Pamatujte, že Gergon nezapoměl na disclaimer, že jeho způsob je jen jeho a nemusí nutně fungovat pro ostatní. To stejné platí pro mě. Nic z následujícího neberte jako dogma, i když to tak zní. Jedná se jen o můj momentálně preferovaný styl hry.
---
Zaprvé: ve hře není příběh. Hra není o příběhu. Příběh je něco, co můžete vidět zpětně až po odehrané hře. Příběh jsou události, jak šli po sobě. Kdykoli se pokusíte připravit příběh dopředu, musíte předpovídat, co budou vaši hráči dělat, a dřív nebo později vás to dovede k omezování svobody a znehodnocování jejich nápadů, akcí či hodů.
Zadruhé: hra může být perfektně uspokojivá i bez tříaktové struktury. Není špatné, když se do třech aktů trefí, ale rozhodně není potřeba nad tím uvažovat při její přípravě.
Předem připravené dějové zvraty mohou omezit player agency.*
V příkladu s vězením má Gergon jako druhý zvrat spuštění poplachu a konečný boj o svobodu se strážemi. Tohle částečně znehodnocuje všechno, co předtím hráči udělali. Co když někdo vymyslí perfektní logický plán útěku; stejně bude poplach? Co když někdo hodí kritický úspěch na uplacení bachaře; stejně bude poplach? Mnohem lepší řešení je pro poplach udělat hodiny. Ty mají přesně opačný efekt; najednou všechno, co hráči dělají, má jasný (napínavý) efekt a nic není dáno dopředu.
V příkladu se šlechtickým bálem je to obdobné. Co když se některá z postav do toho důležitého šlechtice zakouká a bude s ním trávit celý večer; stejně nedostane šanci vraždě zabránit?
I když si zvraty nepřipravíme do děje, stejně se do hry dostanou.
Buď se o zvraty postarají pravidla. Například v D&D se třetí akt vždycky vyhrotí, protože postavám dochází životy a kouzla. Třeba se zvratem, co otočí dosavadní děj, stane prohraný boj. V Apocalypse Worldu jsou zvraty dokonce součást základní mechaniky a hrozí s každým hodem.
Nebo se o ně postará příprava. Kdykoli si vypravěč napíše do poznámek "Král je ve skutečnosti doppleganger" nebo "Assassin vraždí šlechtice, protože sponzorují otroctví v jeho domovině," tak si tím zvraty nabíjí, aniž by si je musel dějově vynucovat při hře.
A nebo jednoduše vyjdou ze hry a roleplaye. To je ta zábavná část RPGček; sledovat, co se stane, a být překvapen.
Jaká je alternativa?
Namísto příběhu jako sledu událostí připravujte mapy, situace, npc s jejich motivacemi, dungeony, náhodné tabulky a další pomůcky k simulování herního světa. A když už chcete mít pro zápletku připravený sled událostí, dejte si záležet, ať neobsahuje akce hráčských postav a předpokládejte, že hráči jsou tam právě proto, aby ho změnili a vykolejili.
*Player Agency (n.): “the feeling of empowerment that comes from being able to take actions in the [virtual] world whose effects relate to the player’s intention” -Mateas, 2001
Není to žádné buď, anebo. Třeba dobrodružství Storm King's Thunder předvádí, že můžeš mít pro dobrodružství dopředu vytvořený jak sandbox (mapy, npc, dungeony, náhodné tabulky aj.), tak zvraty a příběh v podobě eventů. Oba přístupy v tom dobrodružství vytváří souhru a nijak neomezují hráčské akce.
OdpovědětVymazatHráči svými akcemi určují, na jakém místě a jak, s jakými pod-zápletkami a NPCčky to dobrodružství zažijí, případně jaké části příběhu přeskočí nebo naopak rozšíří. Ve výsledku třeba použiješ jenom 20% obsahu té knihy a můžeš taky hodně improvizovat, ale to vůbec nevadí, právě naopak.
Nemůžu, než souhlasit. Upřímně, sleduji poměrně hodně zahraničních GM a jejich rady, a Gergonovo video jsem více méně přetrpěl jen proto, abych o něm mohl erudovaně mluvit. Mám pocit, že hráče nové a neznalé by spíš odradil, než nalákal. A mě jako skušenějšímu PJovi to mnoho nedalo. Ale uvidíme, příští téma třeba bude lépe zpracované.
OdpovědětVymazat