Hráčské postoje

Nejsem v teorii nijak zběhlý, takže určitě řeknu něco špatně, ale poslední dobou se často ocitám v diskuzích, kde by se trošku terminologie hodilo. Kdyžtak mě doplňte v komentářích. Víc info třeba tady nebo tady.

V hereckém postoji rozhoduje hráč za postavu jen podle jejích informací a motivací, tak jak to nejvíce dává smysl ve fikci.

Sir Iglamor je čestný rytíř, nebude se zahazovat s takovou špínou. Útočím na Pepova zloděje!

V autorském postoji rozhoduje hráč za postavu podle vlastních (hráčských) motivací a cílů a zpětně motivuje postavu tak, aby to dávalo smysl ve fikci.

Jestli spolu chceme hrát, tak musíme vymyslet, proč by Sir Iglamor toleroval v družině zloděje. Už vím, Sir Iglamor mu dá šanci, protože věří, že dokáže mladíka napravit.

V režisérském postoji rozhoduje hráč nejen akce svojí postavy, ale ovládá i prostředí a události kolem nich.

Jestli spolu chceme hrát, tak musíme vymyslet, proč by Sir Iglamor toleroval v družině zloděje. Už vím, připomíná mu jeho syna, který narukoval k Jižním legiím.

Poznámka 1
Herecký postoj je obyčejně oslavovaný jako jediný správný. Mně přijde nudný a povětšinou nefunkční. Ne všechna perfektně realistická rozhodnutí jsou zajímavá a zajišťování zábavy pak často spadá na vypravěče. A jako příklad nefunkčnosti připomínám Iglamora a zloděje.

Poznámka 2
Režisérský postoj se v klasických hrách příliš nevyužívá. Zaprvé je to v kontextu 'vypravěč připraví výzvy a překážky a hráči je překonávají' prakticky podvádění (hráč Iglamora si v našem příkladu vymyslel výhodného spojence u Jižní legie). Zadruhé by mohl hráč zadefinovat něco v konfliktu s vypravěčovou přípravou (V mém světě ale žádná Jižní legie není!).

První problém řeší jednotlivé hry po svém. Třeba Fate dovoluje hráči ovlivňovat prostředí jen pomocí bodů osudu, které si musí složitě získávat. V Burning Wheel můžeš vytvořit NPCčko hodem na své 'známosti', ale když hodíš špatně, můžeš nechtěně vytvořit nepřítele.

Druhý problém se řeší velmi snadno - stačí když budou hráči své návrhy pokládat jako otázky.

Jestli spolu chceme hrát, tak musíme vymyslet, proč by Sir Iglamor toleroval v družině zloděje. Co kdyby mu připomínl syna, který narukoval třeba k Jižním legiím?

Vypravěč může souhlasit, navrhnout úpravy nebo pokládat doplňující otázky a konverzace pokračuje.

Jasně, akorát na jihu je mír, tak co kdyby sloužil u královského námořnictva? A proč vlastně Sir Iglamor propadá takovému sentimentálnímu chování, bojí se o syna? Jsou rozhádaní?

Můj tip?
Nezatloukejte, že jako hráči nemáte jinou motivaci než 'chci odehrát realistický příběh'. Pravděpodobně chcete navíc odehrát napínavé dobrodružství, nasbírat úrovně, nahamounit zlaťáky, prozkoumat konkrétní témata, překvapovat nebo bavit ostatní kamarády u stolu a prozkoumat tu zajímavě vypadající ikonu na mapě. Nehroťte herecký postoj, hrajte v autorském a občas otázkou (jakoby v režisérském) podstrčte vypravěči nějaký nápad.

Temné prsteny

 
Láká mě vyzkoušet magické předměty, které explicitně motivují hráče k nemorálnímu chování. Časem dám vědět, jak (špatně) to dopadlo.

Následující prsteny jsou okázalé šperky s velkými drahokamy. Jejich magii nelze nabíjet do zásoby pro vícenásobná použití, buď nabité jsou nebo nejsou.

Tuším, že lépe budou fungovat prsteny s nenápadným efektem jako mají zlatý topaz nebo zelený smaragd, protože ten trapný metagame moment "Teď musím udělat X, abychom mohli hodit další fireball." s nimi nebude tak průhledný.


1) Krvavý rubín
Po dobu jedné směny se ti postupně regenerují zranění.
Nabije se, kdykoli zavraždíš nevinného nebo bezbranného.

2) Modrý safír
Po dobu jednoho kola propůjčí schopnost beztížného kroku. Lze s ním běžet po hladině, prekonat hradby jedním skokem nebo třeba přežít pád z nebes.
Nabije se, kdykoli porušíš zákon.

3) Zelený smaragd
Přehoď si jeden neúspěšný hod. Pokud uspěješ, bude to vypadat jako neuvěřitelné štěstí.
Nabije se, kdykoli bezdůvodně způsobíš utrpení.

4) Zlatý topaz
Vybraná osoba v doslechu tě považuje za blízkého přítele, ale jen do té doby, dokud se tak opravdu chováš. Přátelství může skončit stejně rychle jako začalo.
Nabije se, kdykoli propadneš nezřízenému požitkářství. Zpiješ se do němoty, utratíš všechny denáry v nevěstinci etc.

5) Čirý diamant
Po dobu jedné směny je tvá plěť pevnější než plátová zbroj a diamantově se třpytí.
Nabije se, kdykoli ukradneš nebo uloupíš něco cenného.

6) Fialový ametyst
Jsi neviditelný tak dlouho, dokud nezačneš interagovat s někým jiným (mluvit, bojovat etc.).
Nabije se, kdykoli přehodíš vlastní vinu na někoho jiného.

7) Černý opál
Můžeš oživit mrtvého, aby ti sloužil. Pokračuje v rozkladu, ale jinak má stejný charakter jako za života, jen nedokáže odmítnout tvé příkazy. Pokud oživíš dalšího, první znovu zemře.
Nabije se, kdykoli někoho zmanipuluješ, aby pro tebe dělal něco, co sám nechce.

8) Bílá perla
Příští směnu můžeš číst momentální myšlenky všech v doslechu běžné konverzace.
Nabije se, kdykoli prozradíš intimní nebo důležité tajemství.

Jezdecká zvířata

Často se pokouším připravit věci na hru, ale pokud se to hned další víkend nevyužije, někde to poztrácím. Jediné stabilní místo je tady na blogu, takže mě omluvte, když si tu občas odložím i nedokončené věci. Časem z toho snad bude plnohodnotná, alespoň k-dvanáctková tabulka.

Nhosturi 
Těžcí býložravci stavbou těla podobní býkům, jen dvakrát tak velcí. Mají tuhou kůži s nepravidelnou srstí a placaté buldočí obličeje s téměř lidskými rysy. Dlouhé rovné rohy trčí široko do stran než se hroty ohnou dopředu.

Ve volné přírodě už se nevyskytují. Mají zlomené duše, jsou patologicky submisivní, a pro své lidské pány udělají cokoli. Nikdo si nepamatuje, jestli měli tak smutné výrazy i před domestikací. Dokonce pláčou, když s nimi táhnou do války. Ne kvůli sobě, ale všem ostatním.

Pokud se zdá, že bude Nhosturi ve hře delší dobu (například ve službách hráčských postav), založte mu šestisegmentové hodiny pro smutek. Tikají kdykoli je Nhosturi svědkem zbytečného utrpení. Po vyplnění se býk pokusí odejít na hromadné pohřebiště svého druhu daleko na severu. Pokud mu v tom někdo zabrání, jeho zlomené srdce vypoví službu hned.

Ysgrech (Zlatý wyvern)
Okřídlení ještěři sotva velcí, aby unesli jezdce. Mají hubená šlachovitá těla, silné zadní pařáty, přední končetiny s drápem jsou zároveň blanitá křídla, a na zemi se podpírají dlouhým ocasem jako pátou končetinou. Mají úzký špičatý čenich, krvavé prázdné oči a krunýřovité šupiny zbarvené do žluta, od jedovatě nezelenalé až k narudlému bronzu.

Ysgrech jsou přirozeně agresivní a doslova krvežíznivé. Aby dorostly velikosti schopné nést rytíře ve zbroji, musí být krmeny sedmkrát denně. Krotitelé je od ranného věku týrají krutými tresty. Nikdy je ovšem skutečně nezlomí, vládnou jim pouze strachem.

Pokud se zdá, že bude ysgrech ve hře delší dobu (například ve službách hráčských postav), založte jí šestisegmentové hodiny pro zuřivou vzpouru. Tikají kdykoli je wyvern svědkem slabosti svého pána, ať už je to prohra v boji, projevení soucitu, ztráta autority nebo něco podobného.

Gwlithod
Čtyři stopy širocí, deset stop dlouzí hnědočerní slimáci s poloprůsvitnou pružnou kůží. Gwlithodi jsou pomalí a používaní zejména v horách a skalách, kde je schopnost překonat příkré nebo i kolmé stěny mnohem cennější než rychlost.

Nejsou trénovaní, ale mechanicky zotročení. Mají ovládací zařízení, sedlo a skoby pro uchycení nákladu zaražené a zarostlé přímo do těla. Ovládací zařízení sestává ze dvou pák pro kontrolu pohybu a třech úzkých válcovitých kanystrů pro aplikaci alchymistických roztoků do cévního oběhu. Náplně jsou drahé, pouze na jedno použití, a každá má na Gwlithodovo tělo jiný účinek. Příklady:
  1. Povrch slimáka dočasně ztuhne v neprorazitelný krunýř.
  2. Slimákovo chodidlo se dočasně pokryje dokonale kluzkou vrstvou slizu. Nedokáže šplhat, zato se může velmi rychle klouzat.
  3. Slimák se dočasně rozzáří nitkami fosforeskující bioluminiscence. Vzniklé nazelenalé světlo je silné jako vysoký táborový oheň.
  4. Mimikry. Slimák dočasně změní barvu, jakoby ji nasál z okolí.
  5. Slimák dočasně vypouští nechutný štiplavý zápach, který odradí většinu přirozených predátorů.
  6. Slimák několik desítek vteřin viditelně trpí, svíjí se, bobtná a nakonec vybuchne v explozi horké kyseliny, která zasáhne všechno v dosahu vržené dýky. 
Pioden
Vysocí stepní ptáci vzdáleně podobní pštrosům. Dlouhé nohy a krky, zakrnělá křídla, krátké trojúhelníkové zobáky a sytě barevné peří, zejména majestání "ocas" z několikastopých širokých per.

Piodeni mají složité namlouvací tance a samičky si je vybírají zejména podle vzhledu (lesku, barev a objemu). Nikdo už neví, kdo s nápadem pro symbiózu mezi piodeny a lidmi přišel, ale nyní mladí ptáci sami přichází k lidským městům a hledají jezdce. Ti si jejich službu kupují dekoracemi; mohutná sedla, třpitivé čelenky, šperky, piercing, vyšívané stuhy, čabraky, šupinové i plátové zbroje.

Čím okázalejší dary, tím snaživější, zuřivější a věrnější zvíře ve službě bude. Jak dopřát piodenovi možnost nový neodolatelný vzhled využít, řeší každý chovatel jinak. Odvážní nechávají ptáka celou jarní sezónu běhat na svobodě, ostatní kupují samičky a předkládají mu je v bezpečí výběhu, a někteří vychovávají svá zvířata k 'přelétavosti' a vypouští je jen krátce během táboření (na doslech rohu či trumpety).


Google translate z velštiny; 
nhosturi - soucit, 
ysgrech - křik, 
gwlithod - slimák,
pioden - straka.

Jak udělat boj obtížnější?

Minulou neděli jsme bojovali proti trollům. Bestie, které lze zabít pouze ohněm, kyselinou či magií. Ukázalo se ale, že ač magii neplýtvám, druzina si poradila celkem dobře. (Až moc na můj vkus :/ ) Čili nepřátelé se sníženou citlivosti na obyčejné zbraně nejsou zajímavým řešením, jak boj ztížit. Co tedy je? Neviditelní nepřátelé? Halucinace? Co vás napadá? Poraďte. /Y

Takhle se otázka objevila na Dračí doupě, DnD a další. Odkázal jsem je na Sluipmordenaara, ale určitě by si to zasloužilo delší odpověď.

I.

Problém s odhadem obtížnosti by teoreticky ani neměl existovat. Vypravěč prezentuje lokace a situace, nepřipravuje scénáře. Je na hráčích, aby se rozhodli s kým budou bojovat. Umět si vybrat svoje bitvy, zkoumat nepřátele, připravit se na ně, a případně včas ustoupit, jsou všechno zábavné taktické výzvy, které by měly být součástí dobrodružného života.

Vypravěč by měl namísto balancování jednotlivých bojů dbát na to, aby všechna nebezpečí včas naznačil dopředu. Díky tomu tomu budou mít hráči větší kontrolu nad osudem svých postav, a když už nějaká v boji padne, nebude to chybou vypravěče.

Varování mohou mít mnoho podob

  • "Do Křivého lesa se bez doprovodu žoldnéřů nikdo neodváží, hemží se to tam skřety."
  • "Chodba vedoucí pod jižní věž páchne krví, hnilobou, výkaly a štiplavým pižmem."
  • "Z hlubin lesa se ozývá burácivý řev obra. Zvuky praskajících větví a dunivých kroků se přibližují."
  • "Z okna hostince vidíte poloprůhledné spektry, valí se ulicí jako jízda. Koho se dotknou zmrzne a zemře. Zbraně a šípy jimi neškodně procházejí."

Je na hráčích, zdali zaplatí žoldnéře nebo Křivý les obejdou. Pokusí se monstrum z jižní věže vylákat nebo budovu rovnou zapálí. Schovají se před obry pod kořeny největších stromů nebo naopak vyšplhají do korun, aby jim mohli naskákat na hlavy. Počkají než spektry městem proběhnou nebo se pokusí zasáhnout?

Zdánlivě to udělá hru o chlup snazší, ale to vypravěče nemusí trápit. On se jen zbavil odpovědnosti za obtížnost a může se věnovat vedení hry. Rozhodně se nemusíte bát, že se hráči do těžkých bojů nikdy nepustí, naopak. Stačí ohrozit něco, na čem jim záleží.

II.

Hrajte těžší hru. Osobně vybírám systémy podle toho, jak rychle postavy při nabírání nových úrovní utečou obyčejným výzvám. Vyhovuje mi, když je oddíl skřetů relativně nebezpečný i na vyšších úrovních. Dobrý příklad jsou třeba Maze Rats. Přízemní power-level zařídí, že slabá monstra nebudou nikdy úplně zbytečná a minimálně o nějaké zdroje (životy, kouzla…) družinu připraví. Těžké boje budou ještě těžší a snadné nebudou nudné. Win-win.

III.

Moje poslední rada na první pohled s obtížností nesouvisí, ale určitě může pomoct; zaměřte se více na fictional positioning (geniálně vysvětlené zde od Johna Harpera)

Zjednodušeně pro potřeby boje v klasickém systému to znamená, že budete situaci v herní fikci brát vážně a promítat ji do mechanik. Příklady:

  • Když útočím na spícího, nemusím házet na útok. Nebrání se.
  • Kamenného golema bodnými a sečnými zbraněmi nezraníme.
  • Když mám kopí a on má dýku, nemusíme házet iniciativu. Začínám.
  • Pokud jsme předtím popsali, že mě střelili do nohy, mám teď pomalejší pohyb.
  • Koho obr zasáhne kyjem, bude odhozen a sražen k zemi.
  • Rytíře v plátové zbroji skřeti téměř nemohou zasáhnout, ale pokud jich na něj poběží tři tucty, stejně ho povalí a bude v nevýhodě.
  • I když se ti podaří přežít dračí dech, co se stane s tvým vybavením? Minimálně musíš rychle zahodit rozteklý/hořící štít.
  • Fuj, tohle zabití jsi popsal brutálně. Ostatní banditi si hodí na morálku.
  • Jestli máte štítovou řadu proti vrrčímu nájezdu udržet, hoďte si na sílu.
  • Pokud tě želatinová kostka zasáhla, neznamená to, že tě pohltila? Ve svém kole se budeš muset dostat ven, jinak tě v dalším kole zasáhne automaticky.

Neudělá to hru vysloveně těžší, ale určitě taktičtější. Hráči se naučí přemýšlet víc ve fikci a méně v mechanikách, díky čemuž se nebudou moci stoprocentně spolehnout na pravidlová komba a neporazitelné 'buildy'.

---

Omlouvám se, pokud jsem výše napsal nějaký komický výron intelektu. Berte to více jako začátek k debatě a méně jako neprůstřelné zásady tesané do kamene.

Píseň za padlého trpaslíka

Z kanálu Ostravského draka. Být to vaše postava, určitě to obrečíte. Ani se nesnažte tvrdit opak.