Místnosti v kobkách 1-20

Zjistil jsem, že kdykoli se snažím napsat dungeon, tak si vyberu téma, a pak se jím omezuju. Když téma nemám, nevymyslím nic, a když ho mám, nevylezu z krabičky. Zvolím si třeba "Hrobka," a napadne mě: mechanické pasti, nemrtví, mumie, poklad a nic moc dalšího.

Můj plán je téma nechat, ale během kreslení dungeonu koukat vedle na nějaký list inspirací, který mě donutí zapojit něco originálního. Následující tabulka místností pro mě bude tenhle list. Snad to zabere.

Kdo čte Drakkar, tak některé už viděl. Plánuji je vydávat v blocích po dvaceti, dokud jich nebude aspoň sto, možná dvě stě.



1 - Zbrojnice se zbraněmi upravenými pro aplikaci jedu. Vysoký pletený koš s úzkým krkem, plný hadů. Police s pevnými koženými rukavicemi a směsicí špinavých flakónů.

2 - Podlaha pokrytá slizem z kazícího se jídla, zejména ovoce. Místnost je částečně časoprostorově spojená s tržištěm v nejbližším městě. Občas se sem teleportují náhodné předměty. V tichu se lze zaposlouchat do hovorů jednotlivých měšťanů.

3 - Hliněný golem lidské velikosti přehrabující se v hromadě vyřazeného nábytku a haraburdí. V panice něco hledá a rozhodně nechce s hledáním pomoct. Ztratil svůj šém a bojí se, že mu s ním někdo znovu odebere svobodnou vůli.

4 - Kruhová síň s pomalovanými stěnami. Panoráma zobrazuje životní příběh nejmocnějšího obyvatele dungeonu.

5 - Tři orčí válečníci a vyhublý člověk hrají karty. Orci jsou očividně ve stresu, dokonce nechávají člověka vyhrát. Chlapec je upír a občas sem zalétá orky šikanovat.

6 - Obří mechanická hlava se šlapkami na temeni (trochu jako by z ní trčel bicykl). Ožije, pokud ji bude někdo šlapáním pohánět. Má mnoho znalostí, ale nabízí je pouze výměnou za jiné.

7 - Hala lemovaná vysokými okny s překrásnými iluzorními výhledy do exotických krajů. Jedno z oken ovšem není iluze, ale skutečný portál k jednomu z jižních přístavů. Při svém prvním návratu do této místnosti narazí hráčské postavy na zmateného racka, který tu předtím nebyl.

8 - Rozházené lavice. Zakrvavené divadelní podium. V zákulisí mnoho rozmanitých kostýmů a umírající herec.

9 - Studna čiré magické energie. Na stříbrných řetězech visí magické hůlky k nabití

10 - Hliněné stěny prorůstající kořeny, do kterých jsou zapleteni a zarostlí vyhladovělí lidé. Tichými orgasmickými hlasy šeptají v semi-srozumitelné konverzaci s okolním lesem.

11 - Vodopád. Může skrývat tajnou místnost. Zvukově odděluje dungeon na dvě poloviny, křik nebo zvuky boje nejsou za šumem vodopádu slyšet.

12 - Místnost, kde se světlo chová jako kapalina. Stéká z pochodní a musíte jej okolo sebe cákat, abyste odhalili pozice a tvary předmětů či bytostí v okolí.

13 - Na stole leží podivnými substancemi nasáklá polovina velkého stále živého mozku, do kterého někdo hrabal jako hrabe vybíravé dítě do jídla. Pokud ji zničíte, obrněný ogr, který patroluje po chodbách, zemře. Pokud do ní ovšem zarazíte prsty, můžete ogra na dálku ovládat.

14 - Místnost s dveřmi, které vedou do jiných na začátku komplexu, ale o hodinu dříve. Znamená to, že chvíli existujete dvakrát a můžete se setkat se svým dřívějším já. Funguje ovšem Back to the Future kauzalita; když se zastřelíte, nevlezete do těch dveří, nemůžete existovat, a začnete mizet.

15 - Plná truhel s hezkým kamením. Ne cennými kameny nebo drahokamy, ale hezky vypadajícími, zajímavě barevnými nebo nezvykle symetrickými obyčejnými kameny. Místní je používají na uplácení šutrožravých trollů hlouběji v komplexu.

16 - Nábytek na stropě. Kdo využije k chůzi mezi podlahou a stropem kostěnou stezku nahoru po stěně, tomu se obrátí gravitace a může chodit po stropě. Pokud odejde jinudy, než po kostěné stezce, zůstane pro něj gravitace otočená.

17 - Pracovna designéra pastí. Materiály, nástroje, okázale dekorovaná truhlice (samozřejmě smrtelná), mapa pastí v celém komplexu a několik přenosných pastí k ukradení (past na medvědy, pytel caltropsů, kuše se stojanem a provazovou spouští etc.)

18 - Obrazárna, kde část obrazů ukazuje družinu v budoucích situacích (třeba válečník bojující s trollem z nižšího patra). Při každém návratu do této místnosti se některý z obrazů změní. Povětšinou škodolibě, ukazují třeba družinového zloděje ukrývajícího část pokladu pro sebe, nebo válečníka dvořícího se čarodějově ženě, a příliš nedbají na to, jak pravděpodobná budoucnost to je.

19 - Otáčením segmentů pilíře ve středu místnosti se otevírají a zavírají jednotlivé kamenné dveře v komplexu. Specifická kombinace, naznačená na sloupu svislou vlnitou linkou, uzavře všechny vedlejší dveře a otevře všechny v hlavní chodbě, která je pak (agresivně) propláchnuta vodou z blízkého jezera.

20 - Kdysi překrásná fontána, nyní zarostlá, s olámanými andílky a zpola zasypaná sutí (včetně jednoho depresivně zkrouceného kostlivce), stále obsahuje čirou a omamně svěží pitnou vodu. Kdo se z ní napije, na jeden nekonečný moment zahlédne drtivě detailní vizi své pravé lásky. 1) někdo z vesnice 2) města 3) šlechtického původu 4) otrok 5) záporák 6) někdo z družiny (hoď znovu, pokud se nenabízí žádný kompatibilní pár). Vize by měla obsahovat stopy, podle kterých lze osobu vyhledat (třeba městský prapor na pozadí).



Žádné komentáře:

Okomentovat