Kouzla do padesáti

Do našich domácích pravidel jsem přidal následující kouzla, aby se původní počet vyšplhal na kulatou k50 tabulku. Jestli je budou časem měnit, objeví se novější verze jen v tom google dokumentu.

Formát klasicky:

  • Jméno kouzla
    Efekt při seslání
    Pasivní efekt od načtení po seslání

  1. Kopí
    Čaroděj vyvolá a nadpřirozenou silou vrhne lesklé kopí s bonusem +5 k útoku. Zásah způsobí 2k10 poškození.
    Čaroděj může v ruce zhmotnit chromované kopí s dlouhou čepelí, které způsobuje 1k10 poškození.
  2. Panďuláci
    Čaroděj se rozpadne na tolik skřítků, kolik má životů. Skřítci jsou sotva stopu vysocí, vyhublí, mají vysoké hlásky, pouze jeden život a jsou šikovní v mnoha řemeslných profesích. Vydrží maximálně den, pak se čaroděj musí složit zpět.
    Čaroděj má základní znalost ve všech obyčejných řemeslech jako je kovářství, tesařství, krejčovství etc.
  3. Železná kůže
    Čaroděj dotykem promění pleť jedné bytosti v železo s obranou 17. Nová ochrana vydrží dvě směny a má zároveň vlastnosti kůže i železa.
    Čaroděj má +1 k obraně.
  4. Bestie
    Čaroděj vybere jednoho humanoida v doslechu zaklínadla, ten musí hodit dva záchranné hody. První proti proměně v polozvíře (jako satyr, ale z všemožných druhů zvěře), a druhý, v případě proměny, pro odolání čarodějovu ovládnutí. Oběť má ve zvířecí podobě jednu bonusovou úroveň bojovníka a do své původní podoby se vrátí až s čarodějovou smrtí.
    Čaroděj má černě krvavé jelení oči.
  5. Skrýš
    K seslání je třeba odemčených dveří. Až je čaroděj otevře, povedou do útulného interiéru, ve kterém se pohodlně ubytuje tucet lidí. Po zavření dveří je interíér nedostupný, po znovuotevření vedou tam, kam měli původně. Pokud ovšem někdo otevře dveře zevnitř vyvolaného interiéru, vedou na místo, odkud bylo kouzlo sesláno. Při dalším zavření prostor zmizí. Bez ohledu na provoz, po jednom dni se začne interiér hroutit.
    Čaroděj voní smrkovým dřevem, voskem a skořicí.
  6. Mučednické pouto
    Propojí životy dvou bytostí. Spojení musí být dobrovolné. Veškerá utržená zranění se odečítají z nového společného maxima. Po jednom dni vyprchá.
    Z každého zranění, které čaroděj utrží, může jeden život namísto sobě odečíst některému ze svých spojenců. 
  7. Teleportace
    Čaroděj zmizí a zjeví se na libovolném místě v dohledu. Sesílá se velmi rychle a čaroděj po něm může ještě v rámci tohoto kola hrát (útočit, kouzlit, zaběhnou do krytu…).
    Čaroděj má nestabilní přítomnost a namísto zbroje si do obrany počítá 2k12 (házeno zvlášť proti každému útoku).
  8. Jasnozření
    Čaroděj během jediného mrknutí vidí svou budoucnost v příští směně. Respektive po jejím odehrátí se vrátí do momentu tohoto mrknutí.
    Čaroděje nelze na začátku boje překvapit.
    Poznámka k hraní:

    Pokud při čarodějově nahlížení do budoucnosti dojde k boji, nenahazujte jej poctivě, ale jen k6 hodem. Bez ohledu na výsledek, nahazovat stejný boj dvakrát po sobě by zbytečně zpomalilo hru.
  9. Monstrózní forma
    Čaroděj se zvětší, nafoukne a zmutuje do groteskního monstra vypouklých svalů, napnuté kůže a krvavých boláků. Získá 3k8 životů, +3 k útoku a všemi útoky uděluje +1 poškození. Nemůže kouzlit nebo se změnit do své původní podoby, dokud neztratí všechny bonusové životy nebo neuplyne jedna směna.
    Čaroděj má poloprůhlednou pleť.
  10. Stopovací zaklínadlo
    Čaroděj pod vlivem kouzla neomylně cítí, kterým směrem je ten koho stopuje. Kouzlo vydrží jeden den a k jeho seslání je potřeba velmi osobní předmět stopovaného (třeba snubní prsten) nebo přímo čast jeho těla (krev, vlasy, nehty, prst…).
    Čaroděj tuší, kterým směrem se nachází jeho nejbližší společníci (bratr, milenka, družiníci etc.). Tato intuice dosáhne jen několik kilometrů.
  11. Astrální trhlina
    Čaroděj mrskne výboj energie na jednu bytost v dosahu cca vrhací zbraně. Pokud zasažený neuspěje v záchraně, je vržen do jiné reality, kde bude neškodně plout nekonečnem, a výboj přeskočí na nebližší bytost v dosahu, vyjma čaroděje. Takto výboj běží, dokud mu někdo neuhne. Všichni odvržení hážou 1k4+1, aby zjistili za kolik kol se vrátí na své původní místo.
    Po čaroději pobíhají výboje zlatavé energie.
  12. Bariéra
    Na místě seslání vytvoří energetickou, poloprůsvitnou kouli. Bariéra má tucet kroků v průměru a může jí cokoli projít ven a nic nemůže projít dovnitř. Vydrží, dokud se na ni čaroděj soustředí, maximálně však 2k4 kol.
    Čaroděj před sebe může libovolně vyvolávat energetické štíty. Zabere tím celé své kolo, ale kdokoli se jej pak snaží zasáhnout musí uspět v hodu na záchranu.
  13. Magický zámek
    Uzamkne vybrané dveře. Krom obyčejného klíče budou vyžadovat heslo, které vybere čaroděj při seslání, a budou dvakrát pevnější než by byly obyčejně. Vydrží měsíc.
    Nezamčené dveře se před čarodějem otevírají a zavírají dle jeho libosti.
    Volitelné pravidlo:
    Čaroděj může využít moc z magického předmětu (např. ohnivý meč), zničit jej během sesílání a učinit zámek trvalý a ještě pevnější.
  14. Záruka
    Čaroděj během seslání usmrtí bezbrannou obět (inteligentní humanoida) a jeho příští nepovedený hod v záchraně proti smrti se bude počítat jako úspěch. Kontext a provedení se u rituálu může lišit, ale vždy musí obsahovat tucet svící/ohňů, obětní dýku a recitaci dlouhého zaklínadla.
    Všechna zvířata se čaroděje bojí. Psi kňučí, kočky utíkají, koně se děsí a občasný havran se mu pokusí vyklovat oči.
  15. Zemětřesení
    Toto kouzlo musí čaroděj použít dvakrát. Při prvním načtení musí pronést zaklínadlo a zničit něco v hodnotě desetitisíců denárů. Může vysypat truhly plné zlata do moře nebo třeba založit požár v rušném městě. Teprve při dalším načtení, když je cena zaplacena, může kouzlo seslat s plným účinkem a rozpoutat kolem sebe kataklyzmický hněv elementů.
    Čarodějovi pohyby způsobují drobné gravitační anomálie. Krokem rozhání prach, otočením hlavy za ním popraská omítka, plášt vlaje v protisměru apod.
    Tip k popisu:

    Přesný rozsah kouzla není uveden schválně, vypravěč ho musí odhadnout. Přesdstavte si ohlušující otřesy, praskající zem a bortící budovy. Vesnici srovná se zemí celou, ve městě zničí jednu čtvrť a u legendární pevnosti zboří třeba jen vnější hradbu.
  16. Odzbrojení
    Čaroděj vyšle v širokém oblouku před sebou vlnu, která všem zasaženým vyrve zbraně z rukou a odhodí z dosahu. Udržet je mohou jen úspěšným záchranným hodem.
    Čaroděje nelze (nedobrovolně) odzbrojit a nikdy nic neupustí. I kdyby se kutálel ze svahu a povolil stisk, nesený předmět se bude vznášet v dosahu jeho prstů.
  17. Odmlčení
    Neživému předmětu daruje po dobu jedné konverzace tvář a schopnost mluvy. Lze tak například vyslýchat vražednou zbraň.
    Čaroděj při dotyku libovolné věci pozná komu předmět patří, a jak moc na něm majiteli záleží.
  18. Iluze
    Vytvoří statický iluzorní obraz dle přání čaroděje, maximálně však velikosti malé chalupy. Např. falešná zeď, skryté dveře, nedokončený katapult k vylákání obránců zpoza hradeb apod. Vydrží den nebo dokud ji čaroděj nezruší.
    Čaroděj může vytvářet libovlné drobné iluze v dosahu tří stop od jeho rukou. Např. zlaťák mezi prsty, trojrozměrný portrét na dlani, dým z nosních dírek apod.
    Volitelná pravidla:

    Zaprvé; Iluze není dokonalá a nutí mysl pozorovatele doplnit nutné detaily. Pokud má pozorovatel sebemenší záminku k pochybnostem, ať hodí záchranu a iluzi prohlédne. Zadruhé; Čaroděj může během sesílání zničit magický předmět a využít jeho sílu k vytvoření většího nebo trvalého obrazu.

Žádné komentáře:

Okomentovat