Při posledním Silvestru si sousedi tenhle song užili do syta. Kdo by to byl řekl, že se i geekové dají rozezpívat alkoholem.
Revenant
Last Breath v DW je awesome mechanika, ale vyskytne se ve hře docela často a Smrt tam není vždycky úplně svině. Je to další skvělá příležitost pro těžkou hráčskou volbu (jako by jich v DW bylo málo). Mě to přišlo jako příliš výrazný prvek pro generic setting, přecijen je na to velká šance při každé smrti. Neodvážil jsem se to použít v původní podobě.
Vzpoměl jsem si na to až teď při psaní revenanta. Podle legend je revenant mrtvý, který se vrátil mezi živé. Narozdíl od zombie nehnije a zachoval si své vzpomínky a charakter. Přesto je s ním něco špatně. Je něčím zlejší než dřív.
Tenhle osobní/charakterní přistup je fajn. Nechci z revenanta dělat další monstrum jako zombii, ghoula, kostlivce, cadavera, mumii etc. Takhle s ním lze zamávat s hráčskými očekáváními. Proč by princezna, která celý život usiluje o dobro všeho lidu, po nocích chodila do sklepení pít krev vězňů? Protože je mrtvá, ale nechce odejít z tohoto světa, dokud neodhalí svého vraha!
Je člověk, kterého si oblíbila nebo ho k něčemu potřebuje, sama Smrt. Když se dostaneš pod nulu životů, padáš k zemi, hážeš proti smrti a padne jednička, čas se zastaví a ty zůstaneš stát na hraně života a smrti. Vidíš do hlubin země stínů. Vidíš bránu do podsvětí. Vidíš své mrtvé nepřátele i přátele, zmučené duše v pekelných plamenech i záblesky světla z planin zapomění. Bledý jezdec, Smrt, k tobě přistoupí a nabídne ti cestu zpět do světa živých, pokud přijmeš jeho podmínku.
Může to být téměř cokoli. Ideálně to vypravěč uzpůsobí charakteru postavy i hráče, tak aby byla volba těžká, ale přijatelná. Příklady:
- Jestli na tvou pleť dopadnou paprsky denního světla, znovu se setkáme.
- Můžeš přežít pojídáním lidského masa, všechno ostatní je popel.
- Svůj život zasvětíš svrhnutí rodu Lannisterů, i kdybys měl jejich děti uškrtit holýma rukama.
- Nikdy neucítíš teplo ženského těla. Každá, které se dotkneš zchřadne.
- Nikdy nesmíš vzít život jinak, než v sebeobraně. Přesto mi musíš každých sedm dní alespoň jednu duši doručit.
- K nasycení musíš sníst 5x víc. K napojení vypít 5x tolik. K uspokojení ... raději najmi harém.
- ...
Pokud by vás napadli nějaké další příklady, tak je napiště do komentářů. Jestli chcete, aby se Revenant dostal do hry stejně často jako v DW, jednoduše nastavte větší šanci. Třeba 1 až 5.
Kopí soudu
Nositel kopí se stává soudcem i katem. Rozsudek musí být vysloven nahlas a s použitím pravého jména oběti. Kopí pak propůjčuje katovi následující bonusy v boji s jmenovaným nepřítelem
- +1 útok
- +1 poškození
- +1 obrana
- +1 záchranný hod
Dokud odsouzený nezemře, nelze kopí znovu použít.
Hardcore varianta tohodle předmětu je bez bonusů, ale odsouzený po zásahu háže záchrana vs smrt. Pro některé vypravěče by to ale mohl být příliš výrazný nebo nepohodlný gamechanger.
Hardcore varianta tohodle předmětu je bez bonusů, ale odsouzený po zásahu háže záchrana vs smrt. Pro některé vypravěče by to ale mohl být příliš výrazný nebo nepohodlný gamechanger.
[S&W-hack] Jak hrát
Udělejte postavu zapamatovatelnou
Vymyslete si k postavě alespoň jeden detail, díky kterému si ji ostatní hráči hned od prvního sezení zapamatují jako něco víc než “člověk válečník”. Může to být zářivě červený plášť, otravné mrmlání, pokuřování dýmky, krvežíznivost, jizva ve tváři, cokoli.
Herectví
Hrajte pokud možno v první osobě “Jdu tam.” “Udělám tohle.” a mluvte v přímé řeči “Nechci slyšet další výmluvy. Vyzývám vás na duel!” “Dvě stě zlatých za zbroj, to snad ne?”. Nestyďte se u hraní gestikulovat a předvádět, co přesně postava dělá. Můžete mluvit s jiným hlasem, přízvukem či s vadou řeči, aby bylo poznat, kdy mluví hráč a kdy postava.
Sdělte záměr
Neříkejte jen, co děláte, ale i proč to děláte. Předejdete hromadě nedorozumění. "Mračím se jako Clint Eastwood" může stejně dobře znamenat "Snažím se vypadat nepřátelsky, aby mě nikdo neotravoval" jako "Chci vypadat drsně a tajemně, abych nalákal zdejší děvčata."
Ptejte se
Je pochopitelné, že vypravěč nepopíše každou scénu dokonale. Proto kdykoli pro interakci s prostředím potřebujete víc informací, ptejte se “Je tam i zadní východ?” “Jaká je v hostinci atmosféra?” apod.. Jde-li o něco drobného nebo logického, přidejte to bez ptaní (když je tam krb, nejspíš tam bude i pohrabáč, kterým se můžete v nouzi ozbrojit).
Přemýšlejte nahlas
Co může připadat samozřejmé vám, nemusí napadnout ostatní. Úvahy jako “Máme šaty pořád od krve. Měli by jsme si připravit nějaké vysvětlení.” nebo “Už jsme venku dlouho, nestmívá se?” jsou k nezaplacení a výrazně vypravěči ulehčí vedení hry.
Nekazte hru ostatním
Nehádejte se s vypravěčem o detaily nebo o slovíčka. Jestli se vám zdá, že něco nedává smysl nebo vám nějak křivdí, upozorněte ho a domluvte se. Nesnažte se uzurpovat všechnu pozornost, měli by si zahrát všichni. Nerozdělujte družinu, když to není potřeba. Nepodvádějte s kostkami. Zapisujte si všechny změny (vybavení, peníze, životy...) pečlivě a ihned. Přineste na hru brambůrky. Dejte vědět dostatečně předem, když nebudete moct na sezení dorazit.
[S&W-hack] Jak vést hru
k6
Volba
Ne vždy musíš vysvětlení nebo řešení vymyslet ty. Někdy stačí jen poslouchat hráče a vybrat si některé z jejich. Některé konspirační spojení nebo šílené plány, se kterými hráči přijdou, překvapí i tebe. Když dávají smysl, tak je klidně zapracuj; hráč si pak připadá opravdu chytře.
Smrt není náhoda
A poslední poznámka - smiř se s tím, že každé město může být vypáleno a každá postava zabita. Nebraň příliš své oblíbence, když se proti nim zápletka nebo hráči obrátí.
Herectví
Regulérní odměny za úspěchy ve hře mají mnoho podob. Nejde jen o zlaťáky na konci dungeonu. Postavy mohou získat - peníze, magické i nemagické předměty, lektvary, kouzla, schopnosti (např změnou v upíra), služebníky a vojáky, reputaci, kontakty, informace, tituly, nemovitosti, zvířata a mnoho dalšího. Nejen, že takovéto odměny generují zajímavější příbehy, ale nemusíš pak pokaždé dávat zlato, kterého díky tomu nebudou mít dost na to, aby vypadlo ze hry jako nepodstatné.
Když se s hráčem nedokážeš shodnout na tom, co jeho postava dovede a nedovede (například jestli je možné plavat ve zbroji, jestli by s vážným zraněním dokázal někam vyšplhat či jestli je opravdu tak dobrý stopař, jen protože hraje lesního elfa), tak není správné podezřelé návrhy hned vetovat. Nejsnasží je o tom krátce podiskutovat s celou skupinou. Když se i ostatní hráči přiklánějí k tomu, že je akce nereálná, tak je rozhodnuto. Pokud se všichni shodnou, že by to určitě vyšlo, tak by ses měl nad svým rozhodnutím znovu zamyslet (pozor aby jen netáhli za jeden provaz). A pokud se názory liší, je na čase házet šestistěnkou. Společně s hráčem vymyslete možné výsledky hodu a rozmístěte je na kostku. Příklady:
- Určitě přeplaveš ale pokud padne 1-2, tak budeš muset nechat uplavat batoh a štít, abys druhého břehu dosáhl, nebo tě odnese proud až do Vlčího lesa.
U tohoto hodu si vypravěč uvědomuje, že neúspěch by nikam nevedl, protože zápletka pokračuje za řekou, tak chce hráče alespoň odrbat o vybavení a nabízí i alternativní komplikaci, kdyby se svých věcí nechtěl vzdát. - Stěna má sice mnoho různých úchytů, ale je z pískovce, drolí se a vypadá dost nedůvěryhodně. Na 5-6 se ti podaří vylézt, na 3-4 se ti podaří vylézt, ale uvidí tě stráže z protější hradby, a pokud padne 1-2, tak spadneš a zraníš se za 1k4 životů.
Tady už úspěch jistý není, a dokonce je přihozena i další možná komplikace se strážemi. - Můžeš se proplížit kolem stráží, šance na odhalní je 2z6ti, nebo prolézt příkopem s krokodýli, šance na útok od krvelačných obojživelníků je 1z6ti.
Tady vypravěč používá pravděpodobnosti k vyvážení dvou různých možností, aby hráči ztížil volbu. Velká šance na malý průšvih nebo malá šance na velký průsvih.)
Další případ, kdy používáme hod šestistěnkou, je k určení náhody. Přestože velkou část dění ve hře ovlivňuje vypravěč, někdy dojde k situaci, kdy je snazší nechat rozhodnout kostku.
- Jestli je v téhle vesnici alchymista? Nejspíš ne, ale hodil bych 1z6ti. Jeden nikdy neví. A na dalších 2z6ti tu mají alespoň bylinkářku/porodní bábu.
Vypravěč původně žádného alchymistu do této osady nezamýšlel. Jeho existence je sice nepravděpodobná, ale možná. - Takže se snažíte ten diamant prodat hned tady ve městě? To máme tak 2z6ti šanci, že ho místní klenotník pozná a pokusí se to nahlásit.
Stejně jako v předchozím příkladu. Vypravěč by na hráče byl příliš tvrdý, kdyby je hned začal šikanovat, tak se obrátil na “realistickou” šanci.
A třetí, nejméně používaná varianta hodu šestistěnkou, je přeskakování. Běžné věci jako cestu na koni, spánek, sbírání dřeva na oheň, přeskakujeme automaticky; jednoduše stříháme jako ve filmu. Kostka je k tomu potřeba jen, když jsou možné výsledky dostatečně rozdílné a zajímavé. I tak bych se k tomu uchýlil jen z nedostatku času nebo kdyby se daná činnost opakovala příliš často a začala být nudná k odehrávání.
-
Hledáte kontakt na zlodějský cech i v tomhle městě? Na 6 jste je našli a rovnou na ně něco víte. Na 4-5 jste našli prostředníka. Na 2-3 jste je nenašli, ale oni vědí, že je hledáte. A na 1 jste skončili ve vězení.
Pokud to dává smysl, tak možné výsledky hodu šestistěnkou prober s hráči ještě před tím, než jejich postavy cokoli udělají. Mohli by vymyslet jak si zlepšit vyhlídky nebo od akce úplně odstoupit. Plánování a rozhodování je důležitá část hry, takže ji určitě nechceme nahradit hodem, jakkoli napínavým.
Volba
V ideálním případě má vypravěč připravený komplexní svět, kde o drama nikdy není nouze. Bohužel jen málokdo, nejspíš nikdo, nedokáže mít takhle vyčerpávající přípravu. Proto se vypravěč musí naučit generovat volby i tam, kde zdánlivě nejsou. Nutnost volby je to, co hráče udrží zainteresované. Můžeš napsat úžasný příběh, odvyprávět ho a nechat hráče naházet jen bitvu s hlavním záporákem, ale pravděpodobně nepřekonáš kvalitu knih nebo filmů, protože nevyužiješ hlavní výhody rolových her - svobodu a interaktivitu. Hráč nikdy nesmí být jen divák, musí být protagonista.
- Můžete si vybrat jestli půjdete přes hory, kde žijí obři, nebo okolo přes pláně a ztratíte týden času. Klasická volba kudy jít nejen nutí hráče k rozhodnutí, ale taky zaplní kus mapy.
- Došli jste na křižovatku s třemi možnými cestami. Kudy půjdete? Tohle není volba, je to jen o náhodě. Z jedné chodby se ozývá tlumené vřískání a cinkání, možná goblini něco oslavují. Před druhou stojí socha skřeta s kopím a kulatým štítem. Třetí chodba je zaprášená, plná pavučin a nevedou do ní žádné stopy. Tohle už volba je, možná není úplně informovaná a průhledná, ale je dost zajímavá na to, aby se hráči zastavili a zamysleli (třeba budeš moci některou z jejich úvah i použít).
- “Zachránil jsi mi život. Nabízím ti sekeru mého otce nebo mou ochranu po zbytek cesty do Kapitolu.” Chce hráč získat kvalitní sekyru, co mu přidá +1 k útoku, nebo je mu dočasný ochránce cennější?
- “Vážně nejste ochotní prince vydat a zachránit město? Co je život jednoho proti tisíci?” Morální dilemata jsou jedny z nejlepších herních momentů (opravdu!).
Vypravěč musí mít neustále otevřenou mysl a být připraven stavět na nápadech ostatních hráčů. Zároveň musí být schopen odpovědět na jakoukoli otázku.
Například pokud dáš do cesty dvojici stráží, které musí hráči porazit, tak nebuď překvapen, když s nimi nezačnou bojovat. Třeba se je pokusí opít či podplatit. Možná se je pokusí svést nebo se převléknou za šlechtice a budou lhát. Tak jako tak - dokud ten plán dává smysl, měl by mít šanci na úspěch. Je to jejich volba. A volby by jsme hráčům neměli brát. Jen je necháme žít s možnými následky.
Co se vlezlých otázek od hráčů týče, nech mě to vysvětlit na příkladu.
Máme dva filmové fanoušky. Jeden z kina odchází často znechucený. Druhý je nadšený z kdejakého šíleného filmu. První je realista a skřípe zuby u každé nesrovnalosti “Jak se tam dostal tak rychle?” “Proč utíká do schodů?” “Mimozemšťan by takhle určitě nevypadal” “Tolik krve v člověku ani není”. Druhý nezpochybňuje, co se děje, ale snaží se to vysvětlit “To bylo jasný, že ho nechytí, když je na domácí půdě” “Asi jsou vchodové dveře zamčené a nestihla by je otevřít včas.” “Třeba už jsou na naší planetě dlouho a začali experimentovat s naší nebo zvířecí dna” “Schválně tam dali tolik krve, aby diváka znechutili”.
Vypravěč musí mít mindset toho druhého, protože často během improvizace dá do hry věc, nad kterou moc nepřemýšlel nebo nečekal, že bude mít větší vliv. Když se o ni ale začnou hráči zajímat, tak musí být zpětně schopen domyslet, o co jde. Někdy jde o obyčejné věci “Co dělá zbrojnoš na takhle malé farmě?” “Třeba navštěvuje příbuzenstvo. Paní domácí je jeho sestra”. Někdy musí být vynalézavější “Duchu z křišťálové koule, jak je možný, že v tomhle lese mrzne i v létě? V centru lesa je palác, žila v něm nadaná elfí princezna. Zamilovala se, ale nápadník byl zabit jejím vlastním otcem. Její srdce zmrzlo a s ním i její rodný les.”
Vypravěč musí mít mindset toho druhého, protože často během improvizace dá do hry věc, nad kterou moc nepřemýšlel nebo nečekal, že bude mít větší vliv. Když se o ni ale začnou hráči zajímat, tak musí být zpětně schopen domyslet, o co jde. Někdy jde o obyčejné věci “Co dělá zbrojnoš na takhle malé farmě?” “Třeba navštěvuje příbuzenstvo. Paní domácí je jeho sestra”. Někdy musí být vynalézavější “Duchu z křišťálové koule, jak je možný, že v tomhle lese mrzne i v létě? V centru lesa je palác, žila v něm nadaná elfí princezna. Zamilovala se, ale nápadník byl zabit jejím vlastním otcem. Její srdce zmrzlo a s ním i její rodný les.”
Ne vždy musíš vysvětlení nebo řešení vymyslet ty. Někdy stačí jen poslouchat hráče a vybrat si některé z jejich. Některé konspirační spojení nebo šílené plány, se kterými hráči přijdou, překvapí i tebe. Když dávají smysl, tak je klidně zapracuj; hráč si pak připadá opravdu chytře.
Z mechanik se může zdát, že smrt postavy může přijít na každém rohu, a je to pravda. Není to náhoda, je to vyjednávání. Hráči vědí kolik mají životů, vědí kdy jdou do nebezpečí. Každý risk je jejich volba. Když postava zemře, tak za sebou hráč musí viděť řadu rozhodnutí, která k tomu vedla. Heroická smrt je pak ta, kde poslední volbu udělá hráč dobrovolně. Jak toho docílit?
- Nech hráče dělat informované volby. Čím více o svých šancích na přežití vědí, tím více je to jejich rozhodnutí a risk, a tím méně je to šikana z tvojí strany.
- Neznehodnocuj výsledky hodů a hráčských rozhodnutí. Když necháš hráče podplatit stráž slušnou sumou nebo ho kvůli plížení necháš hodit nebezpečný hod, tak nedávej hned za roh další dva stejné stráže. Z pohledu hráče je to nefér.
- Popiš nebezpečí dostatečně nebezpečně. Bestie uděluje 1k10 poškození? Dej si záležet a vybarvi, jak se její drápy, ostrější než ocelové čepele, zařezávají do dlažby při každém kroku.
- Extrémní nebezpečí, jako jedy nebo pasti, je třeba naznačit předem. U pasti, kde při šlápnutí na falešnou dlaždici vystřelí kuše schovaná za obrazem, stačí umístit mrtvolu s šípem v hrudi nebo podezřele natržený obraz s prostorem za ním. Když postavy míří do lesa, kde se vyskytují pavouci se smrtelným jedem, ať potkají po cestě žebráka, který jim o nich povypráví. Jak se s tím potom vypořádají je na nich. Mohou holí poklepat a dlaždici odhalit z dálky. Mohou se lesu vyhnout nebo si pořídit protilátku u alchymisty.
- Pokud to jde, tak nech postavy utéct z boje. Každé střetnutí nemusí být na život a na smrt.
- Postavy na vyšších úrovních mají relativně hodně životů. Vyvaruj se nutkání stáhnout je každým bojem k nule, aby to bylo napínavé. Takové postavy už mají dost bohatou historii a samotná šance, že je třeba i v triviálním boji zradí kostka je pro hráče stresující víc než dost. Pokud se dostanou do potyčky se třemi gobliny, tak je nech naházet snadný boj se třemi gobliny. Není třeba všechno srovnávat s úrovní postav. A když se dostanou do boje s někým mocným, ať je to vzácná epická událost.
- Když chceš hráče překvapit a přepadnout nečekaným bojem nebo nebezpečím, tak jim buď dej šanci se tomu vyhnout, nebo to udělej tak, aby je to příliš neohrozilo. Není nic horšího než přijít o postavu v přepadu, kterému se nedalo vyhnout.
Jsou lidé schopní odvést celou hru z patra pomocí improvizace. Jde to, ale je to nespolehlívé. Ne vždy máš dostatečně kreativní náladu. Je to spíš taková nouze. Správný vypravěč má přípravu. Jsou vesměs dva druhy - na příští sezení a do zásoby.
Na příští sezení vždy připravuješ tak, abys byl v klidu a věděl, že máš dost materiálu alespoň na tu jednu hru.
- Víš, kam mají hráči namířeno nebo co mají v plánu? Jestli ne, zeptej se. Jestli jedou navštívít barona do vzdálené země, připrav si několik zastávek po cestě. Chtějí-li vykrást bohatou hrobku, připrav si mapu s pastmi, duchy, tajemstvími a pokladem.
- Zamysli se, jestli hru nemůže ovlivnit nějaká událost z minulých her. Nechali přežít nějakého záporáka? Ať se vrátí. Zavraždili někoho? Ať ho někdo postrádá nebo vyšetřuje jeho vraždu. Hráči musí cítit následky svých akcí.
- Zamysli se nad osobním příběhem každé postavy. Dal by se v další hře nějak využít či posunout? Jedna z postav má milenku? Ať se dostane do potíží nebo po něm něco chce. Jiná postava hledá Černovousův poklad? Možná by se mohl někde objevit kus mapy.
- Zamysli se nad preferencemi každého hráče (nikoliv postavy). Někdo má rád boje, někdo puzzly, někdo srandovní cizí postavy. Zauvažuj, jestli bys nemohl některá jejich přání splnit.
- Zamysli se jestli lze v příští hře představit nějaký nový settingový element - nové město, nový cech, výrazné npc, druh monstra. Zajistíš si tak, že se nemotáte příliš na místě a svět se pořád obohacuje.
Výhoda přípravy přímo na příští sezení je v tom, že je postavám i hráčům na míru. Přesto je velmi důležité, i když máš něco v plánu, nechat hráčům volnost a být ochoten improvizovat. I pro tebe je nakonec mnohem zábavnější nevědět jak to dopadne.
Přípravu do zásoby děláš, až když máš přípravu na příští sezení hotovou. Patří k ní:
- Celá dobrodružství. Nemusí souviset s příběhy postav. Stačí když budou mít čím postavy/hráče nalákat. Baron nabízející odměnu za hlavu obra. Žena prosící o pomoc s uneseným dítětem. Bard zpívající o legendárním meči na ostrově lidojedů.
- Náhodné tabulky - seznamy, na které se budeš moct obrátit pro inspiraci.
- Mapa - dungeony, lokace, cizí postavy, konflikty. Svět. Nestresuj se hned od začátku s konstrukcí velkého settingu jako je Středozemě nebo Hyboria. Začni mapou království, kde se právě pohybujete. Nakresli toho dost na to, aby si hráči mohli říct: “Copak je asi v těhle horách?” “Hrad lorda Khalagara. Kdo to je?”
Výhoda přípravy do zásoby je právě to, že není na míru postavám, a kdykoli se na ní během hry obrátíš, tak dodá světu uvěřitelnost, nevyzpytatelnost a nebezpečí. Postavy můžou zničehonic potkat monstra nad jejich síly. Narazit na cizí postavy, které obohatí nebo pozmění probíhající zápletku. Stát se může cokoli.
A poslední poznámka - smiř se s tím, že každé město může být vypáleno a každá postava zabita. Nebraň příliš své oblíbence, když se proti nim zápletka nebo hráči obrátí.
Nezapomeň, že jsi v roli vypravěče i bavič. Navíc je to tvůj svět a nejde ti každou chvíli o život jako postavám hráčů. Pravděpodobně budeš u stolu nejvíc uvolněný a zároveň zainteresovaný. Jestli někdo má rozmluvit ostatní a rozjet hru, tak jsi to ty. Hraj cizí postavy energicky a vtipně. Ať troll vyhrožuje hráčům death metalovým hlasem a gremlini ať jsou škodolibí a pištiví.
Každé cizí postavě (tzn. postavě kterou nehraje hráč ale ty), se kterou se hráči dají do řeči, přiřaď jméno. Pokud máš potíže s vymýšlením jmen, vytiskni si seznam z behindthename.com. Character a motivace jí vymyslíš až za běhu; jméno pro začátek stačí.
Odměny
Zkušenosti se jako odměna příliš nepočítají. Fungují spíš jako počítadlo, které pohlídá že ty postavy, co přežijí nejdéle, budou mít větší vliv a jejich rozběhnuté příběhy nezhasnou tak snadno. Také zajištují, že se žánr přirozeně posune z “když toho goblina obklíčíme, tak ho možná sundáme” na “Králi obrů, lorde Hřbetu světa, jménem císaře světla a bledého osudu tě vyzývám na duel”.
Regulérní odměny za úspěchy ve hře mají mnoho podob. Nejde jen o zlaťáky na konci dungeonu. Postavy mohou získat - peníze, magické i nemagické předměty, lektvary, kouzla, schopnosti (např změnou v upíra), služebníky a vojáky, reputaci, kontakty, informace, tituly, nemovitosti, zvířata a mnoho dalšího. Nejen, že takovéto odměny generují zajímavější příbehy, ale nemusíš pak pokaždé dávat zlato, kterého díky tomu nebudou mít dost na to, aby vypadlo ze hry jako nepodstatné.
Postavy nejsou tvoje
Jako vypravěč by jsi měl být fanoušek hráčských postav. Měl by jsi se radovat z jejich úspěchů a bědovat nad jejich porážkami, jinak tě jejich příběhy nebudou bavit. Nejsou to ale tvoje postavy, jsou hráčů. Postava je hráčův jediný nástroj k zasahování do světa. Proto nikdy neříkej hráči, co jeho postava dělá nebo jak se cítí. Například v hororové scéně neříkej “Hlasy umírajících v mlze jsou děsivé; všem se vám rozklepala kolena.” ale “V mlze nic nevidíte, ozývají se jen výkřiky umírajících; co děláte?” nebo “Jak se při tom cítíte?”
Dokonce i když popisuješ výsledky hodů nebo bojových akcí související s hráčovou postavou, tak sleduj jeho reakci a předej mu slovo, když se bude tvářit, že se mu tvůj popis nelíbí. Něco jiného je, když kontrolu nad postavou nepřebereš přímo ty, ale někdo ve fikci. Pokud postavu ovládne goa’uld nebo je pod vlivem drog či kouzel, tak jsi v právu.
Dokonce i když popisuješ výsledky hodů nebo bojových akcí související s hráčovou postavou, tak sleduj jeho reakci a předej mu slovo, když se bude tvářit, že se mu tvůj popis nelíbí. Něco jiného je, když kontrolu nad postavou nepřebereš přímo ty, ale někdo ve fikci. Pokud postavu ovládne goa’uld nebo je pod vlivem drog či kouzel, tak jsi v právu.
Monstra
Nepřátele zapisujeme v tomhle formátu:
Ještěrec (jméno)
Úroveň: 2 (úroveň se rovná útoku monstra a počtu osmištěnek, kterými se mu budou nahazovat životy. Občas je zapsaná i takto 3+3; znamená to 3d8+3 životů)
Obrana: šupiny 13 (obranu vždy odhadni podle zbroje, tlustá baziliščí kůže se vyrovná kroužkové košili, dračí šupiny budou pevnější než plátová zbroj, případně přidej nebo uber jedna až dvě za obratnost)
Útok: oštěp 1d6 (poškození odhadni podle tabulky zbraní. Malinký nůž okřídlené víly bude sotva dělat víc než 1k3, zatímco stisk dračích čelistí se určitě vyrovná dvěma ranám od meče, 2k8)
Specialita: dokáží dýchat pod vodou (má bestie nějakou zvláštní vlastnost, či schopnost?)
Záchrana: 15 (17-úroveň, případně přidej nebo uber jedna až tři podle monstra)
Pavouci
Úroveň: 0 (1k3 životy)
Obrana: 10
Útoky: jedovatá kusadla 1
Specialita: jed (záchrana vs smrt, která jinak nastane do 1k6ti kol)
Záchranný hod: 18
Černý pavouk s nápadnou červenou skvrnou. Velký jako pes.
Granarana, obří pavouk
Úroveň: 3+3 (+/-1 úroveň podle velikosti)
Obrana: 14
Útoky: kusadla 2k4+1 a jedovatý bodec 1k4
Specialita: silná pavučina a jed (záchrana vs paralýza na hodinu)
Záchranný hod: 14
Obří pavouci dorůstají velikosti muly až býka. Loví v okolí svého hnízda, které je pokryté lepkavou pavučinou, do které se lze velmi snadno chytit a zamotat (při kontaktu záchrana vs uvíznutí, při úspěchu jen zpomalený pohyb). V boji se pavouk snaží někoho povalit, paralyzovat a odnést do hnízda k pozdější konzumaci. Kusadla používá převážne k dorážení těch, co se nepodaří paralyzovat nebo mu brání v úniku.
Esparana, skákavý pavouk
Úroveň: 2
Obrana: 15
Útoky: ostré končetiny 2 x 1k3, když obě trefí, tak další dva útoky
Specialita: nepřirozená rychlost a skok až na 30 metrů
Záchranný hod: 15
Načervenalý krunýř a končetiny jako osmero čepelí. Velcí jako osli, žijí společně v hliněných norách nebo jeskynních systémech. Netkají pavučiny a své oběti překvapují dlouhým skokem.
Hablarana, moudrý pavouk
Úroveň: 6+6
Obrana: 16
Útoky: kusadla 2d6
Specialita: silná pavučina a jed (1 život každé kolo, dokud postava neklekne a neprosí o odpuštění nebo hablarana nezemře)
Záchranný hod: 10
Obrovský, chlupatý, se dvěma velkýma černýma očima. Žije sám nebo obklopen potomky, vyjímečně i jinými druhy pavouků. Dokáže komunikovat běžnou řečí a staví promyšlené stavby zavěšováním stromů a dalších předmětů do svých pavučin. S cestovateli je ochoten obchodovat. Může nabídnout průchod svým územím nebo poklady od jeho předchozích obětí. Cenní si zejména lidského masa.
Ti vesničani jsou nějací podezřelí
Ne v každé vesnici se musí něco dít, ale když už potřebujete pozdržet hru vedlejším questem, hoďte si.
- Vesnici zužuje mor, ale nemocní jsou drženi v utajení před cizinci. Starosta nechce, aby špatná pověst kazila obchody.
- Všichni obyvatelé jsou duchové nuceni každou noc prožívat katastrofu, která je stála jejich životy. Fyzická mrtvá těla jsou ve studni.
- Postavy přicházejí v době svatebních oslav. Po chvíli přijíždí zeman a dožaduje se svého práva první noci. Pokud postavy nic nepodniknou, tak se později večer odhodlají sami sedláci a půjdou se nechat zmasakrovat.
- Pravidelné nájezdy banditů (aka Sedm statečných)
- Vesnice se hemží tajnými zemanovými muži, kteří čekají na příjezd slavného zbojníka s heslem "bohatým ber a chudým dávej".
- Ve městě žije slavná věštkyně. Nikdo neví, jestli je jen šarlatán nebo opravdu něco vidí, i tak ji ale navštěvuje mnoho cestovatelů.
- Kletba způsobuje, že mrtví vstvávají jako zombie. Vesničani nemají vůli na to své milované rozsekat na kusy, a tak zavírají nemrtvé v zabarikádovaném kostele a občas je chodí krmit.
- V jeskyních pod vesnicí žije líný wyvern, kterému jsou, pod výhružkou devastace a výměnou za ochranu před ostatními vetřelci, darovány lidské oběti. Nejčastěji neznámí cestovatelé.
- Vesničani mají nacvičenou šarádu s proroctvím o příchodu hrdinů. Ke konci večera většinou leží opilí dobrodruhové pod stolem a jejich cennosti jsou řádně uložené ve starostově tajném trezoru.
- Namísto Worocha vzývají zdejší lidé místní bohyni (je to jen obyčejná vychytralá, ale dobromyslná čarodějka). Daří se jim dobře, bohužel fanatiční církevní rytíři jsou už na cestě.
- Zprávy o útoku (1-goblinů 2-orků 3-kanibalů 4-démonů) přišli pozdě a blížící se bouře zabrání včasnému příjezdu zemanových mužů.
- Pravidelné upíří návštěvy (1-3 brání se jako ve Van Hellsingovi 4-6 dobrovolně vybírají dívku, která na noc otevře okno a nechá upíra napít)
- Starosta vypsal odměnu na bestii (nebo bestie) terorizující okolí a do vesnice se sjíždí všemožní amatérští i profesionální lovci netvorů.
- Překrásné až kýčovitě malebné městěčko. Staří radní zformovali tajnou skupinu, která posílá Eurynomova psa na všechny nezvané přistěhovalce (žebráky, hrubiány apod.), kteří by ohrozili zdější idylku.
- Ve vesnici žijí jen děti a muži. Všechny ženy drží ve svém vězení v korunách stromů lesní démon. Muži je smí jednou týdně navštěvovat a povídat si s nimi skrze trnité mříže. Démon není úplně bez duše a poskytuje vesničanům ochranu, léky, občas i potraviny.
- Vesnice je velice zadlužená a pokusí se přemluvit postavy k investici do nově nalezeného zlatého dolu. Žádný důl samozřejmě není a postavy se teď budou muset vypořádat s knížecími exekutory, vesničanům už nemají co vzít.
- Během hladomoru se někteří obyvatelé uchýlili ke kanibalismu a už jim to zůstalo.
- Po nedávném nájezdu orků je vesnice zničená a probíhají rozsáhlé opravy. Všem, kdo jsou dostatečně naivní, pomáhají trpaslíci, kteří si nechávají vypisovat velmi nevýhodné smlouvy.
- V lesích nad vesnicí bylo v řece nalezeno zlato. Zlatokopové se sjíždějí z celého kraje.
- Vesnice je dávno opuštěná a všichni lidé i situace, které tam postavy potkají jsou iluze - zkoušky. Anděl hledá hrdiny, kterým by svěřil důležité proroctví.
Čarodějné podivnosti
Často se stane, že hráči začnou nečekaně shánět kouzelníka. Chtějí informace, prodat či identifikovat magické předměty, nakoupit lektvary nebo si čaroděje najmout na příští nebezpečnou výpravu. Tahle tabulka vám nevygeneruje hotového mága, ale dá vám první nápad, kolem kterého ho můžete rychle postavit. Napsal jsem si ji hlavně proto, aby všichni za běhu vymyšlení kouzelníci měli alespoň jeden zapamatovatelný rys.
- Jeho stín má svou vůli.
- Neustále mluví ke své holi se zavěšeným nehybným netopýrem.
- Plášť hraje všemi barvami duhy.
- Malincí lidičkové mu běhají po tváři a opravují ji.
- Bledý, fialové rty. Doprovází ho několikametrová aura mrazu jako kletba od Ledové královny.
- Chodí ohnutej a mne si ztuhlý krk (čarodějný Zrak odhalí, že mu za krkem sedí duch nějaké dívky).
- Nedůvěřuje své moci a sám na sebě věší okovy a řetězy z dwimeritu.
- Nikdy si nevyhrnuje kápi a zrak má sklopený do země. Dívá se na svět očima jestřába, jenž mu sedává na rameni nebo někde poblíž.
- Oblečený v neskutečně kýčovité róbě s ohromně vysokým límcem, dlooouhým pláštěm, zahnutýma botama, s nemotornou přezdobenou holí v jedné a orbem v druhé ruce.
- Pod pláštěm je jen hliněný golem s keramickou maskou, ovládaný vetchým čarodějem z bezpěčí věže.
- Na tváři má několik asi centimetrových rudých kruhů. Během rozhovoru se mu něco hýbe pod pláštěm. Zápasí s neznámou nemocí pomocí pijavic.
- Pochází z Darrantionu a nosí na pohled živou jelení masku; vlhké funkční oči, roztahování nozder, zlepšený čich...
- Zdánlivě velmi mladý, dokonalá pleť, havraní vlasy, smyslné pohyby, vyzývavé šaty; nadpřirozeně atraktivní manipulátor. (tohle se hodí spíš pro čarodějku, ale proti gustu...)
- Doprovázen tuctem černých 1-koček, 2-velkých psů, 3-havranů, které za něj mluví.
- Ostatními lidmi i vlastními rodiči obávaný desetiletý chlapec/děvče.
- Kočičí oči, tenké rty, zčernalé dásně a nažloutlé drápy.
- Většina známých čarodějů je postarších, ale ne takhle moc. Šedý, svraštělý, vrásčitý, bílé vlasy, vystouplé kosti; vypadá křehce a má chraptivý vysušený hlas.
- Pokrytý nespočetnými jizvami (bere svou magickou energii z bolesti)
- Pokrytý roztodivnými tetováními (pod magickým Zrakem září různými barvami a každé ovládá jednoho neviditelného služebníka)
- Bezzubý škleb, prověšené uši a velký nos. Ověšen bylinkami a kořínky. Už zdáli výrazná směs vůní.
Zombie Hulk
It has the stregth of seven men. In fact, it used to be seven men. - Zombie Warchief flavor text, MTG
Vím, že je to opravdu neoriginální monstrum, ale v naších hrách se objevuje pravidelněji než někteří "pravidelní" hráči. Přesto v základních pravidlech Swords&Wizardry chybí. Skandální!
Zombie Hulk
Úroveň: 5+5
Obrana: 11
Útoky: slam (2d8)
Specialita: nic, resurekce nebo červy (viz níže)
Záchranný hod: 13
Nekromancií oživený golem sešitý z několika těl. Stejně jako většina zombií je pomalý a jde po zvuku a životní energii. Jediný na koho neútočí je jeho stvořitel; dokonce je schopný plnit i jednoduché rozkazy (rozbij, zabij, sežer, hlídej ... dobře, velmi jednoduché rozkazy)
Někteří zkušení nekromanti do něj zašívají černý kámen s runou, která ho znovu oživí s polovičními životy 1k4 kol po smrti. Runa se nespustí pokud golem během boje neprolil žádnou krev nebo je černý kámen rozbit dřív než monstrum znovu ožije.
Druhá zrádná praktika je zašívat do golema nemrtvé hady, jedovaté červy nebo paralizující pijavice, které se vypustí až monstrum padne k zemi.
Purpurová čepel
Očarovaný zdobený chránič předloktí. Při vyslovení hesla "sabel" se kůže obalí purpurovým dýmem, který se postupně přelije nositeli do dlaně, kde se zformuje do podoby 90cm dlouhé zahnuté šavle z průsvitného fialového kovu. Rozplyne se, hned jak ho nositel pustí z ruky.
Zbraň uděluje 2k4 poškození a počítá se jako magická pro potřeby prorážení rezistencí.
(obrázek http://sharpener.deviantart.com/)
Gremlini
Gremlin
Úroveň: 0 (1d4 životů)
Obrana: 11
Útoky: podle zbraně nebo 1k3
Specialita: když se nakrmí jídlem o dvojnásobku vlastní váhy, tak se rozdělí na dva
Záchranný hod: 18
Malí zelení skřeti s širokým zubatým úsměvem a velkýma špičatýma ušima. Množí se dělením a nemají čas naučit se jakékoli hodnoty. Chybí jim soucit i pud sebezáchovy. Jsou jen zvědaví, škodolibí a občas napodobují chování okolních tvorů. Není nijak vzácné, když jednoho zabiješ, aby ostatní přestali bojovat, jen si ukazovali na mrtvého a tlemili se.
Hádanka dveří jisté smrti
Klasa dungeon moment z Labyrinthu s Davidem Bowiem.
Nedávno jsem tyhle ukecané dveře použil a Elfa to vyřešil snad do minuty. Doteď nevím, jestli ten film viděl nebo má vážně pod čepicí.
Drsnější varianta na xkcd :-)
Nedávno jsem tyhle ukecané dveře použil a Elfa to vyřešil snad do minuty. Doteď nevím, jestli ten film viděl nebo má vážně pod čepicí.
Drsnější varianta na xkcd :-)
Papoušek práskač
Nedávno jsem v televizi zahlédl, jak odhalili záporáka, protože si papoušek pořád dokola zpíval tóny telefonního čísla, na které jeho pán často volal.
Určitě do hry plánuju dát papouška, který ve správný moment na svého majitele něco prozradí. Může to být písnička, kterou si brouká záporák, co se s papouškem přeci nikdy nemohl vidět. Nebo třeba kus temného zaklínadla. Možná přímo nějaká inkriminujíci citace „Drž hubu, elfská špíno“ či „Miluji tě, Marion“.
Určitě do hry plánuju dát papouška, který ve správný moment na svého majitele něco prozradí. Může to být písnička, kterou si brouká záporák, co se s papouškem přeci nikdy nemohl vidět. Nebo třeba kus temného zaklínadla. Možná přímo nějaká inkriminujíci citace „Drž hubu, elfská špíno“ či „Miluji tě, Marion“.
Propast hromové ozvěny
Můžete ji do settingu/dungeonu umístit kamkoli; pískovcové masivy v poušti, skalní údolí, lámající se ledovce na zmrzlém severu. Hlavně ať je to dostatečně obrovské a grandiózní. Ozvěna se tu vrací tolikrát znásobená, že cokoli hlasitějšího než běžný rozhovor zraní úplně všechny v propasti za jeden život. Zvuky hlasité jako kostelní zvony se mění v drtivé tlakové vlny, které zraňují za 1k4.
Náhodná setkání ve městě
Narozdíl od tabulky lektvarů jsou tyto setkání neopakovatelné. Když vám nějaké padne, škrtněte ho, do příští hry si vymyslete jiné a rovnou se o něj podělte v komentářích ;-)
Ve dne (d20)
- Svůdná hadí žena se jedné z postav zahledí do očí, udělá se svým tělem něco velmi nepravděpodobného, gestem ji přizve blíž a šeptem jí nabídne noc ve svém pokoji ( 1-ráno po postavě chce její pasák 20 zlaťáků, 2-v noci přijde její násilnický milenec, 3-otráví postavu, aby ji mohla vydírat s protilékem 4-v noci postavu okrade a vytratí se 5-v nejlepším se promění v chapadlovitého netvora 6-kartářka jí předpověděla, že s danou postavou najde pravou lásku)
- Narazili jste na frontu vedoucí k velkému stanu. Do města přicestovalo kočující Obludárium. Uvaděčem je muž s tváří na obou stranách hlavy. Všechny ostatní bestie jsou podvod. A inzerovaný drak na konci není ani bazilišek, jak tvrdili ostatní ve frontě, ale jen nabarvený ještěr (odváží-li se některá z postav podívat údajnému baziliškovi do očí, zahlédne prosbu o záchranu; pokud ho osvobodí, získá věrného "oře")
- Po ulici prochází krásná dáma v drahých šatech. Pokud na ni budou postavy civět, tak k nim přistoupí její ochranka a upozorní je, že nemají, co očumovat šéfovu ženu (rozsypou jim zásoby, přetnou řemen u sedla, rozšlapou klobouk apod.)
- Herold lorda z nedalekého chudého panství vyhlašuje, že pán dá ruku své dcery vítězi šermířského turnaje, který se odehraje zde na náměstí za 7 dní.
- V ulicích panovník pořádá hostinu pro poddané. Všichni kdo jedli pečeni mají nevysvětlitelnou chuť jít pracovat do dolu. Očarování není příliš silné, ale na slabomyslné zabírá.
- Někdo lije z okna kýbl sraček. Záchranný hod na úhyb!
- Gnómský stánek nabízí k vylosování náhodné lektvary, jeden za 5 zl. (celkem jich mají už jen pět).
- Začal vás pronásledovat goblin v rozedraném oblečení, žlutými zuby a plísní ve vlasech.
- Vládce nařídil oslavu svátku smíru s Darrantionem. Příští tři dny musí všichni obyvatelé nosit na veřejnosti masky.
- Z kopce se řítí maringotka se zaseklou brzdou a míří přímo na tržiště!
- Městem prochází bard a zpívá o jedné z hráčských postav a ženě kapitána stráží. Nevinná zábava nebo po hráčích někdo jde?
- Kněz je přivolán k zombie incidentu na párty v jedné z bohatých vil. Narychlo se pokusí družinu najmout na vyčištění. Nechce ale riskovat nákazu a pokované dveře za družinou rychle zamkne.
- Ve městě do postavy vrazí utíkající muž, kterého pronásledují stráže. Pozdějí u sebe najde pečetní prsten jedné z nejbohatších rodin ve městě.
- Trpaslík tlačí kárku plnou okřídlených sošek a pořvává "Bůráme kostel, zoberte si chrliča zadarmo!"
- Zloději zahnaní strážemi do rohu drží rukojmí a situace se pomalu vyostřuje. Družinový zloděj pozná mezi lapky známého Mrhloka, který údajně vlastní část mapy pokladu.
- Hráčská postava jako by z oka vypadla soše zdejšího hrdiny. Nedalo by se to využít?
- Výbuch otřásl náměstím. Gobliní sebevražední teroristi!
- K družině se připojí stříbrná kočka a všude s nimi chodí. Pokud se s ní spřátelí a nakrmí ji, tak se v nouzi může změnit na stříbrného pantera a pomoci jim. Patří k čaroději, který se chce dozvědět, co jsou zač.
- V davu zahlédneš sám sebe! Chvíli si překvapeně hledíte do očí, pak se tvůj dvojník odtrhne a začne utíkat (1 - doppelganger, 2-ty z jiného času, 3-zatajené dvojče, 4-čarodějná iluze)
- Vývěska s nabídkami pro lovce odměn (1-někdo z družiny, 2-někdo koho družina zná, 3-zlaťák za hlavu goblina, 4-vrah, 5-bestie z kanálu, 6-zbojník, 7-čaroděj, 8-creepy dítě)
V noci (d10)
- Stráže vás varují, že v této čtvrti je zákaz vycházení. Mizí tu lidi a zůstávají po nich vysušené mrtvoly, které za noc zestárly o desetiletí
- Vyvolávač láká všechny pány na drobné exotické elfky do vyhlášeného nevěstince. Banda hrdlořezů přestane kopat do žebráka a se siláckými řečmi se tam vydává.
- Z obou stran se k vám přibližují hladoví psi s pěnou u huby.
- Slizký žebrák masturbujíc nakukuje do úzké uličky odkud se ozývá ženský křik. Žena tam na zemi ve špíně rodí (dítě je 1 půlelf 2-3 člověk 4 šlechtický bastard 5 chapadlovitá stvůra 6 démon, který se sám prokouše ven)
- Nahá dívka jen v potrhaném plášti a se strachem v očích proběhne přes ulici do dvora. Ve dvoře na zachránce čeká připravená skupina zlodějů. (dívka je 1-3 šéf bandy 4-6 nevinný otrok)
- Z ulice vpravo se ozývá praskání a čvachtavé zvuky. Kdysodlak tam trhá na kusy starou paní a požírá její maso. Při prvním zranění se promění v malého chlapce, který netuší, co se s ním stalo, kde je, a proč je pokrytý krví.
- Z kočáru vystupuje dívka a loučí se s milencem. Jedna z postav v něm pozná zbohatlíka Bjakera přiženěného k místní bohaté rodině.
- Několik vandalů háže kameny na dům starého pána. Jsou to místní chuligání, ale jsou v právu. Děda jim nabízel otrávenou polívku a okradl je. Chlapci se bojí jeho jedů, ale chtějí si to s ním vyříkat.
- Obrovský a hrozivě vyhlížející ork táhne po ulici cukající se pytel (1-žena, 2-někdo na koho je vypsaná odměna, 3-děti zachráněné ze sirotčince, kde je prodávají na noc šlechticům, 4-magický učeň svázaný, aby nemohl čarovat)
- Na balkoně se objeví bledá dívka, rychle si převažuje zraněný krk a spěchá zpět. Všímavá postava by postřehla dvě malé bodné zranění. Je pod vlivem upíra. Rodiče nic netuší.
Srdce Xaphanu, Silový prsten
Srdce Xaphanu
Vyschlé srdce s velkým podélným švem. Vzniklo pomocí démonického rituálu, při kterém do něj byl zašít rubín (100gp) a zlatá mince ze starého světa (10gp).
Při polití krví se rubín uvnitř rozzáří, prosvítí mrtvou tkáň (silou svíce), ta ožije a srdce začně pumpovat. 2k6 mrtvých v 50ti metrech okolo nositele vstane v podobě kostlivců či zombií (záleží na stavu těl), jenž se budou držet v okolí nositele a útočit na vše živé krom jeho samotného. Při každém použití je třeba hodit 1k4 a zapsat číslo.
Padne-li některá cifra potřetí, je síla Xaphanského rituálu vyčerpána a srdce přestává fungovat.
Silový prsten
Obyčejný, hladký, těžký, ocelový prsten popsaný runami viditelnými jen čarodějným Zrakem. Kinetická energie každého pohybu (např při chůzi) se v něm ukládá a lze ji jednou denně lehkou vědomou aktivací uvolnit k posílení úderu pěstí o 1k6. Pokud nebyl prsten použit déle jak týden, je bonusové poškození 2k6, pokud déle jak měsíc, tak 3k6. Proti pevně ukotveným konstrukcím (např. dveře) uděluje dvojnásobek.
Vyschlé srdce s velkým podélným švem. Vzniklo pomocí démonického rituálu, při kterém do něj byl zašít rubín (100gp) a zlatá mince ze starého světa (10gp).
Při polití krví se rubín uvnitř rozzáří, prosvítí mrtvou tkáň (silou svíce), ta ožije a srdce začně pumpovat. 2k6 mrtvých v 50ti metrech okolo nositele vstane v podobě kostlivců či zombií (záleží na stavu těl), jenž se budou držet v okolí nositele a útočit na vše živé krom jeho samotného. Při každém použití je třeba hodit 1k4 a zapsat číslo.
Padne-li některá cifra potřetí, je síla Xaphanského rituálu vyčerpána a srdce přestává fungovat.
Silový prsten
Obyčejný, hladký, těžký, ocelový prsten popsaný runami viditelnými jen čarodějným Zrakem. Kinetická energie každého pohybu (např při chůzi) se v něm ukládá a lze ji jednou denně lehkou vědomou aktivací uvolnit k posílení úderu pěstí o 1k6. Pokud nebyl prsten použit déle jak týden, je bonusové poškození 2k6, pokud déle jak měsíc, tak 3k6. Proti pevně ukotveným konstrukcím (např. dveře) uděluje dvojnásobek.
O nahazování životů
Odjakživa mě v Dračím Doupěti i Dungeons&Dragons 3,5e iritovalo náhodné nahazování životů a v obou hrách jsme to houserulovali na pouhé přičítání průměrného hodu.
Elegantní a velmi jednoduché řešení (možná jsem se tu o něm už zmiňoval) jsme našli až ve Stars Without Number, kde se sice životy také nahazují, ale ne tak, že by se na každé úrovni hodilo jednou kostkou a ta se přičetla ke stávajícímu maximu. Namísto toho vezmete kostky za všechny úrovně a hodíte si všemi, včetně té za novou úroveň, znovu. Pokud nepřehodíte své stávající maximum, nic se nemění, pokud přehodíte, zapíšete si nové maximum.
S klasickým hodem jste
- hodili málo a nemohli se zbavit dojmu, že máte zmrvenou postavu
- hodili hodně a ostatní vám záviděli nezmrvenou postavu :)
Se SWN hodem
- hodíte hodně a pískáte si, že máte na dvě úrovně vystaráno
- hodíte málo a máte o důvod navíc se tešit na příští úroveň
Rozhodně doporučuji pro všechny, co hrají drd1.6 nebo cokoli z d20 systému ;-)
EDIT: Po pár letech s tímhle systémem jsme došli k tomu, že nahazování všemi kostkami na každé úrovni výrazně zvyšuje šanci na extrémně dobrý hod. Nakonec to řešíme tak, že se od určité úrovně nepřidávají kostky, ale jen +1. Tenhle strop můžete nastavit libovolně na třetí až pátou úroveň, podle toho jak krutě realistickou hru chcete mít.
Například s hranicí na třetí úrovni háže válečník na první 1d8, na druhé 2d8, na třetí 3d8, na čtvrté 3d8+1, na páté 3d8+2, na šesté 3d8+3 etc.
Jinak to funguje stejně - na každé úrovni děláš celý hod nový, pokud nepřehodíš, nic se nemění, pokud přehodíš, zapíšeš nové maximum.
EDIT: Po pár letech s tímhle systémem jsme došli k tomu, že nahazování všemi kostkami na každé úrovni výrazně zvyšuje šanci na extrémně dobrý hod. Nakonec to řešíme tak, že se od určité úrovně nepřidávají kostky, ale jen +1. Tenhle strop můžete nastavit libovolně na třetí až pátou úroveň, podle toho jak krutě realistickou hru chcete mít.
Například s hranicí na třetí úrovni háže válečník na první 1d8, na druhé 2d8, na třetí 3d8, na čtvrté 3d8+1, na páté 3d8+2, na šesté 3d8+3 etc.
Jinak to funguje stejně - na každé úrovni děláš celý hod nový, pokud nepřehodíš, nic se nemění, pokud přehodíš, zapíšeš nové maximum.
Brahilův štít
Brahil byl slavný orčí žoldnéř, který na svých cestách skupoval dwimeritová pouta a amulety a nechal si u trpaslíků vyrobit štít, který ho měl chránit před magií. Zemřel po požití otráveného vína.
Velký kulatý štít z černého dřeva, rudé kůže a ocelového kování, pokrytý dwimeritovými bodci. Trpaslíci a gnómové si dali záležet, aby magie ve štítu obsažená nijak nekolidovala s absrobčními schopnostmi dwimeritu. Zato se jim podařilo zařídit, aby všechna okolní kouzla byla směrována a uzemněna skrze bodce, které ji promění na vesměs neškodný tlak.
Štít má procentuální šanci pohltit jakékoli kouzlo, kterému se jím lze uvěřitelně bránit (fireball, manabolt etc.). Každé absorbované kouzlo sníží pohlcující schopnosti štítu o 1k10%. Na 0% se dwimeritové bodce rozpadnou na šedý prach.
Když se štít dostane do rukou hráčským postavám, tak hoďte k8 a k10, vyjde vám číslo od 10 do 89. Tolik je nynější šance na neutralizaci kouzla.
Velký kulatý štít z černého dřeva, rudé kůže a ocelového kování, pokrytý dwimeritovými bodci. Trpaslíci a gnómové si dali záležet, aby magie ve štítu obsažená nijak nekolidovala s absrobčními schopnostmi dwimeritu. Zato se jim podařilo zařídit, aby všechna okolní kouzla byla směrována a uzemněna skrze bodce, které ji promění na vesměs neškodný tlak.
Štít má procentuální šanci pohltit jakékoli kouzlo, kterému se jím lze uvěřitelně bránit (fireball, manabolt etc.). Každé absorbované kouzlo sníží pohlcující schopnosti štítu o 1k10%. Na 0% se dwimeritové bodce rozpadnou na šedý prach.
Když se štít dostane do rukou hráčským postavám, tak hoďte k8 a k10, vyjde vám číslo od 10 do 89. Tolik je nynější šance na neutralizaci kouzla.
Gathering Stones
Magický konstrukt ne nepodobný Lokalizačním mincím. Kámen shromáždění se vždy rozkutálí (i do kopce) směrem k největší skupině kamenů ze stejného setu. Například, kdyby se družina pěti dobrodruhů rozešla po horách a domluvila se, že se před zimou sejdou tam, kde se usídlí jejich čaroděj, tak by potřebovali 6 kamenů; 2 pro čaroděje a jeden pro každého dalšího.
Lokalizační kameny
1 mana: Očaruje libovolnou hromádku kamení, tak aby se z ní vyjmutý kámen puštěný na zem začal hned kutálet zpět k původní hromadě. Vydrží 24 hodin.
Přísahal bych, že jsem tohle kouzlo viděl někde u Conlaie, ale nepodařilo se mi ho v hlubinách internetu najít.
V pokladech ve hře se vyskytují v počtu 3+1k10.
Kameny lze vytvořit i narychlo a dočasně pomocí následujícího zaklínadlaLokalizační kameny
1 mana: Očaruje libovolnou hromádku kamení, tak aby se z ní vyjmutý kámen puštěný na zem začal hned kutálet zpět k původní hromadě. Vydrží 24 hodin.
Přísahal bych, že jsem tohle kouzlo viděl někde u Conlaie, ale nepodařilo se mi ho v hlubinách internetu najít.
Roar of the Heavens
Barbarská čepel ukovaná na hraně světa za vlády boha války. Válečníci, žoldnéři, vojáci, všichni, jejichž povoláním je smrt, věří, že příchod Řevu nebes je předzvěst konce Impéria.
Starý, krátký a mohutný meč (1k8 poškození) s těžkou pochvou z modrého kovu. Odvážní se s ním v bouři mohou pokusit chytit blesk a spoutat sílu nebes. Lapení úderu o teplotě 30000°c není jednoduché a postava, neuspěje-li v záchranném hodu, utrží 5k8 zranění (body osudu nepovoleny). Nabitý meč má +1 k útoku a uděluje 1k4 poškození navíc. Uvězněný blesk lze propustit a vrhnout na nepřítele, kterého zraní za 3k8 (se záchranným hodem za polovinu). Padne-li v boji na dvacetistěnce jedna, tak je blesk vypuštěn náhodně (1-3 poničí bojiště 4-6 trefí náhodně vybraného účastníka). Kdykoli nositel meč nabíjí, ať už ho to zraní nebo ne, získá +1 k záchrannému hodu na lapení blesku. Ve chvíli, kdy není šance, že by ho spoutání blesku mohlo zranit, se stává vládcem hromu - při jedničce se meč nevybije, útok je +2 a bonusové poškození je 1k6.
Frank Frazetta: Lightning Sword
Vím, že vypadá mechanicky zbytečně složitě, ale věřím, že když už takovouhle věc někdo lootne, tak si to chce užít :)
Okrádání mrtvých
Pokud vám padne něco nesmyslného, například lektvar, který by dotyčný určitě použil, aby přežil, tak se to pokuste okecat, nebo rovnou hoďte znovu.
Každá mrtvola má u sebe navíc 1d10 stříbrňáků. Padle-li deset, přihoďte ještě 1d6 zlaťáků.
k100
k100
- šitíčko
- sada cínových vojáčků
- škapulíř proti nočním můrám
- zavírací nožík
- pytlík s grilovacím kořením
- svazek klíčů
- dopis z vězení, pilník a recept na narozeninový dort
- dláto, pilník a vyřezávaný koník
- skleněné kuličky
- báseň (1 nedokončená, 2 epická, 3 milsotná, 4 proti knížeti)
- pergamen, brk, inkoust
- hrací kostky (1-3 normální, 4-5 cinknuté, 6 prokleté, nutí do hraní)
- věštící kočičí kosti (když vrženy do čerstvých kočičích vnitřností, tak odpoví na libovolnou binární otázku. Po třech použitích přijde imp pro platbu za poskytnuté odpovědi)
- lahev vína (1-4 víno 5-dobré víno 6-krev smíchaná s vínem, asi pro upíra)
- měch s kořalou
- v ruličce smotaný obrázek (1-3 jeho spokojená rodina 4-6 výjev z hrozivého hromadného znáslinění, dva z přítomných se dají identifikovat jako místní šlechtici/boháči)
- záložní trenýrky/spodky a ponožky
- dalekohled
- lupa
- brýle
- lokalizační mince
- prsten (hodnota 1k20 stříbrňáků)
- náhrdelník nebo náramek (honota 1k20 stříbrňáků)
- ovci strivko (k použití místo kondomu)
- kalendar s vyznacenym datem
- nejaka mistni mapa
- zrcátko (1 kovové 2 skleněné 3 stříbrné 4 komunikační)
- stříbrné příbory a bílé ubrousky
- dětská malůvka panáčka s nápisem "to si ti tata"
- škrtící struna
- jedna z dvanacti casti mapy pokladu (v našem settingu existuje bájný poklad. Mapa byla zakódována do dvanácti částí, ze kterých vzniklo mnoho kopií. Kdykoli v některé náhodné tabulce padne, tak hážeme ještě 1k12 kolíkatý kus to je)
- antikoncepční mast (zapácha rybinou)
- velmi dobré sušené maso
- tenký provazek, sklenička z žížalami, háčky a trpytive navnady na ryby
- hřeben
- tužidlo do vlasů
- hovno v pytlíku
- mrtvé zviřátko (1 krysa 2 křeček 3 had 4 papušek 5 vrána 6 pavouk)
- živé zvířátko (1 krysa 2 křeček 3 had 4 papušek 5 vrána 6 pavouk)
- hudební nástroj (flétna..)
- pinzeta
- líčení
- erekční kroužek
- dildo
- brousek na nože
- starická rozlámaná vázička a archeologický štěteček
- kniha (1 dětská 2 dějepisná 3 zeměpisná 4 kuchařka 5 próza 6 rituální kniha k vyvolávání nižších démonů)
- parfém (1 čpavek na buzení bezvědomých 2 levný parfém 3 drahý parfém 4 magicky okouzlující)
- tabák a dýmka
- opium
- čokoláda
- marcipán
- kolo sýra
- houbičky (1-4 jedlé 5 jedovaté 6 halucinogenní)
- tvarohovy buchty a povidovej koláč
- svatý symbol a růženec
- pozvánka na akci (1 bratrova oslava narozenin 2 místní festival 3 umělecká výstava 4 sezení tajného kultu)
- spona do vlasů
- mejdlo
- vyšívaný kapesníček se jménem milenky
- nepochopitelné zařízení z jiného místa a doby
- bílá a několik barevných kříd
- měšec sušeného ovoce
- větvička z keře nadaného dle folkloru čarovnou mocí
- hrací karty
- mističky pro hru "tady je kulička, tady neni kulička"
- kapesní šachy
- hřebíky a kladivo
- vylisovaný čtyřlístek
- vejce (1 několik slepičích 2 několik křepelčích 3 jedno vzácného bitevního pštrosa 4 jedno baziliščí)
- lektvar
- lektvar
- sada jehel k akupunktuře
- masážní olej
- ježek v kleci nebo jiný hlavolam
- léčivá mast (namažeš na noc a vyléčí navíc 1d8+1 životů)
- lucerna, olej a křesadlo
- bič
- kompas
- paruka
- pouta (1 plyšová 2 kovová 3 dwimeritová)
- dopis (1 milostný 2 obchodní 3 rodinný 4 konspirační)
- králičí pacička (přehazuješ první jedničku na d20, pak už přehazuješ všechny dvacítky)
- dlouhé záložní tkaničky
- sada paklíčů
- sklenička se světluškami
- živočišné uhlí
- maškarní maska
- portrét jedné z postav
- sbírka starých mincí (hodnota 3d20 zlaťáků)
- drahé kameny (50st, 100st, 500st)
- prsten s tajnou přihrádkou pro jed
- nechutní podkožní červy, velmi nakažliví
- žeton; vstupenka do prestižního karetního klubu
- detailní osobní deník
- bílá voodoo panenka se sadou šatiček a paruk, včetně připravené spony na zátylku pro vlasy ovládané oběti
- krystal, který vymění tělo lidem, kteří se ho naráz dotknou. Dobíjí se až o půnoci.
- ultrazvuková píšťalka, která přivolává místní displacer beast.
- komunikační pergamen do páru, cokoli na něj napíšeš objeví se i na druhém, který má 1 politický vězeň 2 zkorumpovaný kněz 3 princezna 4 král zbojníků
- Srdce Xaphanu
Drobné šmelení s náhodnými nepřáteli
Nevim, jestli tohle dělá automaticky každý nebo takhle podvádím jen já, ale pokaždé, když se mi do ruky dostane random encounter tabulka (vlastně jakákoli random tabulka), tak mám ve zvyku nahozenou výzvu hned upravovat podle powerlvlu hráčských postav.
Příklad:
V bažině u Schnelldorfu lze potkat
- 2d10 goblinů
- 1d6 ještěrů
- černá dryáda
- wyvern
Pokud bych to hrál s družinou na první úrovni a padlo 12 goblinů, tak bych nejspíš postavil gobliny do nevýhodné pozice. Třeba by byli ranění a šli z jiné bitvy nebo by slavili a nevšimli si procházejících dobrodruhů. Naopak proti postavám na sedmé úrovni bych z toho udělal ten nejpromyšlenější ambush, jakýho jsou divocí zelenáči schopní.
Kdyby padla wyverna, tak bych vesměs postupoval podobně. Na malé úrovni by předcházela hromada varování, náznaků a požvýkaných goblinů, zatímco highlvl postavám bych dal šanci na útěk či přípravu jen jednu nebo žádnou.
Dryádu bych podle úrovně postav nijak neměnil. Beztak je to spíš roleplay encounter a záleží na tom, co postavy řeknou.
Výhody
- Netřeba tolik dělit lokace podle úrovně. lowlvl charaktery hned neumírají kdykoli vlezou někam, kde jim to není psané na míru (aka vystoupí z prvního dungeonu)
- Přejde snadno do krve, vypravěče pak vykolejí málokterá tabulka
Nevýhody
- Pořád je to podvod a zásah do sandboxu. Je třeba se hlídat a nepřehnat to. Svět byl vytvořen pro hráče k prožití, nemusí se jim ovšem vždy podřídit. Sterilitu samoscalujích* nepřátel v odnd nikdo nechce.
*dnd4e, the elder scrolls
Hádanky
Odložím si tu hádanky odsud. Jsou tak fešné, že jsem se o překlad radši ani nepokoušel. Časem se ve hře určitě využijou.
- Ripped from my mother's womb,
Beaten and burned,
I become a blood thirsty killer.
What am I?
iron ore - All about, but cannot be seen,
Can be captured, cannot be held,
No throat, but can be heard.
wind - I drive men mad
For love of me,
Easily beaten,
Never free.
gold - Until I am measured
I am not known,
Yet how you miss me
When I have flown.
time - Lighter than what
I am made of,
More of me is hidden
Than is seen.
iceberg - Each morning I appear
To lie at your feet,
All day I will follow
No matter how fast you run,
Yet I nearly perish
In the midday sun.
shadow - My life can be measured in hours,
I serve by being devoured.
Thin, I am quick
Fat, I am slow
Wind is my foe.
candle - Glittering points
That downward thrust,
Sparkling spears
That never rust.
icicle - You heard me before,
Yet you hear me again,
Then I die,
'Till you call me again.
echo - I spit like bacon, am made with an egg,
I have plenty of backbone but lack good legs,
I peel like an onion but still remain whole,
I'm long like a flagpole, yet fit in a hole
What am I?
snake - Three lives have I.
Gentle enough to soothe the skin,
Light enough to caress the sky,
Hard enough to crack rocks.
water - What does man love more than life
Fear more than death or mortal strife
What the poor have, the rich require,
and what contented men desire,
What the miser spends and the spendthrift saves
And all men carry to their graves?
nothing - Reaching stiffly for the sky,
I bare my fingers when it's cold
In warmth I wear an emerald glove
And in between I dress in gold
tree - Feed me and I live,
give me drink and I die.
What am I?
fire - Alive without breath,
As cold as death,
Clad in mail never clinking,
Never thirsty, ever drinking
fish - Man walks over, man walks under,
In times of war he burns asunder.
What is it?
bridge - Weight in my belly;
trees on my back;
nails in my ribs;
feet I do lack.
ship - Gets rid of bad ones,
Short and tall,
Tightens when used
One size fits all.
noose - I cannot be other than what I am
Until the man who made me dies
Power and glory will fall to me finally
Only when he last closes his eyes
prince - Say my name and I disappear.
What am I?
silence
Hellfire blade
“The fire you kindle for your enemy often burns yourself more than them” -čínské přísloví
Zbraň nošená elitními vojáky Abaddonovi legie (demonlord z pod Valkenu). Dlouhý, široký a nepohodlně těžký obouruční meč . Při pevném uchopení se na obou stranách černé čepele rozsvítí nápis barvy vyhasínajících uhlíků. "Abaddon for suntsitu eta borrokatu." Po jeho pronesení se meč zahalí do pekelného ohně s výrazným zápachem síry a uděluje dalších 1d6 poškození ohněm. Po boji ve kterém byl mečem někdo zabit je 2 z 6ti šance, že oheň nositele obklopí a přiblíží ho víc k jeho budoucím vládcům:
- černé oči (upřený pohled způsobuje u postav s životaschopností 1 terror roll)
- kostnaté výrůstky na páteři, předloktí, holeních a kloubech (+2 AC, ale vyžaduje upravený armor)
- ostré zuby (1d4 poškození)
- dlouhé skřetí uši (slyší všechny modlitby v okolí 5ti kilometrů)
- rohy (1d6 s rozeběhem)
- temně rudá pleť (imunita na obyčejný oheň)
- zdvojené nejdůležitější orgány (imunita na kritický zásah)
- zakrnělá kostra křídel s ostrými bodci (neozbrojené poskození 1d4 do vzdálenosti tří metrů) - pokud padne znovu, tak se přidá i blanitá výplň (neohrabané, ale létání!)
- fialová krev (+1d8 životů, imunita na nemoci)
- ocas (chápavý)
(když něco padne podruhé, tak to ignorujte a házejte dál)
Po kompletní proměně získá čepel schopnost 3x denně zapálit někoho do vzdálenosti 30ti metrů (2d6 zranění, záchranný hod za půlku)
Každý z Abaddonových generálů tě může při osobním setkání přizvat do služby. Pokud hodí na desetistěnce stejně nebo míň než je počet tvých démonských mutací, tak nedokážeš odmítnout. Od té chvíle ho nemůžeš vlastní rukou zabít a splníš každý jeho rozkaz.
Kanibalové
“If you can't feed a hundred people, then just feed one.” -Mother Teresa
Prastará kletba, uvržená na lidstvo za jeho hrabivost a hladovost, způsobuje, že kanibalismus má léčivé účinky, je velmi návykový a nutí k dalšímu vraždění.
Jedna porce lidského masa doplňuje 1d8+1 životů.
Kdo třikrát v jednom týdnu pojí maso z člověka, stává se závislým. Získá imunitu na nemoci, velmi zvýšený práh bolesti, 2d6 bonusových životů ke svému maximu, přestává stárnout a všechny záporné fyzické vlastnosti se mu zvýší na průměrné. Po týdnu bez masa začíná ztrácet rozum (každý den záchranný hod) a útočí na kohokoli v dohledu.
Kanibalové v císařství se vyskytují zejména v těchto dvou podobách;
Bohatí šlechtici v dostatečně velkých městech, kteří si mohou dovolit každodenní lidské maso, aby si udrželi svoje zdraví a nesmrtelnost.
Kmeny kanibalů, kteří byly vyhnáni do lesů. Zdobí se krvavým malováním, piercingy a trofejemi. Přežívají v malých skupinách a přepadají karavany či vesnice.
*
pozn#1: Kanibalismus se týká jen lidí. Ostatní rasy jsou kletbou nezasaženy. Můžou se samozřejmě pojídat dle libosti, ale nepočítaje společenské potíže, se to neliší od vepřového.
pozn#2: Kanibalismus je v celém císařství zakázaný a jak civilní zákon, tak církev, ho trestá setnutím hlavy. Snaží se ho postupně vytlačit z povědomí lidí a do zapomění. Nikdo si nepřeje, aby kletba posloužila svému účelu a donutila lidsto vyhubit se navzájem.
pozn#3: Kanibalismus lze vyléčit. Je třeba dlouhé měsíce vězení bez jídla (krom občasné bezmasé stravy jen pro udržení při životě). Pacient prvně šílí, pak upadá do katatonie, a s trochou štěstí se nakonec rozkouká (a ztratí všechny s kanibalismem spojené bonusy)
pozn#4: Vedlejším efektem kletby je, že pití čerstvé lidské krve dočasně dodává odvahu a sebevědomí (imunita na všechny terror rolly, zastrašení apod.)
pozn#5: Kletba používá duši snědeného jako palivo pro svou magii. Duše tak odchází do stínopádu zraněná a šílená. Chcete-li zajistit, aby se záporák z podsvětí jen tak nevyškrábal - sežerte ho.
Krysí volání
Není to nic úchvatně originálního, ale dostalo se to do hry během improvizace po jednom náhodném setkání s gobliním šamanem. Potřeboval jsem to sepsat, než náš čaroděj sežene někoho, kdo mu ten svitek přeloží.
Krysí volání
1 mana: Vyvolá 1d6 obřích krys, které se začnou objevovat až od přístího kola rychlostí jedna za kolo. Kouzlo je diskrétně napsané; k seslání krom vizualizace stačí jen několik pohybů prstů a polohlasná modlitba k jednomu ze zapomenutých bohů. Krysy nevybíhají z jedné viditelné brány jako u obyčejného vyvolání, ale zjevují se tam, kde by to nejvíc dávalo smysl (vybíhají z kanálů, z poza závěsů, z dutin pod kořeny stromů etc.). Po dobu trvání kouzla slouží sesilateli, ale nedokáží nic víc něž útočit a ničit. Po dvou směnách se rozutečou a zmizí. Krysí volání lze seslat víckrát za sebou, jejich počet se sčítá a stále se zjevují maximálně jedna za kolo.
Obří krysa
Úroveň: 1d4 životů
Obrana: 12
Útoky: zuby (1d3)
Specialita: na kritu dává nejen maximální poškození, ale nakazí oběť nemocí (záchranný hod povolen), která denně ubírá 1d4 životů.
Záchranný hod: 18
Jsou velké jako kočky nebo psi a zrůdnější než normální krysy. Jejich čenichy jsou protáhlejší, zuby špičaté a mají dlouhé, šupinaté, mrskající se ocasy. Nikdy neútočí na krysodlaky. Dokonce je poslouchají, jako by jimi byly zhypnotizovány.
Krysí volání
1 mana: Vyvolá 1d6 obřích krys, které se začnou objevovat až od přístího kola rychlostí jedna za kolo. Kouzlo je diskrétně napsané; k seslání krom vizualizace stačí jen několik pohybů prstů a polohlasná modlitba k jednomu ze zapomenutých bohů. Krysy nevybíhají z jedné viditelné brány jako u obyčejného vyvolání, ale zjevují se tam, kde by to nejvíc dávalo smysl (vybíhají z kanálů, z poza závěsů, z dutin pod kořeny stromů etc.). Po dobu trvání kouzla slouží sesilateli, ale nedokáží nic víc něž útočit a ničit. Po dvou směnách se rozutečou a zmizí. Krysí volání lze seslat víckrát za sebou, jejich počet se sčítá a stále se zjevují maximálně jedna za kolo.
Obří krysa
Úroveň: 1d4 životů
Obrana: 12
Útoky: zuby (1d3)
Specialita: na kritu dává nejen maximální poškození, ale nakazí oběť nemocí (záchranný hod povolen), která denně ubírá 1d4 životů.
Záchranný hod: 18
Jsou velké jako kočky nebo psi a zrůdnější než normální krysy. Jejich čenichy jsou protáhlejší, zuby špičaté a mají dlouhé, šupinaté, mrskající se ocasy. Nikdy neútočí na krysodlaky. Dokonce je poslouchají, jako by jimi byly zhypnotizovány.
Morality is based on a consideration of circumstances - not principles
Swords & Wizardry is designed for the Swords & Sorcery genre, where the characters begin as a seedy band of tomb robbers and mercenaries. Along the way, these characters may become more respectable and morally conscientious as they gain wealth and lands ... or not. -Swords & Wizardry
Možná to tam vidím jen já, ale přijde mi, že pravidla slibují rozličná těžká rozhodnutí už na první straně.
Hromada dračákystů pořád žije v iluzi, že skutečná rolová hra je jen o dialozích, desetistránkových pozadí postav, posedávání v hospodách a mluvení s přízvukem. Ve chvíli, kdy se vydáte do jeskyně lovit skřety, nedejbože začnete házet kostkama, tak jste v jejich očích nebohý neandrtálec.
Nikdy jsem tenhle přístup nepochopil. Pro mě je rpg o volbách, vývoji postav (změně, nejen růstu) a atmosféře. Ani jednomu z toho kydlení monster nijak nebrání, spíš naopak. Nikdy jsem neměl problém do hry už tak nabité taktickými volbami (mám si ještě šetřit daily power? nekoupíme si radši víc oleje? prvně sejmeme čaroděje!) nacpat i příběhové volby a morální dilemata.
Příklady:
Fingalen na slezině RPGF mi ukázal tenhle úžasnej encounter; Postavy jsou na cestě do dungeonu nebo kamkoli jinam je quest vede, ale jsou ztraceni. V cestě jim stojí stará lesní chaloupka, ve které žije stařec se svou mladičkou vnučkou. Dědek cestu zná, ale tvrdí, že ho trápí samota. Žijí tu jen ve dvou a chalupa už není plná života jako bývala, chybí mu dětšký smích. Který z dobrodruhů ulehne s nevinnou dívkou, jen aby se družina dozvěděla kudy dál?
Úplně vzorově ke korupci postav a následnému dramatickému rozpadu družiny slouží příslib moci. A nemusí to být nic složitého, stačí magický meč získávající nové schopnosti s každým nevinným, kterého jím zabiješ. Jeden by se až divil, jak se dokáže hráč nakrknout, když mu kolega zabije vězně či raněného henchmena.
Minulou hru kluci dokončili zápletku, která se táhla přes čtyři sezení. Úkolem bylo jet do Gottingenu, zachránit unesenou valkenskou princeznu a ukončit válku. Prvně zjistili, že princezna utekla, protože ji chtěl otec zabít. Pak zjistili, že ji chtěl zabít, aby mohl opustit svoje umírající tělo, vzít si její, a pokračovat v hlídání pekelné brány pod Valkenem. Hádka o to, jestli není obětování princezen už záležitost záporáků, visela nad družinou v průběhu celého šestnáctihodinového sezení. Odřená kolínka a zoufalé slzičky je nakonec zlomily a od příštího sezení vedeme válku s démony.
Never let your sense of morals get in the way of doing what's right. -Isaac Asimov
Volby a pochybnosti se dají nacpat i do toho nejjednoduššího dobrodružství. A drobný tip: snažte se vrazit klín mezi postavy. Čím rozdílnější budou, tím více se budou u každého rozhodnutí hádat. Geniální jsou protichůdné motivace z mountain witch (jeden chce nekromanta zabít, druhý potřebuje nekromatovu pomoc). Čím víc se vám podaří hráče zainteresovat a poštvat proti sobě, tím větší bude drama. A drama je zábavné ;o)
V prachu imperiálních cest
Občas nevím, co dělat, když se kluci vydají na nějakou delší cestu mezi městy. Nechce se mi odehrávat spojitě každý den; tak vstáváte, snídáte, jdete, projel kolem posel, obědváte, jdete, hele karavana, hledáte tábořiště, spíte, kdo hlídá? Nic proti spojitému hraní (tohodle předsudku jsem se zbavil čtením Dresden Files), ale přecijen roleplayovat chcací pauzu čtyřicetrát za sebou není nejzábavnější. Bohužel opačné řešení "po třech tejdnech jste dorazili do..." taky nepůsobí zrovna výpravně. Prozatím jsem to zredukoval na jeden nebo dva encounter rolly. I když stále je potřeba občas odehrát i nudnější den, ať hráči nevidí spiknutí za každým žebrákem.
- Loupežné přepadení (1-banditi 2-goblini 3-kanibalové (u nich nejde o loupež, ale o seriózní ambush) 4-opuštěné děti, kterým nic jiného než kradení nezbývá)
- Mistr meče (HD7, 1d8 poškození, +2 do útoku nebo -2 do útoku a útočí 2x, AC16) chodí po Impériu a vyzývá potulné válečníky k duelu o všechno zlato, co mají u sebe. Vyhraješ-li a ušetříš jeho život, dá ti podle dohody své peníze (4d20zl.) a nabídne ti zdarma své služby, aby se mohl něčemu přiučit. Prohraješ-li, bude chtít všechno tvé zlato. Pokud mu ho bez řečí dáš, tak ti za dobré vychování ukáže pár triků (+1xp)
- U cesty je malá zděná kaple, kde pod piedestalem se zlatou sochou leží dvě mrtvoly. Jeden vypadá jako obchodník, ale nic u sebe nemá. Druhý vypadá jako dobrodruh, ale má u sebe obchodníkovi i svoje věci, včetně nekolika nožů, sady paklíčů a jedné z dvanácti částí mapy pokladu. Zlatá socha zobrazuje Rehellinen, paní pravdy a poctivosti, a musí vážit alespoň 10 kilo. Kdo se jí dotkne, zemře (při úspěšném záchranném hodu padne stabilizován na -1 život)
- Karavana jedoucí vaším směrem vás varuje, že je v okolí poslední dobou mnoho netvorů. Dokonce nabídnou, že by jste mohli z bezpečnostních důvodů jet společně, i by za ochranu zaplatili. V okolí není zvýšený počet netvorů, lidi se zabíjejí sami nebo mezi sebou díky halucinogením houbičkám, které dává vedoucí karavany do polévky, aby mohl majetek mrtvých přerozdělit dle libosti.
- Eskorta třech vojáků na koních vede na provazu dva o pomoc prosící vězně (ideálně, aby to byl někdo koho družina zná. Případně někdo ze spřátelené frakce. Něbo může nabízet nějakou zajímavou informaci. A nebo je to prostě nějaká zoufale vypadající těhotná žena s nemocným mužem). 3 z 6ti, že jsou vězni nevinní.
- Chudý poutník. Když mu dáte najíst, tak vás varuje, že v roklině, kterou máte procházet číhá troll.
- Chudý poutník, kronikář. Když ho nakrmíte a strpíte jeho drzou, vlezlou povahu, tak vám řekně 1d4+2 informací o okolí nebo městě, kam máte namířeno.
- U cesty leží vyhublý, zbitý a krvácející stařec. Sotvá má puls. Pokud mu pomůžete, dáte mu najíst a napít, tak se vzpamatuje a upřímně poděkuje. Pak se jeho smích se změní v šílený, ze zad mu vystřelí blanitá křídla a odletí. Další lidé, co potkáte budou ošetřovat zraněné po napadení (vaším) démonem.
- Lovec táhne směrem k městu plachtou zakrytý úlovek jednorožce, jehož části se dají velmi dobře prodat alchymistům a čarodějům. Je známo (1 z 6ti za každého z vás), že se jednorožci scházejí u vzácných pramenů živé vody, která vyvěrá jen několik dní v kuse a více kape, než by tekla.
- Veselá banda pěti trpasličích žoldnéřů si na svém voze veze několik sudů dobrého piva a rádi se za pár měďáků podělí. Jsou velmi ukecaní a pokusí se nechat najmout. A jestli je vaše výprava šlechetná, tak vám dají slevu nebo půjdou úplně zadarmo.
- Na odpočívadle se setkáváte se čtyřmi mladými dobrodruhy a jejich v železné kleci uvězněnou dryádou. Vesměs milí týpci. Hodlají zelenou vílu prodat ve městě alespoň za 50zl. Pokud ji neosvobodíte, tak vás v noci napadnou obyvatelé lesa (1-2 zvěř a hmyz 3 treant 4 kentauři)
- Hlavy na kopích a goblinské kresby na cestě i na vlajkách. Goblini se zase pokouší zabrat tohle území.
- U odpočívadla chrápe banda dobrodruhů. Všude kolem jsou prázdné lahve a měchy od pití. Ani dupání či hvízdnutí je nevzdudilo. Vypadají docela bohatě.
- Ogři (1d4+1) zabrali most a vybírají mýto. Chtějí buď neco opravdu hezkého nebo jídlo (nejlépe koně či některého z členů výpravy). Pozor, jsou hloupí a vztahovační.
- V cestě stojí rozhádaný gobliní pár. Nabídnou vám odměnu, když rozhodnete jejich spor. Ona chce aby milenku nechal a on se jí snaží přesvědčit, že při frigiditě manželky je milenka jediné rozumné řešení. Když přesvědčíte goblina, že má žena pravdu, tak vám dá léčivou mast (3 použití, za noc vyléčí 1d8+1hp). Když přesvědčíte goblinici, tak vám goblin dá bouchací kuličky (3 použití, randál jak z kulometu a hustý dým).
- Křižovatka s několika ohništi a vlastní studnou. Koně se pasou opodál, vozy stojí kolem vymíceného odpočívadla. Lidi se dobře baví, jídlo, pití, bardi, obchodníci a mnoho druhů hazardních her!
- Z lesa se ozývá volání o pomoc. Je to past obřích pavouků, kteří umí napodobovat různé zvuky. Kořist hned nezabíjí, ale zamotají do pavučiny a odnesou do jeskyně k ostatním zásobám. Místo smrtelného jedu z pravidel mají schopnost vystřelovat lepivou pavučinu na vzdálenost až dvaceti metrů.
- Banda orkských hrdlořezů. Jsou typičtí "bullies". Naváží se do koho můžou a každou odpověd berou jako osobní útok. Snaží se vyvolávat spory, aby případné mrtvé mohli okrást. Navíc jsou velmi pomstychtiví, když např.některého z nich zabijete v duelu.
- 3d10 mrtvol. Obchodníci, vojáci, tuláci, všichni ohyzdně okousaní a válející se ve vlastní zaschlé krvi. Pokud mezi nimi budete procházet nebo se je pokusíte okrádat (zdá se, že je před vámi ještě nikdo neokradl), tak ožijí a vrhnou se na vás (klasa zombies). Kdo mohl připravit tak nechutnou samo se živící past?
- U křižovatky táboří krásná žena středního věku. Cestuje sama a je vděčná za společnost. Při hovoru nad vínem se snaží zjistit po čem jednotlivé postavy touží a až se budou střídat na hlídce, tak se s nimi pokusí uzavřít smlouvu. Je crossroad demon a plní přání. Cenou je duše, vybraná za dobu kdekoli mezi jedním dnem a deseti lety, podle síly daného přání. Přání nejsou neomezená. Nejčastěji nabízí dovednosti - nejlepší hudebník, nejlepší milovník, čich na zlato, mluvení se zvířaty apod. Smlouva se stvrzuje polibkem.
Lektvary z kuchyně divokých goblinů
Autorem je Trevenorboven.
Pozitivní účinky (+) vydrží jednu hodinu pro gobliny, a jednu směnu pro všechny ostatní. Poté se vždy dostaví negativní účinky (-), které vydrží hodinu bez ohledu na rasu.
- slinták, žlutozelený hlen s kouskami hub
+1 útok a poškození
-nekontrolovatelně pouští sliny z huby - chechták, slabě světélkující zelené bublinky v hustém hnědém vývaru z přítomné hlavy cvrčka
+všemu děsně rozumí
-nezadržitelný smích - kulhák, černý s kousky zeminy a krátkými tenkými klacíky
+uživatel je vždy první v iniciativě po celou dobu boje (ostatní házejí)
-pajdání - kokták, lehce bíle zakalený vývar s kousky rudých lístečků
+bonus na mluvicí akce
-koktání - úchylák, křídově modrý
+jsi neodolatelný, vášnivý nebo "výkonný"
- nemůže spustit pracky z čehokoli živého v dohledu - v nejhorším sám ze sebe, včetně zviřátek - blemcák, inkoustově tmavý olej s pařátkem nějakého ptáčka
+bonus na odolnost, například proti jedům nebo vydrží daleko dýl pod vodou a mnohé jiné efekty
-nekontrolované prdění
From zero to hero, sandbox style!
Jestli jsem to správně pochopil, tak jednu z věcí, které Bajo popisuje, už dělám spoustu let. Nemůžu to tvrdit s jistotou, protože malý princ má talent na popisování i těch nejjednoduších myšlenek na 4d8 odstavců a všichni víme, jak jsem na tom s attention spanem.
Zkusím to polopaticky vysvětlit na dvou příkladech:
Chci hrát nespoutaného berserka. Ve 3,5e by to probíhalo tak, že bych si vybral povolání barbara, přidal se k nějaké skupince dobrodruhů a bez ohledu na to, co by se dělo a za co bych získával zkušenosti, tak bych získával úrovně barbara. Jednoho krásného dne bych se ráno vzbudil a uměl zuřit jako bejk, po pár dalších dobrodružstvích bych se vzbudil s kočičími reflexy a ke konci roku by mi ztvrdla kůže. Jedinej neočekávanej vývoj postavy (mechanicky) by pravděpodobně byly magické předměty.
+ ať se děje, co chce, tak moje postava bude odpovídat konceptu, jaký jsem si pro ni vybral
+ mám se pořád na co těšit, protože bonusy jsou pěkně rozvržené na každé úrovni
+ mám více či méně zajištěné, že bude moje postava vyvážená s ostatními členy družiny
- nepůsobí to příliš realisticky, že se mi na diplomatických misích v elfích královstvích zvyšuje odolnost proti zranění.
- jako starého powergamera mě krom magických předmětů nemá co překvapit
+ mám se pořád na co těšit, protože bonusy jsou pěkně rozvržené na každé úrovni
+ mám více či méně zajištěné, že bude moje postava vyvážená s ostatními členy družiny
- nepůsobí to příliš realisticky, že se mi na diplomatických misích v elfích královstvích zvyšuje odolnost proti zranění.
- jako starého powergamera mě krom magických předmětů nemá co překvapit
V odnd by ta samá postava byla suchý fighting-man jako zbylých 60-80% družiny. Na úrovních se mi zvedá jen útočný bonus, záchranný hod a počet životů (což se všechno zvedá i barbarovi z 3,5e příkladu). Teď ale ta zajímavá část; Všechny úžasné schopnosti, které by high fantasy hrdina mohl mít jsou mi odepřeny, dokud je nezískám ve hře (stanu se upírem, vycvičí mě mistr meče apod.)
+ každá schopnost, kterou získám za sebou bude mít příběh a váhu a postava nakonec bude odrazem svých dobrodružství (viz Bajo - získá identitu)
+ nikdy nevím, co mě ohledně vývoje postavy ještě čeká
- nevyvážené postavy. Zákonitě, pokud se necháš vzít do armády a získáš ve výcviku pár defensivních featů, tak budeš asi slabší než kolega, kterej se nechá najmout jako pravá ruka hlavního záporáka a získá nekromancerské schopnosti a možnost rozmlouvat s wyvernami.
- nepoměrně větší nároky na vypravěče. Protože pokud by vývoj postavy měl být alespoň trochu volbou, tak by všechny featy, powery a prestige classy měli být už předem rozházené po mapě a čekat na objevení. (tahle nevýhoda se dá elimonovat zrušením volby, prostě hráčům předhazujte, co se vám zrovna hodí a dává v dobrodružství smysl)
+ nikdy nevím, co mě ohledně vývoje postavy ještě čeká
- nevyvážené postavy. Zákonitě, pokud se necháš vzít do armády a získáš ve výcviku pár defensivních featů, tak budeš asi slabší než kolega, kterej se nechá najmout jako pravá ruka hlavního záporáka a získá nekromancerské schopnosti a možnost rozmlouvat s wyvernami.
- nepoměrně větší nároky na vypravěče. Protože pokud by vývoj postavy měl být alespoň trochu volbou, tak by všechny featy, powery a prestige classy měli být už předem rozházené po mapě a čekat na objevení. (tahle nevýhoda se dá elimonovat zrušením volby, prostě hráčům předhazujte, co se vám zrovna hodí a dává v dobrodružství smysl)
Ten druhý koncept se mi líbil odjakživa a už během hraní čtvrté edice jsem často místo magických předmětů rozdával divine boony, jak jsou popsané ve 4e Dark Sunu. Nebylo to ale dost. Jednotlivé minibonusy nepůsobily jako pořádné trademark moves, pořád bylo povolání výrazně důležitější.
Nakonec jsem to začal skutečně využívat až v odnd. Nyní se postavy můžou učit šermu v Sedmimoří, hledat dar zuřivosti v Ledových horách, stát se nezlomným štítonošem u trpaslíků apod. A pouhým tréninkem to nekončí, lze získat všelijaké další schopnosti. Můžou se stát paladiny, rytíři ledové královny, černými jezdci, stínovými tanečníky, posli andělů, upíry, vlkodlaky, nemrtvými, posedlými, spojenci vesmírných Cestovatelů atd...
V duchu téhle změny jsem zrušil i automatické přidávání kouzel pro čaroděje. Všechny grimoáry a svitky s novými kouzly jsou čekajíc na odhalení (resp. vylootování) bezpečně uložené v knihovnách čarodějných věží a kobkách mrtvých králů.
Ne že by všechny tyhle věci nešly udělat v pozdějších edicích. Jen je to větší otrava. Postavy jsou mechanicky dost zatěžkané samy o sobě a přidávání celých templatů je ještě víc komplikuje. Nemluvě o narušení rovnováhy.
Mimochodem, jestli jsem si bajův článěk vyložil nějak tragicky špatně a tohle se tam ani náznakem nevyskytuje, tak se omlouvám :)
Sluipmoordenaar
Sluipmoordenaar není z našeho světa. Je to nájemný vrah, kterého je třeba povolat z astrálního moře vzácným rituálem, při němž je obětováno tolik lidí, aby to vydalo v úrovních na dvojnásobek úrovně zamýšleného cíle, jenž je určen pomocí vzorku krve, vlasů, nehtů nebo velmi starého osobního předmětu. Černokněžníci tradičně obětují dva tucty sedláků.
Sluipmoordenaar ve skutečnosti není jedna osoba, ale šest šedých humanoidů, kteří jsou v dokonalé fyzické kondici a od lidí se liší jen poloprůsvitnou kůží, černýma očima, absencí vlasů či chlupů a velmi ostrými zuby. Osobu, která je vyvolala už nekontaktují, platba v duších i výběr cíle proběhly při rituálu. Všech šest Sluipmoordenaar má společné vědomí a dokáží svou oběť vystopovat na neomezenou vzdálenost. Neútočí ovšem najednou. Vždy jde jen jeden, zatímco ostatní se zakuklí v nejbližší vlhké jeskyni nebo sklepě.
Pokaždé, když některý z nich selže a zemře, tak se ostatní vyvinou, tak aby byli proti danému druhu boje či nebezpečí lépe připraveni, a vyšlou dalšího. Jinými slovy, když prvního upálíte, tak ten další bude mít nehořlavou kůži. Toho utopíte a další bude mít žábry a nehořlavost. Tak ho rozsekáte mečem, a třetí bude nehořlavý, schopný dýchat vodu a od loktů dál bude mít místo rukou dlouhé černé čepele (a vícenásobné útoky). Naženete ho tedy do údolí a ukamenujete. Další bude krom všeho předchozího vybaven i párem blanitých křídel nebo skákavých raptořích nohou. A tak dále, dokud nezemřete nebo dokud jich nezabijete všech šest.
Sluipmoordenaar
Sluipmoordenaar
Úroveň: 4
Obrana: 11
Útoky: zuby (1d6)
Specialita: přijde ještě pětkrát, vždy silnější než předtím (viz výše), možno zvyšovat i životaschopnost.
Záchranný hod: 13
Iskandarská bonboniéra
Luxusní kolekce lahodných čokolád ze zemí vzdáleného jihu. Její pojídání je vítaným zpestřením mejdanů a dýchánků mezi mladými šlechtici ze všech koutů Impéria. Hodnota 50zl. Některé bonbóny mají nevídané magické i nemagické účinky:
- Začínáš se třást a uchvacuje tě pocit smrtelného mrazivého chladu, který se dá zahnat jen dotykem jiného člověka.
- Získáváš schopnost tiše šeptat ke komukoli koho máš v dohledu. Bude ti zřetelně rozumět.
- Tvá tajemství těžknou a cokoli jsi chtěl lidem u stolu říct, řekneš teď.
- Propadneš nadpřirozeně silnému, smyslnému a omamnému afrodisiaku.
- Můžeš číst momentální myšlenky těch, co jsou pod vlivem bonboniéry
- Usneš. Cokoli se v místnosti děje, vidíš ve snech zahalené v metaforách.
- Tvé rty a jazyk (a cokoli dalšího, čeho se barva z náplně dotkne) zústává výrazně zbarvené (1-růžová 2-třpytivě zelená 3-bledě modrá 4-temně rudá)
- Směješ se téměř všemu, a co je opravdu vtipné, tě povalí do záchvatu smíchu.
- Máš šmoulí hlas jako po héliu.
- Oblečení je zničehonic velmi nepohodlné, škrtí, škrábe a svědí.
- Máš chuť zpívat nebo alespoň broukat nějakou melodii a spadá z tebe stud, takže to ani nezní špatně.
- Tvá pleť se zjemní, vlasy se lesknou, držení těla je více přirozené, oči téměř září. Jsi atraktivnější a přesvědčivější.
- Při mluvení ti z úst vylétají jen barevné bubliny. Slova jsou vypuštěna až když bubliny prasknou.
- Je ti hrozné vedro, potíš se a máš žízeň.
- Ovládně tě nevysvětlitelný strach a schoulíš se do rohu místnosti (záchranný hod pro udržení moči)
- Kdokoli pod vlivem bonboniéry splní bez rozmyslu každý tvůj rozkaz (pokud se dá splnit do deseti sekund a je vždy mířen na jednotlivce).
- Tvoje koordinace a obratnost se zázračně zlepší a cítíš se dokonale protažený. Můžeš žonglovat, vrhat nože, chodit po rukách, dát si nohy za hlavu apod.
- Všechno jídlo i pití chutná jako něco jiného.
- Zapoměls kdo a kde jsi.
- Okamžitý a intenzivní orgasmus.
Přihlásit se k odběru:
Příspěvky (Atom)