváře a bambulovitý nos |
74 | 8 | Koron | Luxusní vycpávanice, puklíř a kukri | Vrásčitá tvář a černé pytle pod očima |
75 | 8 | Dimas | Kopí a štít | Legračně vysoké čelo |
76 | 8 | Haban | Hranatý štít a kopí | Sedm a půl stopy vysoký |
77 | 8 | Volja | Prošívanice, pavéza a kladivo | Macatá kozatá ženská s blonďatým copem kolem hlavy |
78 | 8 | Karia | Lehká pobíjená zbroj, dlouhý meč a dýka | Žena s krátkými vlasy a jedním slepým okem |
79 | 8 | Tomam Krátký | Lamelová zbroj, kopí | Nesnáší, když si dělají srandu z jeho jména |
80 | 8 | Maverick | Vycpávanice, kuše, štít a sekera | Fešácké havraní vlasy s výrazným šedým pramenem |
81 | 9 | Arnold | Destičková zbroj, mandlový štít a kladivo | Svalovec, široká brada, hranatý ksicht |
82 | 9 | Kustan | Kožená zbroj, kuše, meč | Orlí nos. Pokusí se vyvolat rebelii nebo jinak zradit a okrást postavy o magické předměty |
83 | 9 | Thomas | Pobíjená zbroj, barevný štít, palcát | Velmi sympatický úsměv |
84 | 9 | Erik | Kožená zbroj, nablýskané plátové rameno, obouruční sekera | Fešák, loučí se s ním několik dívek |
85 | 9 | Gor | Kožená zbroj, obouruční sekera | Seveřan s modrým bitevním malováním |
86 | 9 | Kiliak | Nablízkaná šupinovka, erbový štít a sekera | Na začátku a konci každé věty hlasitě křičí "Pane" |
87 | 9 | Barson | Destičková zbroj, mandlový štít a runová sekera | Husté majestátní kotlety |
88 | 9 | Lord Enrique | Plechový kyrys, claymore | Ráčkující gentleman, dekorativní klobouk |
89 | 9 | Ethien | Luk, šavle | Obratný vychytralý půlelf |
90 | 9 | Kuzon | Lamelová zbroj, erbový štít a meč | Neustále brousí meč |
91 | 10 | Bob | Destičková zbroj, obouruční sekera | Obrovský, slintající retard |
92 | 10 | Raamiz | Kroužková zbroj, obouruční kladivo | Obrovský černoch |
93 | 10 | Brumbar | Kroužková zbroj, čtvercový štít, kladivo | Opilecký trpaslík |
94 | 10 | Lothien | Elfí kroužková zbroj a dvě úzké šavle | Elfí odpadlík |
95 | 10 | Zar'kator | Kostěná zbroj, obouruční kladivo s ogří lebkou | Pomalovaný agresivní ork |
96 | 10 | Kak'zutag | Destičková zbroj, štít a široký meč | Starý zkušený ork |
97 | 10 | Hugo | Prošívanice a dva palcáty | Nechutně obézní |
98 | 10 | Hargar | Dlouhá obouruční sekera | Berserk s krvežíznivým úsměvem |
99 | 10 | Holfsson | Třívrstvá těžká zbroj, kulatý štít, dvoubřitá sekera | Černovousý trpaslík s válečnou runou na plešaté hlavě |
100 | 10 | Sir Ulfric Tartos z Maraku | Plátová zbroj, štít, válečné kladivo | Zkrachovalý rytíř, požaduje pětinásobný plat |
Přihlásit se k odběru:
Příspěvky (Atom)