Jednou z nejkritizovanějších mechanik D&D, a popravdě i Dračího Doupěte, jsou Hit Points - Životy. Pokusím se ospravedlnit, proč jsme je přesto znovu použili (a to včetně růstu s úrovní a pomalým léčením).
Nevýhody:
Neintuitivní a nerealistická zranění. Jak je možné, že ten stejný zásah za pět životů jen škrábne třicetiživotového válečníka, ale div nerozprskne tříživotového vesničana? Protože proto. Jednoduše se musíte naučit popisovat zranění relativně k maximálnímu počtu životů. Není to nijak těžké. Stačí všechno interpretovat jako lehká zranění (šípy zaseklé ve zbroji, pohmožděniny, mělké seky a řezy...) a brutální poslední ránu popsat, až bojovník padne pod nulu.
Stejně nereálné léčení. Vesničan zmlácený do bězvědomí je fit za tři dny. Zmíněný válečník za měsíc. Naštěstí se tahle nesrovnalost nedostane do hry často. Většinou jde vesničan k zemi jednou ranou, zatímco válečník klesá až opravdu rozřezaný. Občas tohle obhajuji Zaklínačem, který se po boji s Vilgefortzem musel měsíce lěčit u dryád. Epické postavy holt přežijí i epická zranění a vyžadují adekvátní léčbu.
Výhody:
Životy jsou povědomé z počítačových her, deskových her i larpů. Je to velmi jednoduchý koncept k vysvětlení.
Slouží jako nárazník, dávají hráči čas a poskytují snadno počitatelný, viditelný prostor k chybě. Tím, že hráč tuší, kolik zranění mu nepřítel může v kole udělit, a ví kolik mu ještě zbývá, může s tím počítat ve svých rozhodnutích. V realistických systémech, kde lze zemřít jednou ranou, na tohle není místo - hráč nemůže s životy počítat a nemůže udělat ani jedinou chybu. V takové hře není možné mít na každém sezení několik bojů, protože dřív nebo později by to někdo odskákal. Takové hry jsou pak buď opravdu hardcore nebo se okrádají o napětí přes plot immunity. Ne, že by se u nás také nebylo možné zaklepat bačkorama, ale minimálně je to více v rukou hráče.
Růst životů po úrovních zajišťuje plynulou změnu žánru. Postavy na prvních úrovních nejsou o moc silnější než běžní vesničani nebo řadoví vojáci a musí se podle toho chovat. Tři orci se zažívacími potížemi jsou pro ně seriózní hrozba. Tahle fáze má dvě přednosti; Je snadná na přípravu, protože vám stačí malá lokální dobdrodružství. A hráči si po cestě z dungeonu připadají strašně chytře, protože se museli vyhnout všem bojům a každého přečůrat. Je to tréninková fáze, kde ještě tak nebolí, když umře postava, a během první hry nebo dvou se každý dostane do toho herního stylu, který to vyžaduje - připravenost, vynalézavost, vnímavost, důvtip a malinko šedá morálka.
Hráčí prakticky získávají zkušenosti společně se svými postavami, je to taková malá pojistka, že nikdo nebude hrát epickou postavu neuvěřitelně nebo nesmyslně. Nejlepší je, že se ta síla nastřádá celkem plíživě. Jeden den se bojíš goblina s prakem, pořídíš si zbroj, zapleteš se do nějakých potyček, naučíš se nové kouzlo a než se naděješ porazíš v duelu i orkského berserka. Získáš magickou zbraň, možná pár dovedností, zapleteš se do dalších potyček, vykradeš pár hrobek, přidáš se ke královské gardě, najdeš lásku, naplníš pokladnici zlatem, povedeš revoluci, ztratíš lásku, získáš trůn. Nakonec zabíjíš ty gobliny, kterých ses tak bál po desítkách a s pánem démonů vydržíš v ringu i pět kol. Ten vývoj od survival horroru, kde i zbloudilý šíp může znamenat konec, k epické fantasy, kde ustojíš i hněv titánů, je velmi uspokojivý zážitek.
Nezanedbatelnou výhodou životů je "resource management", zoufalství a stres. Společně s pomalým léčením dovolují vypravěči zabíjet postavy pomalu. Během dlouhých výprav a bezedných dungeonů je může ostrouhávat celé hodiny. Zajistí to nejen, že i sebemenší bitka může mít význam v průběhu celé hry, ale hlavně to hráče společně s docházejícími zlaťáky, manou, pochodněmi, lektvary apod., neustále napíná, a zvedá sázky v každém dalším střetu. A je to právě překonání všech překážek navzdory stahující se smyčce, ten triumf nad zoufalstvím, co ve hráčích ještě dlouho rezonuje.
Pokud jste stejně jako my dlouho jen Hit Points kritizovali, ale přesto vás hry s nimi bavili; alespoň už tušíte proč. Samozřejmě každá ze zmíněných výhod lze simulovat jinou mechanikou, ale proč to nemít všechno obsažené v životech?
Růst životů po úrovních zajišťuje plynulou změnu žánru. Postavy na prvních úrovních nejsou o moc silnější než běžní vesničani nebo řadoví vojáci a musí se podle toho chovat. Tři orci se zažívacími potížemi jsou pro ně seriózní hrozba. Tahle fáze má dvě přednosti; Je snadná na přípravu, protože vám stačí malá lokální dobdrodružství. A hráči si po cestě z dungeonu připadají strašně chytře, protože se museli vyhnout všem bojům a každého přečůrat. Je to tréninková fáze, kde ještě tak nebolí, když umře postava, a během první hry nebo dvou se každý dostane do toho herního stylu, který to vyžaduje - připravenost, vynalézavost, vnímavost, důvtip a malinko šedá morálka.
Hráčí prakticky získávají zkušenosti společně se svými postavami, je to taková malá pojistka, že nikdo nebude hrát epickou postavu neuvěřitelně nebo nesmyslně. Nejlepší je, že se ta síla nastřádá celkem plíživě. Jeden den se bojíš goblina s prakem, pořídíš si zbroj, zapleteš se do nějakých potyček, naučíš se nové kouzlo a než se naděješ porazíš v duelu i orkského berserka. Získáš magickou zbraň, možná pár dovedností, zapleteš se do dalších potyček, vykradeš pár hrobek, přidáš se ke královské gardě, najdeš lásku, naplníš pokladnici zlatem, povedeš revoluci, ztratíš lásku, získáš trůn. Nakonec zabíjíš ty gobliny, kterých ses tak bál po desítkách a s pánem démonů vydržíš v ringu i pět kol. Ten vývoj od survival horroru, kde i zbloudilý šíp může znamenat konec, k epické fantasy, kde ustojíš i hněv titánů, je velmi uspokojivý zážitek.
Nezanedbatelnou výhodou životů je "resource management", zoufalství a stres. Společně s pomalým léčením dovolují vypravěči zabíjet postavy pomalu. Během dlouhých výprav a bezedných dungeonů je může ostrouhávat celé hodiny. Zajistí to nejen, že i sebemenší bitka může mít význam v průběhu celé hry, ale hlavně to hráče společně s docházejícími zlaťáky, manou, pochodněmi, lektvary apod., neustále napíná, a zvedá sázky v každém dalším střetu. A je to právě překonání všech překážek navzdory stahující se smyčce, ten triumf nad zoufalstvím, co ve hráčích ještě dlouho rezonuje.
~
Pokud jste stejně jako my dlouho jen Hit Points kritizovali, ale přesto vás hry s nimi bavili; alespoň už tušíte proč. Samozřejmě každá ze zmíněných výhod lze simulovat jinou mechanikou, ale proč to nemít všechno obsažené v životech?
Je fajn udělat životy tak, že ten válečník jich nemá zas až o tolik více, co nějaký ten vesničan.
OdpovědětVymazatA pak třeba počítat s tím, co za zranění to je...
Vesničan (a vlastně třeba i mág), když ho seknete po břiše, udělá "uuughhh" a jde k zemi, v šoku z bolesti. Válečník to tak nějak zvládá, a zvládá bojovat dál, musí se pak ale počítat s tím, že má smrtelná zranění a potřebuje vyléčit.
Vesničanovi dejme třeba 4 životy, Válečníkovi deset (má 250% životů vesničana, to je docela pěkný, a stále reálný), když ale utrží vesničan zranění za 4 životy (např tím proseklým břichem), jde k zemi, válečník to ustojí, ale už je to nepříjemné zranění za 40% jeho celého zdraví.