Absorbční náramek

Spletitý kovový náramek s šesti oranžovými třpytivými kameny. Kdykoli je na nositele sesláno kouzlo, jeden z kamenů ho absorbuje, praskne a ztratí barvu.

(Obrázek ukraden zde)

Milenecké mince

Lokalizační nebo taky milenecké mince se vyrábějí v párech. Na jedné je jezdec ve zbroji a na druhé jezdkyně s vlajícími šaty. Z druhé strany mají obě malým písmem svatební sliby běžné Worochově církvi. Hozená mince vždy dopadne slovy dolů a koněm nahoru, nasměrovaným k druhému jako by ho chtěl doběhnout. Původní myšlenka byla romantická, ale v praxi se nejčastěji používají k podvádění v hodu mincí nebo ke stopování zcizených pokladů.

 

Pověst a reputace

“There is no road of flowers leading to glory” - Jean de La Fontaine


Jeden z mých hráčů má už několik let postavu pulpového šermíře ve stylu tří mušketýrů. Nedávno se k ní znovu vrátil, tentokrát poprvé v oldschoolové hře. Během sezení ne a ne přestat o tom, jak je Duelista slavnej, a že by ho měli lidi na cestách víc poznávat. Prudil s tím tak moc, že jsem mu nakonec navrhl následující mechaniku;

Zapisuje si do character sheetu název každé nové lokace, kterou na našich cestách navštívíme. Píše si je do úhledných sloupců vedle sebe a u každého sloupce má od shora dolu cifry od dvacítky po jedničku. U dvacítky si hned píše "slavný bohatýr z Elb". Kdykoli v dané lokaci udělá cokoli by mu mohlo zvednou reputaci, zapíše to pod devatenáctku, další pod osmnáctku a tak dále (stačí zkratky jako "odhalení dvojhlavého démona" nebo "přestřelka na náměstí"). Významné skutky si zaslouží i více řádků naráz. V rozhovorech s místními NPC si pak háže dvacetistěnnou kostkou, a když padne obsazená cifra, tak ho poznají. Automaticky vědí o té události, která padla, a libovolných dalších v jeho místním seznamu (to už je na libovůli vypravěče).

Pravidlo neobsahuje žádnou jedi/sith osu a je možné, že mu bude občas škodit, protože ne všechny záznamy jsou hrdinské skutky. Taky slouží výborně jako deník postavy. Není časově náročné jako psaní zápisů, ale motivuje hráče zaznamenávat alespoň highligths z avatarova dobrodružného života. Bohužel zabírá dost místa na papíru a odporuje mému předsevzetí, že character sheet by se měl vejít na jeden list, takže ho necháváme volitelným pro ty, co nehledají jen bohatství ale i slávu.

Urbancrawler's note

Poznámky ke Gottingenu přišly vhod. Hra byla super a trvala přes 12 hodin. Největší podíl na tom měli zákony a omezení. Obrovský tábor obchodníků a cestovatelů zaseklých před městem, kvůli důkladným prohlídkám a výslechům, zákaz dlouhých a střelných zbraní, zákaz vycházení po setmění, zvýšené počty stráží, všudypřítomní chrliči, kriminální živly nucené operovat v podzemí. To všechno přispělo k hromadě zajímavých, nebezpečných i vtipných situací.

Moral of the story: Nezapoměnte, že v momentě, kdy hráči vyvolají boj se strážemi, pronásledují zloděje po střechách nebo se vkrádají do trpasličí pokladnice, město přestává být bezpečným místem, kde si jen dokupujete pochodně a léčíte zranění, ale stává se dungeonem. A stejně jako dáváté překážky, zajímavosti a omezení do podzemí (wandering monsters, pasti, zatopené místnosti, zamčené dveře...) můžete oživit i města (stráže, morem zmítaná chudinská čtvť, šlechtické sídlo s omezeným přístupem, nutnost konzultovat zločiny s cechem zlodějů...).

Ankh vzkříšení

The ankh, also known as key of life, the key of the Nile or crux ansata, was the ancient Egyptian hieroglyphic character that read "eternal life" -wiki

Jednoduchý, težký, stříbrný ankh. Pod magickým Zrakem jasně září. Pokud jeho nositel zemře, tak se jasně rozzáří oslepujícím světlem a za 1k4 kol ožije s plnými životy. Ankh se nenávratně rozplyne.

 

Doporučuji pustit do hry v případě, že má nějaký hráč rozjetou dostatečně zajímavou příběhovou linii, aby byla škoda, kdyby někde zkapal na nepovedený záchranný hod. Všichni víme, jak je to v dnd snadné.

Šedá pevnost Gottingen

Do tohodle města mají kluci namířeno v sobotní hře. Pokouším se marně sepsat nějaké poznámky. Převážně plánuju při hře mlžit random tabulkama setkání a úkolů.

 

Gottingen je kamenné město postavené v několika řadách hradeb pod starou imperiální pevností. I přes menší rozlohu je Gottingen pro své doly a kovárny velmi bohatý. Největší moc drží Cech Kameníků a Kovářů společně s Lordem Balfourem, který zajišťuje bezpečí a dohlíží na dodržování tvrdých zákonů.

Zákony, jenž by se mohli týkat hráčských postav
  • Po dobu bojů s Valkanem je pro cizince spřísněný vstup do města
    • prohlídka (drogy a nemoci nesmí do města)
    • výslech (snaha získat všemožné informace o Valkenu a případně odhalit jeho agenty)
    • mýto (2 st. za osobu, 3 st. za vůz)
    • čekání v kontrolní místnosti, kde místní asketický mág/vězeň každé 3 hodiny kontroluje příchozí magickým Zrakem
  • Ve městě jsou civilistům zakázány plátové zbroje, střelné zbraně a zbraně delší než krátký meč. Každý šlechtic smí mít jednu osobní zbraň, jeho šampion stejně tak.
    • Před městem jsou tábory gnómích obchodníků, kteří vám zbraně rádi pohlídají (2 st. za jednu)
  • Od západu do východu slunce platí zákaz vycházení.
    • Vyjímku mají stráže a kočáry šlechticů (alespoň dokud se nastupování a vystupování odehraje ve dvorech jejich domů)
  • Zločiny se trestají pověšením za nohy z hradeb nebo otroctvím v dolech. Přestupky pokutami. Soudní spory se rozhodují duelem na život a na smrt (šampion může zastoupit) nebo testem vůle, který prohrává ten, kdo první povolí při mučení (obyčejně se vyřezávají Worochovi modlitby do zad)

Co by dobrodruhy mohlo zajímat
  • Drby a pověry
    1. O půlnoci týpek u pekárny zkupuje otrokyně a nezbedné manželky za 100 st.
    2. Oči chrličů jsou drahokamy; rudé granáty v hodnotě 2x100 st.
    3. Není dobrá doba na vstup do armády. Sir Kendal pořádá sebevražedné výpravy do Valkenského hvozdu.
    4. Goblini z tunelů pod městem ukradli z cechu zlodějů část mapy pokladu (mapa má 12 zakódovaných částí a existuje mnoho kopií; ještě ji v našich hrách niko nesestavil).
    5. Místní alchymista byl nalezen utopený v městské studni (zbavil se ho cech zlodějů po tom, co pro ně vyrobil šest Purpurových čepelí).
    6. Nejvyšší kněz Worrochův v Gottingenu je dvojník.
    7. Celá karavana orčích obchodníků z hor byla zajata za služby Valkenu. Z hradeb zatím nikdo nevisí.
    8. Trpaslíci se snaží vydělat na omezeném průchodu hlavní branou a podnikají pašerácké výpravy gobliními tuneli.
  • Stráže (úroveň2) nosí široké meče, černé kroužkové zbroje a rudé varkoče s bílou věží. Chodí ve skupinách po čtyřech, dva mají kuše.
    • Ne všichni obyvatele tuší, že ke strážím patří i chrliči rozmístění u hlavních ulic a důležitých budov.
  • Skoro všechny kriminální živly operují v systému kanalizace, kobek a štol pod městem.
    • Tajný nevěstinec a sadomaso salon, který navštěvují i vysoce postavené osoby.
    • Zlodějšký cech
    • Laboratoř Stoutona Farkinse z Rudého Vitriolu, který tu provádí studii získávání energie z bolesti a bojového šílenství.
    • hod každé 4 hodiny v podzemí
      1. 1d6 goblinů (mutace podle tabulky v Secret Santicore. Někdo v království Zebulu experimentuje s chaosem a zmutovaní goblini se objevují i v císařství)
      2. 1d10 obřích krys
      3. 1d4 zlodějů
      4. 1 želatinová kostka
      5. 2k6 zombií (vytváří je zdejší upír tím, že vysává své oběti do sucha. Na veřejnosti pak své nepřátele podezírá z nekromancie)
      6. Krysodlak
      7. Šlechtic i se svým šampionem na cestě z/do sadomaso salonu
      8. Hliněný golem ve službě pana Farkinse

Pár sušších NPCček k válce s Valkenem
  • Lord Balfour (válečník12) je zjizvený (nosí kovovou masku) vojevůdce, který vládne stejně jako vede válku; krutě a efektivně.
  • Sir Darius (válečník4) Balfourův syn. Naivní fešák. Údajně unesl Cassiu, dceru Lorda Abradana, a rozpoutal válku.
  • Lady Cassia (čaroděj3) twist1 Ve skutečnosti jsou milenci a šla dobrovolně AKA Troja. twist2 Darius byl zhypnotizován. Cassia chtěla utéct od otce, aby se vyhla svému osudu - v jejích 17ti letech si s ní musí lord Abradan (pán Valkenu) vyměnit tělo, aby mohl pokračovat ve své hlídce u pekelné brány na dně Valkenského jezera.
  • Sir Kendal (válečník6) Balfourův starší syn. Zešílel z vojenské výchovy. Např. nebere zajatce, jen jim useká prsty, jazyky a varlata a pošle je pěšky domů.

Random tavern generator by WotC

Objevil jsem ho náhodou. Není vůbec špatnej, sice nevyhodí quirk nebo minihru jako Zakova tabulka ve Vornheimu, ale popis pokoje, celé denní menu a pár zajímavých hostů rozhodně neurazí. Nejlepší je generování 1-3 místních pověr, které můžou posloužit jako adventure hook pro věčně nepřipravené vypravěče jako jsem já. Random tavern generator by WotC