Stráž, stráž! (2k6)

Pokud někdo volá stráže a vás napadne "Hej, čím se tyhle stráže liší?", tak vám tahle tabulka pravděpodobně k ničemu nebude, protože než se k ní doklikáte, vymyslíte něco sami; není příliš originální.

I tak ovšem má svoji hodnotu. Zaprvé můžete být výsledkem překvapeni stejně jako hráči, a zadruhé, cokoli přiběhne nebude vaše vina; budete to moct shodit na mě.

Doufám, že vás tenhle přehnaně dlouhý disclaimer obtěžoval dost intenzivně na to, aby vás při příštím zvolání "Stráž, stráž!" napadlo "Hej, čím se tyhle stráže liší?"

Kdykoli někdo volá stráže, hoďte 2k6

2) Netvor. Pod svícnem je největší tma. Jeden nebo více z přicházejících stráží je 1 doppelganger 2 upír 3 masový vrah 4 vlkodlak 5 kanibal 6 student temné magie

3) Nikdo. Možná jsou vylití z podoby, možná zasahují někde jinde. Tak jako tak, stráž nepřichází. 3z6ti šance, že se do situace vloží místní gang nebo mafie.

4) Zelenáči. Vyděšení a nejistí. O každém kroku mezi sebou diskutují a často pochopí situaci přesně obráceně.

5) Líní. Tváří se, že cokoli se děje, není tak důležité jako přerušená karetní hra ve strážnici. Udělají jen to, co bude nejvíce nutné pro udržení veřejného klidu.

6) Zkorumpovaní. Zkušenější a lépe vybavení. Bohužel svou pomoc nenabízí vždy tomu, kdo je v právu, ale tomu, kdo jim jde více naproti.

7) Agresivní. Nadšení z každé příležitosti k násilí. Nejprve všechny zbijí, zkopou, poníží, možná i okradou. Teprve pak zjišťují, kdo byl v právu.

8) Veteráni. Zkušenější a lépe vybavení, metodičtí, zodpovědní a s dobrým odhadem na lidi. Pokud někoho z nich zraníte či zabijete, tak i pomstychtiví.

9) Namyšlení. Vystupují velmi důstojně, s pečlivě udržovanými uniformami. Tvrdí, že se všechno musí řídit protokolem a často se na něj odvolávají, zejména, když se jim to hodí a nemusí si špinit ruce.

10) Služební zvířata. Hoďte, které zvíře sebou stráže mají, a pak hoďte znovu na jejich typ. 1 stopařský pes, 2 bojoví psi, 3 koně, 4 tygr, 5 ukecané průzkumné andulky, 6 žába, která kváká, kdykoli někdo lže.

11) Speciální vybavení. Hoďte, co sebou stráže mají, a pak hoďte znovu na jejich typ. 1 léčivé lektvary 2 sítě 3 oslepující bomby 4 plátové zbroje 5 dwimeritová pouta (omezují magii) 6 experimentální automaton

12) Hrdinové. Jako první ke scéně dorazí další skupina dobrodruhů. Přesvědčení 1 zákonné 2-3 dobré 4 neutrální 5 zlé 6 chaotické


Námět přišel od Jersona, i když mám pocit, že si představoval něco jiného.

Skřetí vůdci (k10)

Tabulka vznikla na přání Ecthelion, dvojčat za Příběhy Impéria, kteří momentálně hrají dlouhodobou kampaň ve Středozemi. Údajně se do potyček se skřety dostávají často a chybí jim rozmanití minibossové. V Pánovi prstenů se příliš nevyznám, takže ne všechno bude úplně sedět do kanonu, ale s tím snad dokážete žít.

Předpoklám, že každý vůdce má pod sebou skřetí družinu, ale o její velikosti a doprovodu budete muset rozhodnout sami podle vašich potřeb; může to být mrzkých 2k6 goblinů nebo celá kopa skřetů včetně stanového městečka, žen, dětí, řemeslníků etc.

1) Zkezoth en Ghog, skřetí šaman s údy groteskně protaženými jakoby chodil po chůdách (jako Slenderman). Získává svoji moc z utrpení a bolesti ostatních; jeho skřeti jsou vybaveni bolasy, sítěmi a tupými zbraněmi, pro snazší lapení vězňů.

  • Očaruje jednoho ze svých skřetů, aby se rozeběhl napřed a vybuchl po srážce s nepřátelskou linií
  • Očaruje jednoho ze svých skřetů, aby se pohyboval a útočil trojnásobnou rychlostí.
  • Očaruje jednoho ze svých skřetů, aby nemohl zemřít; nepřátele ho musí rozsekat na kusy.

2) Ushnet, šlachovitá skřetí jezdkyně. Namísto na vrrku jezdí na kokatrici (obří slepičí bestie) s vypíchnutýma očima a seříznutým zobákem. Má složité trofejemi ověšené sedlo se dvěma vlajkami své skřetí družiny, Rudých pařátů. Zakládá si na budování své pověsti strašlivého vojevůdce.

  • Zpívá něco mezi křikem a jódlováním; výzva skřetům, aby zápasili o její přízeň a potenciální místo po jejím boku; vrhají se do boje se sebevražednou zuřivostí.
  • Hodí otrávený oštěp. Jed je extrahován z kokatrice a postupně zasaženého zpomaluje a paralyzuje, dokud se nezmění v šedou sochu.
  • Jedna z hráčských postav v jejích trofejích pozná někoho ze své minulosti, známého, možná vojáka nebo hraničáře, se kterým sloužila.

3) Jatten, urostlý zlobr s kůží ztvrdlou od slunečního svitu v kamennou zbroj. Zlobří kletba pro něj stále platí, ale je po svých kampaních velmi odolný, nepřímé denní světlo ignoruje a přímé paprsky ho pouze zpomalují. Nesnáší své poddané a oni nesnáší jeho, nejraději by vedl skupinu orků nebo lidských žoldnéřů.

  • Vrhne jednoho z goblinů proti nejsilnějšímu nepřátelskému střelci.
  • Pokud jeho goblini ztratí morálku a začnou ustupovat, bez váhání jednoho chytí za hlavu rozdrtí mezi prsty. Ostatním je morálka ihned obnovena.
  • Chopí se něčeho velkého (koně, stromu, balisty…) a širokým rozmachem zaútočí proti několika nepřátelům naráz.

4) Ciggud, morbidně obézní skřetice se zakrnělými končetinami a vysokou, vejcovitě zdeformovanou lebkou. Žije v nosítkách, které na ramenou nosí čtyři skřetí sluhové s řetězy kolem krku jako vodítky. Narozdíl od ostatních skřetů nedokáže zabíjet lidské děti, všechny adoptuje a vychovává po svém.

  • Ví přesně odkud a jak hráčské postavy zaútočí a může podle toho rozmístit své gobliny.
  • Telekineticky zvedne do vzduchu jednoho z nepřátel a s maniakálním smíchem jej škrtí.
  • Dokáže bez řeči mluvit všemi jazyky a vycítí úmysly těch, se kterými komunikuje. Ráda manipuluje a tajemství používá jako zbraně.

5) Lord Balhar, člověk, bohatýr s popálenou tváří. Obtloustlý hříšník, obžerství, sexuální otroci, drogy. Důvěru skřetů získal prozrazením informací o lokacích a obranách lidských osad. Respekt získal šermířským uměním.

  • Lidským nepřátelům se před bojem snaží hrát na city. Vyhrožuje, že pokud na něj zaútočí, podřeže své otrokyně.
  • Vyzve nejsilnějšího soupeře na duel. Chápe, že i po vyhraném souboji se může strhnout bitva, ale té už se odmítá účastnit, a takhle alespoň odebral z rovnice největší hrozbu.
  • V nouzi se pokusí vyměnit svůj život za informace o skřetích táborech.

6) Sirgekh, prokletý neživotem vede svou jednotku vždy z čela. Zakutý v černé plátové zbroji, neschopný zemřít, na sebe svádí pozornost nepřátel, zatímco lehce odění lučištníci a kopiníci obstarají většinu samotného zabíjení.

  • S bublavým hrdelním smíchem ignoruje smrtelné zranění.
  • Za krvimrazivého křiku zvedne hledí helmice, aby ukázal svou přízračnou tvář a vehnal strach do srdcí nepřátel.
  • Přiloží dlaň na čelo poraženého nepřítele, aby z něj vysál životní energii a na čas spravil své polámané, chátrající tělo.

7) Auzbeg, legendární skřetí kovář. Vyhnanec s cílem získat vlastní sídlo, možná dobít některou z lidských pevností, a být svým pánem. Jeho skřeti mají kvalitní vybavení, zbroje, vysoké štíty a taktiku podobnou římským legionářům.

  • Za skandování svých mužů tasí pověstný meč, který ukoval z hvězdného kovu. Při každém střetu s obyčejnou ocelí je šance, že se soupeřova zbraň zlomí.
  • Jeho jednotka se semkne v želvu pavéz a kopí.
  • Ve skutečnosti charakterem do skřetí kultury příliš nezapadá; při vyjednávání bude ochotnější dojít smíru a kompromisu.

8) Ukrash Lebkoštěp, hora svalů v rudé zbroji, s mečem, kterým by mohl koně přepůlit. Místo jednoho oka má krysí lebku, okolo krku jizvu z podřezání a hlas jako broušení kosy. Bezmezně loajální temným pánům. Pokud má slabinu, je to hrdost a arogance.

  • Zabije nepřítele tak groteskním a brutálním způsobem, že to otřese jeho spolubojovníky.
  • Jeho magická zbroj vsákne krev z bitevní řežby a vyléčí mu utržená zranění.
  • Skřeti se za něj v boji obětují, vrhají se do cesty kopím, kouzlům i šípům.

9) Arwen, skřetí partyzánka. Nevíme zdali to dělají kvůli šoku a překvapení, zastrašování nebo jako zvrácený kompliment, ale všichni skřeti v Arwenině bandě nosí masku z lidské tváře; pečlivě staženou ze skutečného člověka. Jen sama Arwen nosí tvář elfí, včetně havraních vlasů a dlouhých uší. Je vášnivá sběratelka šperků, šatů, umění a řemeslných děl ostatních ras.

  • Příkazem v elfím jazyce vybere jednoho nepřítele, na kterého naráz zaútočí všichni její střelci.
  • Pokud tuší, kde k boji dojde, předem rozmístí odstřelovače na nepřístupná místa.
  • Vyšle nahé obíhače s mačetami, aby nepřátele tiše oběhli a posekali z týla.

10) Varraha, prasečí démon. Duch z hlubin hvozdu, obří divočák. Má hrubý žulový hlas a dokáže hovořit mnoha jazyky. Goblini jej obdivují a respektují jako poloboha, kterým je. Nejlepší z bojovníků na sobě nechává jezdit, unese jich tucet naráz. Proti lidem ho rozhněvala bezohledná expanze do svatých lesů.

  • Nabídne nepříteli, aby se vzdal a přidal se k jeho armádě.
  • Zaútočí s rozeběhem, aby nepřátele nabral na kly, pošlapal a rozdrtil.
  • Začne vrčet tak hluboce, dunivě a s takovou frekvencí, že srdce lidí v okolí přeskocí každý třetí úder. Nepravidelný tep povede ke slabosti a malátnosti.