Jak udělat boj obtížnější?

Minulou neděli jsme bojovali proti trollům. Bestie, které lze zabít pouze ohněm, kyselinou či magií. Ukázalo se ale, že ač magii neplýtvám, druzina si poradila celkem dobře. (Až moc na můj vkus :/ ) Čili nepřátelé se sníženou citlivosti na obyčejné zbraně nejsou zajímavým řešením, jak boj ztížit. Co tedy je? Neviditelní nepřátelé? Halucinace? Co vás napadá? Poraďte. /Y

Takhle se otázka objevila na Dračí doupě, DnD a další. Odkázal jsem je na Sluipmordenaara, ale určitě by si to zasloužilo delší odpověď.

I.

Problém s odhadem obtížnosti by teoreticky ani neměl existovat. Vypravěč prezentuje lokace a situace, nepřipravuje scénáře. Je na hráčích, aby se rozhodli s kým budou bojovat. Umět si vybrat svoje bitvy, zkoumat nepřátele, připravit se na ně, a případně včas ustoupit, jsou všechno zábavné taktické výzvy, které by měly být součástí dobrodružného života.

Vypravěč by měl namísto balancování jednotlivých bojů dbát na to, aby všechna nebezpečí včas naznačil dopředu. Díky tomu tomu budou mít hráči větší kontrolu nad osudem svých postav, a když už nějaká v boji padne, nebude to chybou vypravěče.

Varování mohou mít mnoho podob

  • "Do Křivého lesa se bez doprovodu žoldnéřů nikdo neodváží, hemží se to tam skřety."
  • "Chodba vedoucí pod jižní věž páchne krví, hnilobou, výkaly a štiplavým pižmem."
  • "Z hlubin lesa se ozývá burácivý řev obra. Zvuky praskajících větví a dunivých kroků se přibližují."
  • "Z okna hostince vidíte poloprůhledné spektry, valí se ulicí jako jízda. Koho se dotknou zmrzne a zemře. Zbraně a šípy jimi neškodně procházejí."

Je na hráčích, zdali zaplatí žoldnéře nebo Křivý les obejdou. Pokusí se monstrum z jižní věže vylákat nebo budovu rovnou zapálí. Schovají se před obry pod kořeny největších stromů nebo naopak vyšplhají do korun, aby jim mohli naskákat na hlavy. Počkají než spektry městem proběhnou nebo se pokusí zasáhnout?

Zdánlivě to udělá hru o chlup snazší, ale to vypravěče nemusí trápit. On se jen zbavil odpovědnosti za obtížnost a může se věnovat vedení hry. Rozhodně se nemusíte bát, že se hráči do těžkých bojů nikdy nepustí, naopak. Stačí ohrozit něco, na čem jim záleží.

II.

Hrajte těžší hru. Osobně vybírám systémy podle toho, jak rychle postavy při nabírání nových úrovní utečou obyčejným výzvám. Vyhovuje mi, když je oddíl skřetů relativně nebezpečný i na vyšších úrovních. Dobrý příklad jsou třeba Maze Rats. Přízemní power-level zařídí, že slabá monstra nebudou nikdy úplně zbytečná a minimálně o nějaké zdroje (životy, kouzla…) družinu připraví. Těžké boje budou ještě těžší a snadné nebudou nudné. Win-win.

III.

Moje poslední rada na první pohled s obtížností nesouvisí, ale určitě může pomoct; zaměřte se více na fictional positioning (geniálně vysvětlené zde od Johna Harpera)

Zjednodušeně pro potřeby boje v klasickém systému to znamená, že budete situaci v herní fikci brát vážně a promítat ji do mechanik. Příklady:

  • Když útočím na spícího, nemusím házet na útok. Nebrání se.
  • Kamenného golema bodnými a sečnými zbraněmi nezraníme.
  • Když mám kopí a on má dýku, nemusíme házet iniciativu. Začínám.
  • Pokud jsme předtím popsali, že mě střelili do nohy, mám teď pomalejší pohyb.
  • Koho obr zasáhne kyjem, bude odhozen a sražen k zemi.
  • Rytíře v plátové zbroji skřeti téměř nemohou zasáhnout, ale pokud jich na něj poběží tři tucty, stejně ho povalí a bude v nevýhodě.
  • I když se ti podaří přežít dračí dech, co se stane s tvým vybavením? Minimálně musíš rychle zahodit rozteklý/hořící štít.
  • Fuj, tohle zabití jsi popsal brutálně. Ostatní banditi si hodí na morálku.
  • Jestli máte štítovou řadu proti vrrčímu nájezdu udržet, hoďte si na sílu.
  • Pokud tě želatinová kostka zasáhla, neznamená to, že tě pohltila? Ve svém kole se budeš muset dostat ven, jinak tě v dalším kole zasáhne automaticky.

Neudělá to hru vysloveně těžší, ale určitě taktičtější. Hráči se naučí přemýšlet víc ve fikci a méně v mechanikách, díky čemuž se nebudou moci stoprocentně spolehnout na pravidlová komba a neporazitelné 'buildy'.

---

Omlouvám se, pokud jsem výše napsal nějaký komický výron intelektu. Berte to více jako začátek k debatě a méně jako neprůstřelné zásady tesané do kamene.

2 komentáře:

  1. Ahoj,
    Pěkný článek. Vídím to dost podobně.
    Navíc takovýto přístup dá daleko větší možnost pro to aby postavi ukázali jaký mají charakter.

    Například pokud chci mít jako nepřítele obra, nechám je procházet vesnicí kde připravují mladou dívku na obětování obrovy, výměnou za to, že bude vesnici další rok bránit před zbojníky z hor. A vuala morální dilema je na světě :-)

    OdpovědětVymazat
  2. Pekne a pak klasicke slova ja vas varoval ja mam svedomi ciste XD tiha hry dela hru zabavnejsi a nestane se z ni stereo chodicka. A ty popisy a davani najevo hrozby daleko vic probudi v hracich zajem o co go. Ne aby z křáku hupsali skreti do zad a nikdo nevedel proc. A nekdy naopak nastineni zajimave bestie ma opacny efekt zacne druzinovej brainstorming jak na to kterej u nas konci slovama Dnes naposledy :D jinak dik za dobre cteni do MHD :/

    OdpovědětVymazat