Taky se vám tak líbilo Kubovo vyprávění, a jak nenuceně ho skrze origami přivádí k životu? Mně taky. Kubovi schopnosti pravděpodobně vychází z čarovného talentu po matce a jeho shamisen v tom hraje pramalou roli. Přesto se mi magické instrumenty schopné příběhy rovnou vizualizovat docela zamlouvají. Pár si jich tu schovám. Třeba k něčemu budou, až si u nás někdo potulného muzikanta rozehraje.
(d8)
1) Loutna - Každé drnknutí rozechvěje svíce i pochodně. Hra světla a stínu doprovází hudbu a siluety tančí po stěnách.
https://www.youtube.com/watch?v=broV_1gPZVE
2) Didgeridoo - Dokáže přinutit k tanci hmyz. Brouci a žížaly pochodují v rozmanitých obrazcích. Mouchy a komáři vytváří bzučivé hologramy.
https://www.youtube.com/watch?v=9g592I-p-dc
3) Duduk - Hvězdy vytváří nová souhvězdí. Zprvu pomalu a ostýchavě, ale po chvíli se rozvášní jako herci na vrcholu kariéry a noční obloha bude jejich jevištěm.
https://www.youtube.com/watch?v=jW171lfBZVQ
4) Xylofon - Roztančí vodu. Hladina vibruje, vlní se, víří, a s každým cinknutím se od ní oddělí množství kapek formujících před pádem libovolné prostorové obrazy.
https://www.youtube.com/watch?v=_x0ZqncC3Jk
5) Okarina - Květiny se oblékají v listí a jehličí, aby dostály svým rolím, ohybají se, gestikulují, bojují s vojáky z proutků. Trávy se vlní jako hypnotizovaný dav.
https://www.youtube.com/watch?v=HsiYdUTsHyk
6) Flétna - Popel, prach, pyl, mouka, všechny drobné částečky, lapené v nevycítitelném průvanu, se proplétají, třídí a formují v cokoli, co píseň vyžaduje.
https://www.youtube.com/watch?v=be1jJCH32OU
7) Housle - Svádí a pohání plameny, od nejmenší svíce po pohřební hranice. Přímo ve středu ohně se jako zástup fénixů zjevují a mizí scény z vyprávěných příběhů.
https://www.youtube.com/watch?v=T3XQ3EWdKkM
8) Niněra (hurdy gurdy) - Animuje šaty a látky. Kufry se rozletí dokořán, závěsy a ubrusy sklouznou ze svých míst, a společně energicky znázorňují dění z hrané písně.
https://www.youtube.com/watch?v=ypuaJLHK_LQ
Kouzla do padesáti
Do našich domácích pravidel jsem přidal následující kouzla, aby se původní počet vyšplhal na kulatou k50 tabulku. Jestli je budou časem měnit, objeví se novější verze jen v tom google dokumentu.
Formát klasicky:
Formát klasicky:
- Jméno kouzla
Efekt při seslání
Pasivní efekt od načtení po seslání
- Kopí
Čaroděj vyvolá a nadpřirozenou silou vrhne lesklé kopí s bonusem +5 k útoku. Zásah způsobí 2k10 poškození.
Čaroděj může v ruce zhmotnit chromované kopí s dlouhou čepelí, které způsobuje 1k10 poškození. - Panďuláci
Čaroděj se rozpadne na tolik skřítků, kolik má životů. Skřítci jsou sotva stopu vysocí, vyhublí, mají vysoké hlásky, pouze jeden život a jsou šikovní v mnoha řemeslných profesích. Vydrží maximálně den, pak se čaroděj musí složit zpět.
Čaroděj má základní znalost ve všech obyčejných řemeslech jako je kovářství, tesařství, krejčovství etc. - Železná kůže
Čaroděj dotykem promění pleť jedné bytosti v železo s obranou 17. Nová ochrana vydrží dvě směny a má zároveň vlastnosti kůže i železa.
Čaroděj má +1 k obraně. - Bestie
Čaroděj vybere jednoho humanoida v doslechu zaklínadla, ten musí hodit dva záchranné hody. První proti proměně v polozvíře (jako satyr, ale z všemožných druhů zvěře), a druhý, v případě proměny, pro odolání čarodějovu ovládnutí. Oběť má ve zvířecí podobě jednu bonusovou úroveň bojovníka a do své původní podoby se vrátí až s čarodějovou smrtí.
Čaroděj má černě krvavé jelení oči. - Skrýš
K seslání je třeba odemčených dveří. Až je čaroděj otevře, povedou do útulného interiéru, ve kterém se pohodlně ubytuje tucet lidí. Po zavření dveří je interíér nedostupný, po znovuotevření vedou tam, kam měli původně. Pokud ovšem někdo otevře dveře zevnitř vyvolaného interiéru, vedou na místo, odkud bylo kouzlo sesláno. Při dalším zavření prostor zmizí. Bez ohledu na provoz, po jednom dni se začne interiér hroutit.
Čaroděj voní smrkovým dřevem, voskem a skořicí. - Mučednické pouto
Propojí životy dvou bytostí. Spojení musí být dobrovolné. Veškerá utržená zranění se odečítají z nového společného maxima. Po jednom dni vyprchá.
Z každého zranění, které čaroděj utrží, může jeden život namísto sobě odečíst některému ze svých spojenců. - Teleportace
Čaroděj zmizí a zjeví se na libovolném místě v dohledu. Sesílá se velmi rychle a čaroděj po něm může ještě v rámci tohoto kola hrát (útočit, kouzlit, zaběhnou do krytu…).
Čaroděj má nestabilní přítomnost a namísto zbroje si do obrany počítá 2k12 (házeno zvlášť proti každému útoku). - Jasnozření
Čaroděj během jediného mrknutí vidí svou budoucnost v příští směně. Respektive po jejím odehrátí se vrátí do momentu tohoto mrknutí.
Čaroděje nelze na začátku boje překvapit.
Poznámka k hraní:
Pokud při čarodějově nahlížení do budoucnosti dojde k boji, nenahazujte jej poctivě, ale jen k6 hodem. Bez ohledu na výsledek, nahazovat stejný boj dvakrát po sobě by zbytečně zpomalilo hru. - Monstrózní forma
Čaroděj se zvětší, nafoukne a zmutuje do groteskního monstra vypouklých svalů, napnuté kůže a krvavých boláků. Získá 3k8 životů, +3 k útoku a všemi útoky uděluje +1 poškození. Nemůže kouzlit nebo se změnit do své původní podoby, dokud neztratí všechny bonusové životy nebo neuplyne jedna směna.
Čaroděj má poloprůhlednou pleť. - Stopovací zaklínadlo
Čaroděj pod vlivem kouzla neomylně cítí, kterým směrem je ten koho stopuje. Kouzlo vydrží jeden den a k jeho seslání je potřeba velmi osobní předmět stopovaného (třeba snubní prsten) nebo přímo čast jeho těla (krev, vlasy, nehty, prst…).
Čaroděj tuší, kterým směrem se nachází jeho nejbližší společníci (bratr, milenka, družiníci etc.). Tato intuice dosáhne jen několik kilometrů. - Astrální trhlina
Čaroděj mrskne výboj energie na jednu bytost v dosahu cca vrhací zbraně. Pokud zasažený neuspěje v záchraně, je vržen do jiné reality, kde bude neškodně plout nekonečnem, a výboj přeskočí na nebližší bytost v dosahu, vyjma čaroděje. Takto výboj běží, dokud mu někdo neuhne. Všichni odvržení hážou 1k4+1, aby zjistili za kolik kol se vrátí na své původní místo.
Po čaroději pobíhají výboje zlatavé energie. - Bariéra
Na místě seslání vytvoří energetickou, poloprůsvitnou kouli. Bariéra má tucet kroků v průměru a může jí cokoli projít ven a nic nemůže projít dovnitř. Vydrží, dokud se na ni čaroděj soustředí, maximálně však 2k4 kol.
Čaroděj před sebe může libovolně vyvolávat energetické štíty. Zabere tím celé své kolo, ale kdokoli se jej pak snaží zasáhnout musí uspět v hodu na záchranu. - Magický zámek
Uzamkne vybrané dveře. Krom obyčejného klíče budou vyžadovat heslo, které vybere čaroděj při seslání, a budou dvakrát pevnější než by byly obyčejně. Vydrží měsíc.
Nezamčené dveře se před čarodějem otevírají a zavírají dle jeho libosti.
Volitelné pravidlo:
Čaroděj může využít moc z magického předmětu (např. ohnivý meč), zničit jej během sesílání a učinit zámek trvalý a ještě pevnější. - Záruka
Čaroděj během seslání usmrtí bezbrannou obět (inteligentní humanoida) a jeho příští nepovedený hod v záchraně proti smrti se bude počítat jako úspěch. Kontext a provedení se u rituálu může lišit, ale vždy musí obsahovat tucet svící/ohňů, obětní dýku a recitaci dlouhého zaklínadla.
Všechna zvířata se čaroděje bojí. Psi kňučí, kočky utíkají, koně se děsí a občasný havran se mu pokusí vyklovat oči. - Zemětřesení
Toto kouzlo musí čaroděj použít dvakrát. Při prvním načtení musí pronést zaklínadlo a zničit něco v hodnotě desetitisíců denárů. Může vysypat truhly plné zlata do moře nebo třeba založit požár v rušném městě. Teprve při dalším načtení, když je cena zaplacena, může kouzlo seslat s plným účinkem a rozpoutat kolem sebe kataklyzmický hněv elementů.
Čarodějovi pohyby způsobují drobné gravitační anomálie. Krokem rozhání prach, otočením hlavy za ním popraská omítka, plášt vlaje v protisměru apod.
Tip k popisu:
Přesný rozsah kouzla není uveden schválně, vypravěč ho musí odhadnout. Přesdstavte si ohlušující otřesy, praskající zem a bortící budovy. Vesnici srovná se zemí celou, ve městě zničí jednu čtvrť a u legendární pevnosti zboří třeba jen vnější hradbu. - Odzbrojení
Čaroděj vyšle v širokém oblouku před sebou vlnu, která všem zasaženým vyrve zbraně z rukou a odhodí z dosahu. Udržet je mohou jen úspěšným záchranným hodem.
Čaroděje nelze (nedobrovolně) odzbrojit a nikdy nic neupustí. I kdyby se kutálel ze svahu a povolil stisk, nesený předmět se bude vznášet v dosahu jeho prstů. - Odmlčení
Neživému předmětu daruje po dobu jedné konverzace tvář a schopnost mluvy. Lze tak například vyslýchat vražednou zbraň.
Čaroděj při dotyku libovolné věci pozná komu předmět patří, a jak moc na něm majiteli záleží. - Iluze
Vytvoří statický iluzorní obraz dle přání čaroděje, maximálně však velikosti malé chalupy. Např. falešná zeď, skryté dveře, nedokončený katapult k vylákání obránců zpoza hradeb apod. Vydrží den nebo dokud ji čaroděj nezruší.
Čaroděj může vytvářet libovlné drobné iluze v dosahu tří stop od jeho rukou. Např. zlaťák mezi prsty, trojrozměrný portrét na dlani, dým z nosních dírek apod.
Volitelná pravidla:
Zaprvé; Iluze není dokonalá a nutí mysl pozorovatele doplnit nutné detaily. Pokud má pozorovatel sebemenší záminku k pochybnostem, ať hodí záchranu a iluzi prohlédne. Zadruhé; Čaroděj může během sesílání zničit magický předmět a využít jeho sílu k vytvoření většího nebo trvalého obrazu.
Dovednost pro experty: Chovatelství
Jen doplnění do našich domácích pravidel.
Chovatelství
Znalost zvěře a rozličných bestií, jejich krocení, šlechtění a cvičení.
Chovatele doprovází věrní zvířecí společníci, jejichž společná úroveň nesmí překonat tu jeho. Při přechodu na další úroveň může chovatel svým zvířatům přehodit životy, a ponechat si nová maxima, pokud jsou vyšší.
Poznámka pro ostatní:
Zvířecího společníka smí mít každý bez ohledu na dovednost. Chovatelství pouze znamená, že je zvíře dokonale vytrénované, a že se jeho krocení nemusí složitě odehrávat ve hře; jednoduše se postava vydá na týden do divočiny a vrátí se se zvířetem.
Vzorová zvířata, jejich úroveň (uvedená v kostkách životů - zvířata s jedním životem se počítají za půl úrovně), poškození, obrana a příklady schopností:
Krysa, fretka (1, 1, 12)
Překousání provazů, kradení drobných předmětů, děšení dam a slonů.
Havran, papoušek (1, 1, 12)
Imitace zvuků a hlasů, předávání zpráv.
Kočka (1, 1k2, 12)
Vidí magii, duchy, iluze a posednutí. Automaticky uspěje v záchraně proti smrti.
Jestřáb, sokol, orel (1k4, 1k6, 11)
Lov, průzkum (hlásí pouze přítomnost a směr hrozby).
Pes (1k6, 1k4+1, 11) Vlk (2k6+2, 1k6+1, 12)
Hlídání, stopování, nahánění.
Puma (3k8, 1k10, 12)
Skrývání, plížení, nečekané útoky (+1k6 poškožení, pokud nepřítele překvapí).
Medvěd (4k8+4, 1k6, 13)
Zastrašení, rozsápání (útočí 2x v kole).
Lze samozřejmě hledat i exotičtější bytosti, stačí nějaké navrhnout vypravěči nebo zjistit, jaké se v jeho světě vyskytují. Pro inspiraci Newt Scamander :o).
Chovatelství
Znalost zvěře a rozličných bestií, jejich krocení, šlechtění a cvičení.
Chovatele doprovází věrní zvířecí společníci, jejichž společná úroveň nesmí překonat tu jeho. Při přechodu na další úroveň může chovatel svým zvířatům přehodit životy, a ponechat si nová maxima, pokud jsou vyšší.
Poznámka pro ostatní:
Zvířecího společníka smí mít každý bez ohledu na dovednost. Chovatelství pouze znamená, že je zvíře dokonale vytrénované, a že se jeho krocení nemusí složitě odehrávat ve hře; jednoduše se postava vydá na týden do divočiny a vrátí se se zvířetem.
Vzorová zvířata, jejich úroveň (uvedená v kostkách životů - zvířata s jedním životem se počítají za půl úrovně), poškození, obrana a příklady schopností:
Krysa, fretka (1, 1, 12)
Překousání provazů, kradení drobných předmětů, děšení dam a slonů.
Havran, papoušek (1, 1, 12)
Imitace zvuků a hlasů, předávání zpráv.
Kočka (1, 1k2, 12)
Vidí magii, duchy, iluze a posednutí. Automaticky uspěje v záchraně proti smrti.
Jestřáb, sokol, orel (1k4, 1k6, 11)
Lov, průzkum (hlásí pouze přítomnost a směr hrozby).
Pes (1k6, 1k4+1, 11) Vlk (2k6+2, 1k6+1, 12)
Hlídání, stopování, nahánění.
Puma (3k8, 1k10, 12)
Skrývání, plížení, nečekané útoky (+1k6 poškožení, pokud nepřítele překvapí).
Medvěd (4k8+4, 1k6, 13)
Zastrašení, rozsápání (útočí 2x v kole).
Lze samozřejmě hledat i exotičtější bytosti, stačí nějaké navrhnout vypravěči nebo zjistit, jaké se v jeho světě vyskytují. Pro inspiraci Newt Scamander :o).
Hodiny
Nedávno jsem sledoval Johna Harpera při vedení Blades in the Dark a velmi (možná až příliš) jsem si oblíbil Progress Clocks.
Hodiny ukazují pokrok ve výzvě, která vyžaduje více úspěchů k překonání. Čím složitější problém, tím více segmentů hodiny mají. Ve chvíli, kdy se ve hře komplexní překážka objeví, nakreslí vypravěč kruh a rozdělí jej jako pizzu na čtyři, šest nebo osm dílků podle náročnosti. Ty se poté vyškrtávají (hodiny tikají) v závislosti na událostech ve hře.
Zkusím nadhodit pár příkladů;
Rytíř chce na bále svést šlechtičnu? Založíme hodiny, které ukazují její náklonost. S každým úspěšným komplimentem nebo jinou prospěšnou akcí, třeba duelem v jejím jméně, odškrteneme jeden nebo více segmentů. Dáma ctiteli propadne až hodiny dotikají.
Tady hodiny dávají aktu svádění více spotlightu a detailu, stejně jako to dělají životy pro boj. Najednou nelze "vyjednávání" odbýt jedním hodem.
Proniknutí do strážní věže? Založíme hodiny reprezentující všechna bezpečnostní opatření. Kdykoli hráči některé překonají (zneškodní past, podplatí stráž…), hodiny tikají. Až dojdou do konce, nebude postavám stát nic v cestě.
Takovéhle hodiny ukazují vypravěči, jak dlouho má vymýšlet další a další překážky. A tím, že jsou hodiny viditelné u stolu všem, nepůsobí to jako nefér házení klacků pod nohy, ale jen jako trochu struktury pro improvizaci. Samozřejmě nemá smysl dávat hodiny na lokaci, která je pevně definovaná - třeba předem připravený dungeon.
Během boje se rozlil olej z lucerny? Založíme hodiny pro oheň. Tikají automaticky s každou směnou nebo kolem, ale lze je hašením otáčet v protisměru. Pokud dotikají, změní se na požár, při kterém se všichni začnou dusit. Až dotiká i požár, budova spadne.
Stejně jako v předchozím příkladu - tím, že jsou hodiny viditelné a všichni s nimi mohou pracovat, nepůsobí náhle rozhodnutí o zřícení budovy jako rozmar vypravěče. Také si všimněte, že lze více hodin navazovat na sebe. Není třeba zakládat delší než osmisegmentové, větsinou je lze rozdělit na několik menších.
Plížíte se v nepřátelském táboře? Založíme hodiny pro podezření. Čím blíže budou vyplnění, tím obezřetnější stráže budou. Až dotikají, rozezní se poplašné zvony a všichni budou probuzeni.
Tady segmenty hodin fungují prakticky jako hvězdičky v GTA.
Po atentátu krále roste nespojenost mezi lidmi, vyjdou do ulic? Založíme hodiny revoluce. Některé události posunou hodiny ke konci, jiné zpět k začátku. Pokud opravdu do konce dojdou, začně krvavá revoluce.
Na podobném příkladu John ukazuje, že lze hodiny přetáčet na obě strany. Mě osobně konkrétně tohle použití připomíná fronty z Apocalypse Worldu (což určitě není náhoda).
Jste na výpravě za záchranou panny, jíž unesl temný kult? Založme hodiny vedoucí k rituálu obětování. Kdykoli postavy udělají volbu, která by se dala kvalifikovat jako plýtvání časem, odškrtneme segment. Až hodiny dotikají, bude panně vyjmuto srdce.
Takovéhle hodiny přidají váhu za každé hráčské rozhodnutí a zajistí, aby hrozba docházejícího času zůstala všem neustále na očích.
Blades in the Dark mají Progress Clocks integrované přímo do své základní mechaniky, více a trošku jinak, než popisuji v příkladech výše. Jen se vás tu snažím přesvědčit, že používání roztodivných počítadel může obohatit i klasické hry v D&D, Dračím Doupěti, Shadowrunu a dalších.
Vyzkoušejte a uvidíte.
Hodiny ukazují pokrok ve výzvě, která vyžaduje více úspěchů k překonání. Čím složitější problém, tím více segmentů hodiny mají. Ve chvíli, kdy se ve hře komplexní překážka objeví, nakreslí vypravěč kruh a rozdělí jej jako pizzu na čtyři, šest nebo osm dílků podle náročnosti. Ty se poté vyškrtávají (hodiny tikají) v závislosti na událostech ve hře.
Takhle parafrázované z Blades to zní hodně jako běžný extended test nebo skill challenge, jak je můžete znát z jiných systémů. Při hře lze ale pro hodiny najít mnoho použití, ani není nutné je vázat na hody.
---
Rytíř chce na bále svést šlechtičnu? Založíme hodiny, které ukazují její náklonost. S každým úspěšným komplimentem nebo jinou prospěšnou akcí, třeba duelem v jejím jméně, odškrteneme jeden nebo více segmentů. Dáma ctiteli propadne až hodiny dotikají.
Tady hodiny dávají aktu svádění více spotlightu a detailu, stejně jako to dělají životy pro boj. Najednou nelze "vyjednávání" odbýt jedním hodem.
Proniknutí do strážní věže? Založíme hodiny reprezentující všechna bezpečnostní opatření. Kdykoli hráči některé překonají (zneškodní past, podplatí stráž…), hodiny tikají. Až dojdou do konce, nebude postavám stát nic v cestě.
Takovéhle hodiny ukazují vypravěči, jak dlouho má vymýšlet další a další překážky. A tím, že jsou hodiny viditelné u stolu všem, nepůsobí to jako nefér házení klacků pod nohy, ale jen jako trochu struktury pro improvizaci. Samozřejmě nemá smysl dávat hodiny na lokaci, která je pevně definovaná - třeba předem připravený dungeon.
Během boje se rozlil olej z lucerny? Založíme hodiny pro oheň. Tikají automaticky s každou směnou nebo kolem, ale lze je hašením otáčet v protisměru. Pokud dotikají, změní se na požár, při kterém se všichni začnou dusit. Až dotiká i požár, budova spadne.
Stejně jako v předchozím příkladu - tím, že jsou hodiny viditelné a všichni s nimi mohou pracovat, nepůsobí náhle rozhodnutí o zřícení budovy jako rozmar vypravěče. Také si všimněte, že lze více hodin navazovat na sebe. Není třeba zakládat delší než osmisegmentové, větsinou je lze rozdělit na několik menších.
Plížíte se v nepřátelském táboře? Založíme hodiny pro podezření. Čím blíže budou vyplnění, tím obezřetnější stráže budou. Až dotikají, rozezní se poplašné zvony a všichni budou probuzeni.
Tady segmenty hodin fungují prakticky jako hvězdičky v GTA.
Po atentátu krále roste nespojenost mezi lidmi, vyjdou do ulic? Založíme hodiny revoluce. Některé události posunou hodiny ke konci, jiné zpět k začátku. Pokud opravdu do konce dojdou, začně krvavá revoluce.
Na podobném příkladu John ukazuje, že lze hodiny přetáčet na obě strany. Mě osobně konkrétně tohle použití připomíná fronty z Apocalypse Worldu (což určitě není náhoda).
Jste na výpravě za záchranou panny, jíž unesl temný kult? Založme hodiny vedoucí k rituálu obětování. Kdykoli postavy udělají volbu, která by se dala kvalifikovat jako plýtvání časem, odškrtneme segment. Až hodiny dotikají, bude panně vyjmuto srdce.
Takovéhle hodiny přidají váhu za každé hráčské rozhodnutí a zajistí, aby hrozba docházejícího času zůstala všem neustále na očích.
---
Vyzkoušejte a uvidíte.
Přihlásit se k odběru:
Příspěvky (Atom)